最终幻想剧情深度解析(抛弃剧情和泪点不管)(1)

文/喜多春静

最近,手游大厂(哦,错了),CG大厂(不对,还错了),是单机游戏大厂SE(Square Enix)发布了一系列《最终幻想15》的食物图片。本想用这些足以乱真的图片CG来缓解跳票带来的负面评价,没想到还是被网友狠狠地吐槽了。

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——“所以,你花了大把人力、财力、时间,就是为了这观众看过两遍就会狂按“略过”的食物镜头?”

——“我要玩的是游戏,不是看这完全吃不到的饭团和鸡腿!”

——“拜托,完全弄错方向了吧!”

——“这些店铺是不是有广告费?”

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不过大多数网友还是对SE这套食物做得很是满意,认为日本游戏高清CG并不总是做不如欧美的。这个有趣的新闻反应了SE这家公司现在的一个切切实实的水平,而看了FF15的相关建模、和战斗视频,确实让人觉得和13在游戏思考上有大幅度的提升。不过这些都只是一个引子,我想介绍的只是下面的这部作品《最终幻想外传·封穴的魔法书》。www.23ciyuan.com/index.php/19179.html

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众所周知——是不可能的,估计只有较少的一部分有点年纪的掌机迷会知道,《最终幻想》在GBA到PSP的时代,曾有过三部战略版的外传。一部是在GBA、PSP上的《狮子战争》,一部是GBA上的《最终幻想外传Advance》。

另一部就是NDS上发行的Advance续作《封穴的魔法书》(一般被标注为A2)。玩过除了FF14外所有单人版本的《最终幻想》,当我回顾这个系列的游戏,我认为最具可玩性的还是这部《封穴的魔法书》。当然,作为一个战棋游戏迷,这句赞美还是有很大的主观成分,不过这确实是一部值得去玩、并随时回味一番的游戏。

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《封穴的魔法书》是一个穿越故事,故事发生在一个架空的时空里(和《狮子战争》《Advance》共享一个世界观。一个上课调皮捣蛋的孩子在被叫到老师的办公室后,不经意翻开了一本空白的魔法书,于是卷入了这个架空的异世界里。通过战斗和结识朋友、发现大陆的秘密,逐渐填补这本空白的魔法书,并最终回到现实。

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在这个游戏中,你会发现多部《最终幻想》里的经典元素。比如龙骑兵的神技“跳跃”;还有青魔导师的魔法学习;还有我至今仍然认为最有趣技能——二重魔法。当然还有每一部都不能少的陆行鸟。

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作为一个2007年发行的掌机游戏,《封穴的魔法书》有着与时代不符合的高自由度和完整的主线支线剧情。我们完全可以用《巫师2》《巫师3》的剧情设计理念来审视《封穴的魔法书》这部作品的剧情。在游戏中有一个巨大的任务盘,就像国际象棋的棋盘一样。每一个任务会在这部任务棋盘上占据一个格子,一个完整的支线剧情会在棋盘上连成一条线。

不同的主角支线、任务支线和主线之间会相互交叉,形成棋盘上的纵横斜间的交点。和一些限制时间完成任务的游戏不同,《封穴的魔法书》可以第二年再次出现任务信息,以一步步完成任务棋盘,最终达到完美结局。

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《最终幻想外传·封穴的魔法书》算是个大地图式的原始沙盒类游戏(参见《金庸群侠传》)。但有了时间的概念,每次在大地图上跨省、或者完成战斗都是会推动日历计时的。所以玩家必须管理好自己的行程和路线,并且还要考虑到出现野怪的突发情况——因为接任务是需要交保证金的。作为一个战棋游戏,这些沙盒理念、时间理念,放在今天任然不过时。这算是游戏性之一吧。

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另一我觉得非常厉害的游戏性,就是至今仍然少有匹敌的职业丰富度。《封穴的魔法书》职业不仅仅是丰富,而且是非常清晰,不会出现一些游戏里的角色个性混乱、职业间能力混乱。

这个叫做“伊瓦利斯”的大陆上有七种人类、亚人。他们分别是人族(修姆族Human)、莫古力、维埃拉、邦加族、恩默族、席克族(Shake鲨鱼音)、格利亚族。

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根据游戏对于各个种族的个性设计,每个种族有些相通的职业,也有一些特殊职业。比如人族可以升级成“忍者”并掌握最强被动技能“二刀流”。莫古力虽然胆小、但善于使用火器和黑魔法,所以能进阶成最强的远程杀手。同时由于莫古力能和动物沟通,成为该作里唯一可以驾驭陆行鸟的种族。

