1996年在电子游戏史上是一个不容忘记的重要年份,这一年涌现出了无数对后世产生深远影响的作品。这其中既有掀起了动作冒险狂潮的《古墓丽影》,也有带来了恐怖回想的《生化危机》,还有标志着顽皮狗崛起的《古惑狼》,当然,更重要的是,暴雪在1996年带来了一个全新的IP——《暗黑破坏神》。

用多少华丽的辞藻来赞美这款出自北方暴雪的游戏都不为过,某种意义上来说,它甚至是这个世界上最具影响力的ARPG游戏。《暗黑破坏神》的推出重新定义了美式ARPG的标准,这款游戏用一己之力扭转了人们对一个游戏品类的认知。即使是20余年后的现在,其仍然在用久远的余音影响着全球游戏界。

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就像无数伟大的作品一样,《暗黑破坏神》的出现给游戏界标出了一条新的方向,在它之后,出现了无数款模仿暗黑的俯视角ARPG,而我们一般都称它们为Diablo Like游戏。20年后的今天,Diablo Like游戏已经发展繁衍成为了一个重要的游戏类型,每年都有无数款此类新作在世界各地诞生。

在笔者心目中,《暗黑破坏神2》是这个系列的巅峰

蒸汽朋克风的残酷世界

某种意义上来说,众筹和Kickstarter的出现拯救了许多优秀的小成本作品,比如黑曜石的《永恒之柱》,再比如现在今天要聊的《恐怖黎明》。对许多美式ARPG游戏爱好者而言,《恐怖黎明》都是一款足够回味很久的游戏。这个来自Crate Entertainment的游戏是2006年《泰坦之旅》的精神续作,不管是在开发人员还是游戏内核上,它都十分成功的继承了前者的优秀之处。

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2006年发行的《泰坦之旅》是一款足够有趣的游戏

和许多前辈不同,《恐怖黎明》并没有采用Diablo Like中常见的剑与魔法的架空奇幻背景,这款游戏发生在一个名为“石冢(Cairn)”的黑暗世界,其故事中透着浓浓的废土与蒸汽朋克味道。这个世界曾经处在一个强大帝国的统治之下,但一场被称为“恐怖黎明”的灾难却几乎将文明毁灭殆尽。现在,残留在石冢的只有遍地的残垣断壁,少量幸存的人类,无数恐怖的怪物和永无休止的争端。在这个充满废土风的背景下,《恐怖黎明》的世界正被卷入两股外来势力的争夺中。它们一方意在将人的肉身转化为资源,另一方则试图彻底消灭人类以破坏对手的意图。而人类则在世界的边缘苟延残喘,试图用变异得来的超能力探寻那已经被遗失的真相。

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《恐怖黎明》中有着各种文明的废墟

上面就是《恐怖黎明》的游戏背景,《恐怖黎明》描绘了一个残酷、黑暗到堪比《黑暗之魂》系列的世界。而这一切在蒸汽朋克的风格下,都被晕染的十分“酷”,没错,就是酷。这款游戏提供了一个动态又生动的末世世界,游戏中玩家可以通过一系列行为与选择和世界产生丰富的互动。同时,和经典的《废土》或是《辐射》相似,你将在这块濒临破碎的黑暗大陆上面临无数选择,每个选择背后都隐藏着人性的考量,也将给游戏进程带来完全不同的影响。

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游戏的世界观黑暗程度堪比《黑暗之魂》

当然,在这些之外,真正让《恐惧黎明》变得“有嚼劲”的,还有那充满变化的核心系统。《恐怖黎明》中有着一套独特的双职业和星座系统,游戏中存在海量的装备和多样的技能。这些对新手来说有些繁杂的系统保证了游戏的可延展性,也让玩家得以用任何方式来探索这个恐怖的世界。

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游戏中别具特色的星座系统

一款让暗黑之父沉迷的“精神续作”

和另辟蹊径的《恐怖黎明》怒同,接下来说的这款游戏,可能比“暗黑3更像暗黑3”。它最初只是一群暗黑死忠粉自娱自乐的产物,却意外的受到了全世界玩家的欢迎,还得到了暗黑之父David Brevik的支持,没错,它就是《流放之路》(Path of Exile)。

