有人的地方就有江湖。而江湖这一概念,始终是独属于中国人的。
从公元前八世纪的诸子百家,到十九世纪的金庸古龙,这群跨越两千多年的“江湖主力军”,勠力同心,构建出了一方“武侠天地”——以各色侠客为主角,以神乎其神的武艺兵器为配角,满载刀光剑影却又不失儿女柔情,引得无数人为之着迷和疯狂。这其中,也包括外国人。从《翡翠帝国》《书雁传奇》《少林九武猴》等国外产出的武侠游戏中就可以窥见一二。
然而,由于社会历史的不同和文化背景的差异,致使国外的武侠游戏仅能徒有其形,而不具其神。换言之,在游戏领域,武侠题材俨然成为了中国人的专利,只有中国人,才能真正将之表达透彻。
在这样一个大前提下,被称之为“国产游戏清流”的《太吾绘卷》能够诞生,似乎并非奇迹。
《太吾绘卷》横空出世——原来江湖真的会呼吸
最先提出“会呼吸的江湖”这一概念的,其实是网易出品的旗舰网游《逆水寒》。然而开服不到三日,就惨遭全网诟病。除了画面优化明显不足、排队耗时过长等吐槽以外。玩家购买点卡后,仍需支付40元一次的世界喊话机会,100元一把的雨伞道具,500元一匹的坐骑……这等双向收费的丑陋吃相,更是让《逆水寒》成功被定性为“连呼吸都要钱的江湖”,不日凉凉,鲜有波澜。
反观作为单机独立游戏《太吾绘卷》,售价68元,一次购买终身受用,显然是首当其冲地避开了“敛财”这一话柄。由此,方能有众多游戏玩家进行深度体验,堪堪惊觉——原来江湖,真的会呼吸。
在《太吾绘卷》中,玩家扮演着“太吾传人”的角色,手持可以代代相传的“伏虞剑柄”,背负铲除究极反派“相枢”的宿命。
首先,太吾世界中拥有着超高自由度的玩家意志。
从创建人物界面开始,玩家便可对角色的外貌,性格,特质,出生地,出生时节等基本内容作出随心所欲的设定。进入游戏中,度过一段初始剧情后,玩家就能够自由活动。庞大的功法系统、技艺系统、促织系统为角色提供了丰富的成长路线。玩家既可以选择成为除魔奸邪的一方侠客,去往世界各地登门学艺;也可以选择成为绝世厨神,专注于采集食材和精炼厨艺;甚至可以选择为了余生安稳,而龟缩太吾村中,如花美眷,左拥右抱,神仙自在乐逍遥。简而言之,想你所想,做你所做。
当然,江湖是瞬息万变的,这就离不开高智能的AI系统。
NPC(非玩家角色)的排列组合,使得太吾世界鲜活了起来。每个NPC都拥有独立的个性、资质、喜好,NPC与NPC之间又有着错综复杂的人际关系和好感度,在庞大复杂的数值体系之下衍生出的随机事件,让一切皆有可能。有夫之妇的告白、太吾村前捡小孩、偷学武功的无赖……可谓是世界之大,无奇不有。“武侠小说生成器”这一称号,也由此而来。
促使《太吾绘卷》成为爆款的天时地利人和
《太吾绘卷》以首周发售30万份的成绩作为一匹黑马脱颖而出,当之无愧地成为了2018年国产游戏第一爆款。最高同时在线人数达到66,782,超越了GTAV、Warframe等业界神作,成为了Steam全球在线人数榜6的游戏。业内专家评测,根据Steam的长尾效应来看,这款作品具有百万大作的潜力。
依照中国古话来说,天时地利人和,三样皆占,时也运也,不红也难。
首先,天时,来自于国产游戏市场的持续低迷。
从今年3月起,国内版署便再也没有开放版号。Steam作为境外游戏售卖平台,显然成为了各大游戏厂商的破局瞄点。而在这样一个伊甸园中,独立游戏制作人茄子拔得头筹,《太吾绘卷》由此出世。
单论国产武侠游戏2018年期待值最高的两个IP,《九阴真经2》持续跳票,《侠客风云传OL》换汤不换药,无不让玩家感到失望。此时,在同行的衬托下,注入沙盒元素的《太吾绘卷》横扫八荒,成功占据一席之地。
其次,地利,或许可以说是玩家“情怀”作祟。
这个名为“螺舟工作室”的五人团队,在分散天南地北,且没有资金支持的情况下,无中生有地创造出了《太吾绘卷》。可以说,这本身就是一个奇迹。团队背后蕴藏着的当代游戏厂商鲜有的工匠精神,让国人玩家无比振奋,心甘情愿为之买单。
最后,基于前面的铺垫,在种子玩家的传播下,人和趋势飞速形成。
若要将这一股人和趋势分类的话,可以分出三个类别。其一,国外玩家疯狂要求英文版本,提供了一波免费造势。其二,各大知名UP主的PGC产出,通过游戏实况视频的形式传播笑点,如王老菊的《太吾妖妇响当当系列》,轻易出圈,受众翻倍。其三,普通国人玩家在各大平台分享自己的“江湖历险记”,UGC产出成为了良好口碑发酵的载体。
如此三大机缘,便是《太吾绘卷》爆红的原因所在。
《太吾绘卷》究竟还能呼吸多久?
一款游戏的寿命长短,不仅在于前期销量,更在于后续的维护更新。太吾绘卷虽然作为国产游戏的一支异军,但在玩家基数暴增的情况下,作品本身的诸多不足也逐渐显露出来。
首当其冲的问题点在于,游戏的操作舒适感不足。
其一,游戏完全舍弃了鼠标右键操作,让获取信息的步骤变得复杂。当玩家要装备一件武器时,需要进行四个步骤,打开人物界面;切换到装备界面;拖动装备至装备栏;关闭人物界面。反观市面上主流的左键选择右键取消机制,显然操作更为便捷。其二,游戏的操作繁琐重复。当玩家要修炼功法时,每点击一次修炼按钮可以获得一点熟练度,而一篇功法的修炼满值在100点,一个门派动辄三十余种功法,枯燥而无味的持续重复操作,促使玩家耗费大量的时间与精力“爆肝”游戏。可以说,对于相当一部分时间不充裕的玩家来说,处于劝退进行时的状态。
再者,游戏的后续内容填充也让人心存疑虑。在固有的相对完整的游戏框架下,显然没有办法对核心玩法做出大改动。能够发挥的创意,能够提高的自由度变得局限。当新鲜感的余热过去,《太吾绘卷》还能持续把握玩家的G点吗?
最后,自然要考虑游戏的核心——即公平机制。
在目前的太吾世界中,对于功法的数值平衡似乎不甚完备。“血魔童子身”“冥王拙火定”等神级功法无脑强,似乎悖离了武学搭配出奇迹的原则,在一定程度上也削弱了游戏的娱乐性,更限制了游戏的可能性。逻辑显而易见,神级功法非寻常手段能活得,而当只有神级功法才能打败“相枢”的时候,玩家便开始不择手段,投机取巧,买凶杀人夺宝,一气呵成。不免又衍伸到进一步的立意深究思考之中,“入邪”的玩家,与最大BOSS“相枢”又有什么区别呢?难道只有成为另一个“相枢”,才能打败“相枢”吗?
“天下风云出我辈,一入江湖岁月催。”随着时间的流逝,当玩家的新鲜感消费殆尽、热情趋低时,对于游戏本身自然会抱有更高的要求。面对三重迫在眉睫亟需解决的问题,背负着国产游戏希望的《太吾绘卷》,究竟又能呼吸多久呢?
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