除了通用职业外,特殊人物也有特别的职业,比如空贼(梵)、舞女(潘呢罗)、圣骑士(女剑圣)、优选者(女主角,也有汉化组恶搞翻译“超级赛亚人”)。

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就算是同一职业,由于不同的种族,能学会的技能也会向不同的方向发展。当各个种族的同一职业搭配上其他附属职业技能时候,又能有不同的变化;再配上主动技能、被动技能间取舍。

游戏养成方式上的千变万化更令人百玩不厌。除了种族的差异,个体的差异也会决定日后的培养方向。就算是肉盾派的邦加族也会有智力超群、力量贫乏的魔法职业。

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除了丰富的养成线路、职业分类,《封穴的魔法书》还有我玩了这么多战棋再也没有遇到过的,最强大的战棋运算模式。除了现在已经非常普遍的“爆菊加成”,游戏里还有高度加成这样的指数(《封穴的魔法书》每个格子是会显示出相对高度的)。

当高处的敌人近战攻击低处的敌人会有命中和伤害上的加成,低处打高处就会削减命中和伤害。但弓箭和魔法并不会有高度加成,而且当相对高度过大的时候,会出现无法攻击的情况。

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说到高度加成和高度无法攻击的问题,就不得不提《封穴魔法书》里“弓箭误伤”的这个非常有趣的设定。在游戏中弓箭攻击轨迹是个抛物线,当弓箭手过近的地方站着一个我方的队员,可能会打不到远处的敌人,却误伤了挡住弓箭路线的队友。这种情况在有高度差的山坡上更有可能发生,但这在游戏里并不会有命中率上的提示,需要玩家自己去体会和注意。

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《最终幻想》的战略版都是采用半即时制的战斗方式,所谓半即时制战棋游戏,就是按敏捷度和相应BUFF会有行动次序。像前4部的《风色幻想》和《金庸群侠传》《侠客风云传》采取的是双方交替安排行动的模式。

半即时制在《封穴的魔法书》里联系最紧密的就是“时魔导士”和“曲艺师”这两个职业了。不过要说半即时制战棋做的最好的,我觉得还是《英雄传说》系列,特别是《碧之轨迹》。

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(看得很熟是不是?这就是FF12《亡灵之翼》的女主潘妮罗)

除了作为战棋游戏本身的强大游戏性,《最终幻想外传·封穴的魔法书》的一些另类游戏规则和小游戏也非常有趣。在游戏的设定中,所有的战斗都需要遵循“游戏规则”,当战斗中违背了“游戏规则”,会受到无法复活、战斗能力下降的惩罚。

如果遵守“游戏规则”,就会有相应的好处,比如提升命中率、伤害等等。更有意思的是这些“游戏规则”的内容:爱护弱小(不容许用等级高的单位攻击低等级单位)、属性禁止、某种族出场禁止、绝对移动1(每步只能移动一格)、攻击伤害100限制(不容许造成100点以上伤害)、背击禁止、miss禁止。。。。。。

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(FF12的男主,A2里客串出场的梵,在“纷争2”也有出场)

而“一击战”的战斗模式则让战棋游戏变的更加有趣。所谓“一击战”就是我方和友方共同击杀一个BOSS级怪物,完成最后一击的队伍取得胜利。游戏里一些技能的习得也很有趣味,比如把陆行鸟打残了才有可能被设置成“陆行鸟士”的莫古力骑上去,不同的陆行鸟会自带不同的技能,所以带上一个没有陆行鸟的“陆行鸟士”就等于带了个天生贫血的白板。

而陆行鸟又是很善于回血的医生、或是很有爆发力的菜刀,得算好伤害和行动顺序,并且把陆行鸟围住才能顺利获得陆行鸟。到后期还得小心,一不留神输出型角色一个暴击反击,就把陆行鸟秒了。。。。。。

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光是在高中时期,我就投入了700多个小时在《封穴的魔法书》上(剧情和战斗画面不能跳过,讲真,这个很伤。经常做完了一道题目,那边剧情还没放完)。那个陪伴我度过了高考岁月的黑色NDS,在上了大学不久就英勇阵亡了。不久有3DS,我就拖当时在日本的亲戚买了部当时限量的骚红色老3DS。在3DS上陆陆续续又玩了近千小时的《封穴的魔法书》。

现在有了NDS的安卓模拟器,如果亲爱的读者在看了我的介绍后,有了兴趣,不乏试试这款集战棋、RPG和养成为一体的战棋神作。至少在我心里,至今没有一部战棋游戏可以超越它。

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PS:关于梵和潘妮罗,FF12《亡灵之翼》在NDS上还有一部神TM的正统外传《FF12外传·归来之翼》。为什么说神TM呢。这是《最终幻想》系列的唯一一部即时战略游戏。你没看错,是即时战略游戏,就是红警、帝国那种。

文/喜多春静

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