许多玩家对这款名不见经传的游戏并不了解,但实际上,尽管《流放之路》并非什么大牌3A游戏,它却曾经击败了一众名作,被GameSpot选为2013年度最佳游戏。许多玩家评价《流放之路》为“《暗黑破坏神2》的精神续作”、“比暗黑更暗黑的游戏”,甚至连离开了北方暴雪的暗黑之父都站出来为它背书。对一款承袭前辈余泽的Diablo Like游戏来说,这些评价恐怕已经是最大的赞誉。

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而实际上,《流放之路》如今获得的口碑和名誉也并非虚名。

IGN当年给《流放之路》打了8.8的高分,在评语中,他们说道:“《流放之路》的特色在于基于宝石的独特能力体系和错综复杂的天赋系统,允许你创造几乎任何类型的角色。”

而在笔者看来,这句话也浓缩了《流放之路》除了经典的暗黑风格以外最大的特点,那就是——自由。和许多同类型游戏都不同,《流放之路》真正在一款俯视角ARPG中实现了自由这两个字。依赖于游戏奔放的宝石系统和堪称疯狂的天赋树,传统的BD在这款游戏中得到了无限的拓展,以往的限制和底线被一再打破,你能在《流放之路》中尝试并做到许多以前难以想象的事。

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自由是《流放之路》最大的特点

对以往的Diablo Like游戏来说,职业和相应的技能树往往是游戏的核心,这类型游戏的BD和玩法基本都是依赖于职业技能和装备衍生而来的,但《流放之路》却大胆的没有遵循这个规则。在这款游戏中,技能是通过二百多个技能宝石来释放的,而且在这里,技能是大于且不依托于职业的。《流放之路》通过把技能宝石镶嵌在装备中的方式来赋予角色技能,这意味着,游戏中的所有技能都不被职业束缚,而是能够依据宝石的不同来自由组合。

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而且最重要的一点是,游戏中的技能石可以通过改变组合方式来实现完全不同的技能效果。将不同类型的宝石链接在一起,通过宝石效果的组合,你可以在《流放之路》中释放出各种奇奇怪怪的技能。举个简单的例子,游戏中的闪电箭矢是一个简单的单体攻击技能,而当把它与辅助宝石多重投射放在一起,你就能够同时在游戏中射出多个闪电箭,瞬间把单体输出技能变成强力AOE。而这只是技能系统最简单的应用,随着游戏进程的推进,你能够发现无数或强大或奇葩的组合技能,而这也是游戏最大的乐趣之一。

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在这套技能石系统下,你能组合出各种奇怪的技能

除此之外,《流放之路》的天赋树系统在许多人看来也简直是抽风一样的奔放。笔者相信每个第一次打开游戏中天赋界面的玩家都会吓一跳,因为它:就像满天的繁星!没错,《流放之路》中的天赋树,就像星图一样复杂,这款疯狂的游戏中有着1384个天赋点,它的复杂和自由程度超乎了大部分人想象。在那张庞杂的天赋星图上,从基础的职业基准点出发,你可以随意向任何方向走出任何你感兴趣的路线。这张庞大的天赋星图代表着你在角色的培养上拥有前所未有的自由。

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这是两年前的天赋树,现在版本中这个星图一样复杂的系统要更加庞大

和这些相比,诸如以物易物的贸易系统,黑暗厚重,叙事风格偏向碎片化的剧情都已经不显得多么让人惊讶了。《流放之路》从骨子里就透出一股自由奔放的态度,依托于千变万化的技能系统和自由庞杂的天赋系统,再辅以出色的打击感,大胆的贸易系统与厚重的世界观,它展现出了一个前所未有的自由世界。我认可许多人说的那句“暗黑2精神续作”,但有着上面所提到特色的《流放之路》在笔者看来,却绝非仅仅暗黑风格继承者在这个标签能够表述的。

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谁才是亲儿子?

其实笔者最初并不想写这一部分,毕竟和相对来说比较小众的《泰坦之旅》和《流放之路》比起来,《火炬之光》已经被说烂了。但提到Diablo Like,提到北方暴雪的延续,不说说《火炬之光》怎么也不合适。

就像如今许多人都知道的一样,《火炬之光》的诞生和北方暴雪的覆灭有着剪不断理还乱的关系。北方暴雪的前身是一家名为Condor的独立游戏开发商,这家公司由Schaefer兄弟和大名鼎鼎的暗黑之父Dave Brevik创建,他们三个加上后来的Bill Roper就是当年的北方暴雪四巨头。在这四巨头的领导下,北方暴雪一手打造了《暗黑破坏神》这个电子游戏史上的奇迹。

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21年前的《暗黑破坏神》初代

很长一段时间里,玩家们都认为《暗黑破坏神》会在这四巨头和北方暴雪的加持下长盛不衰的走下去,然而2003年一则震惊游戏界的新闻打破了这一切。这一年6月30日,官方突然宣布,四巨头同时从暴雪离职,这一新闻在当时引起了玩家和媒体的一片哗然。接下来的事情大家都知道了,四巨头的离开对北方暴雪的影响是巨大的,在2003年到2005年间,这家传奇工作室一蹶不振,并最终在2005年8月1日被关闭,而《暗黑破坏神3》的开发工作也被转移到暴雪总部。

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关于四巨头出走的原因一直没有一个具有说服力的说法。当然这些陈年旧事也没有多少再去争论的意义,我们只需要知道,离开了北方暴雪后,四巨头一起建立了旗舰工作室(Flagship Studios),并在之后吸纳了许多原北方暴雪员工,开始了他们向往的独立自由工作状态。

从零开始的旗舰工作室初建阶段困难重重,遗憾的是,因为各种各样的原因,旗舰工作室并没有像有着类似经历的黑曜石一样支撑下来。在制作了《暗黑之门:伦敦》以后,旗舰工作室因为资金问题在2008年宣布破产。

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《暗黑之门:伦敦》的故事发生在虚构的未来

不过这并不是四巨头的落幕,旗舰工作室解散后,四巨头各奔前程,而其中的Max Schaefer和Erich Schaefer则带着部分员工组建了Runic游戏。于是次年,《火炬之光》诞生了。

从许多角度来说,《火炬之光》都和《暗黑破坏神》有着剪不断理还乱的关系。不说与暗黑12代重叠的制作人员,光是系统和风格上,两者就存在着一定的继承关系,这也是为什么在几年前,许多玩家会去争论《火炬之光》和《暗黑破坏神3》哪个才是亲儿子。

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其实《火炬之光》最初是作为一款网游开发的,在组建Runic之初,Max Schaefer就认定了网游路线。他认为尽管单机游戏还是全球游戏市场上的主要类型,但网游却是游戏界发展的必然趋势。《火炬之光》最初就是在这种理念下开发的,只不过其最终却是以单机游戏的姿态展现给了世人。

2009年,Runic推出了《火炬之光》的单机demo版。这款游戏在画面风格、游戏系统和操作方式上都能看出对《暗黑破坏神》的继承,但是在更多的地方,它做出了属于自己的创新。游戏中的宠物系统、随机地下城、职业和技能架构都有着自己的特色。Runic没想到,这个最初只是demo的版本一经推出就受到了全世界玩家和媒体的好评。IGN给这款游戏打出了8.6分,GDC把它评为了年度最佳处女作游戏。

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这款游戏最初其实是作为一款网游开发的

就这样,《火炬之光》作为一个全新的IP在游戏界站稳了脚跟,并在3年后推出了续作《火炬之光2》。和初代相比,《火炬之光2》各个方面更加完善,IGN把它评为了当年的年度最佳角色扮演游戏,并在评语中写到:“《火炬之光2》每个已有元素都处理得很出色。众多的怪物,有趣的物品,出色的技能设计和随机元素的惊喜结合起来变成了几近完美的配方,战斗不停奖励不止。每次升级,技能升级和装备替换让人非常沉迷,变强大之前需要玩好久。《火炬之光2》可以说是最好的MF类ARPG游戏之一!”

不过遗憾的是,和V社一样,Runic也没有学会数三,在5年后的今天,《火炬之光3》依然遥遥无期。

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2代的总体评价还要超过《火炬之光》初代

文章写到这里,已经几近收尾,而除了上面提到的这三款游戏之外,这些年里还出现了无数优秀的Diablo Like游戏。在《暗黑破坏神》诞生21年后的今天,这个由其发展而来的单独游戏品类已经无比繁荣,不管是我们熟悉的《火炬之光》系列还是这几年获得了不少赞誉的《流放之路》,都在用自己的理解去诠释“暗黑”的定义。

尽管如今这个被划分到ARPG体系内的细分游戏类型已经算不上主流,但想必在可以预见的未来,我们还是能够见到不少有想法的优秀游戏的。而这,也是所有Diablo Like爱好者最根本的祈愿。

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