「游戏做得不好还卖得少那才叫暴死,做得好但卖得少这顶多算“叫好不叫座”,看来这次的安利任务任重道远,颇为艰难。」

截止2020年2月,香草社最新的作品(上一步新作是2013年的《龙之皇冠》)《十三机兵防卫圈》的销量终于破了10万,这还是在经历过一次玩家口碑快速上升导致缺货,掏光了经销商库存的前提下。

在3月19日中文版即将上市之际,发行商ATLUS也很识相地放出了包含游戏完整序章内容,买了正式版可以直接继承存档的试玩版,试玩版时长2-3小时。

十三机兵防卫圈最终boss(十三机兵防卫圈序章试玩)(1)

作为一款“永远叫好不叫座”的香草社出品的游戏,我们总是需要一个能让自己按下购买键的理由,这也是我今天的目标。相信我,《十三机兵防卫圈》让你购买的理由可太多了,比如来看看这个?

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或者这个?

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当然对于我这个萝卜控来说,肯定也有看到机器人就必定走不动道的基本设定。

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那么先暂时抛下前面那些让你心痒痒的噱头,让我们来看看这个游戏到底玩得是啥。

《十三机兵防卫圈》被分为3大篇章,追忆篇崩坏篇究明篇,每个篇章都独立的玩法,并且相互之间存在紧密的联系,其中追忆篇是《十三机兵防卫圈》最重要的剧情,崩坏篇是战斗部分,究明篇则是类似图书馆或收藏库补充信息和线索的部分。

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这是一部贯穿了一个多世纪的群像剧

追忆篇虽然像香草社其他游戏一样,可以操作角色在横向卷轴的地图上行动,但实际推进剧情的方式依然是非常AVG式的文字冒险,而且这次的故事主角有13个

当然朋友们也没必要看到多线叙事的群像剧就头疼,在《十三机兵防卫圈》的序章中,只提供7位主角的故事,叙事也一如日本人慢条斯理的老习惯,以校园日常将这些角色联系起来,然后穿插一点非日常的“正片”—机兵是啥,防卫的又是啥。

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因此《十三机兵防卫圈》的序章剧情还算好归纳,2064年人类被外星人大规模入侵,当时虽然发明了名为“机兵”的武装,但因为实装太晚所以人类依然溃败了,由此也诞生了一个“非常天才”的作战,我们穿越回到过去,然后提前生产机兵,不就可以提早预防、守株待兔了吗?故事就是以如何穿越到不同时代,研发机兵,集合13个被选召的日本高中生而展开的。

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序章里却也埋下了不少伏笔,比如一些基本原理并未得到解释,外星人为什么要入侵地球(总不能是因为地球人真发现了仙藤吧),而为什么机兵又要由这13个日本高中生来开,最重要的人类是如何在2064年实现时空穿越,游戏中的时空观(如何通过改变过去而修改未来)的构成,很多悬念在正式版之前依然没有解明。

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至于为什么二战末期的日军在获得了机兵技术之后却想着先用来打赢美国,最终又为何没有打赢美国... ...这点或许不难猜,问就是当时的海军和陆军都是“马鹿”。

因为是时空穿越的题材,序章里出现了四个重要的时间点:二战末期、昭和末期(上世纪80年代)、2024年、2064年。

时间线虽多,但不论是二战末期,斑驳的木质教室中剃着小平头的学生们;

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还是上世纪80年代穿着短衫,顶个飞机头,到处寻衅的小混混;

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亦或是2064年在大型怪兽侵犯下的末世场景,甚至不需要时间提示,光看场景中的景物和角色的风格,就能判断当时的时间线了,不同时间线下的氛围渲染得很到位,这依靠的是香草社优秀且辨识度相当高的美术风格。

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能把一个有着13个角色,多条时间线的故事讲得那么明白,《十三机兵防卫圈》和香草社确实有点东西。

指挥官,一丁目的怪兽又把下水道拉堵啦

或许追忆篇看日本高中生开机兵让你有些心痒难耐,那么或许你可以试试崩坏篇的纯战斗玩法,虽然不能让你当“驾驶员”,但至少可以让你做个“指挥官”。《十三机兵防卫圈》的崩坏篇(战斗内容)可以形容为带有塔防玩法的RTT(即时战术)游戏

所有战斗都在战术地图上展开,就算是追忆篇中几十米高的机兵和怪兽,在战术地图上也不过都是电子像素,如棋子一般的存在,很多武装明明可以做得非常“浪漫”,在战术地图上的表现力要减弱不少。

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守住神盾是每一关的终极目标,数量庞大的敌人会从街道的四周降落并试图靠近破坏神盾,而你手中只有13台机兵,每台机兵都能进行攻击、移动、回复HP、原地防御等操作,而在对应的操作之后,机甲会进入一段CD期,CD结束才能继续选择行动;

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近战如普通拳击,爆裂刀刃,远程有诱导飞弹、超视距电磁炮,自然也少不了守护立场,干扰立场之类的辅助武装,每台机兵都有各种武装可以装备;

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不同世代之间的机兵还能通过消耗资源升级武装或者开发新的武装;

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每个角色还会伴随着升级学会角色技能;

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驾驶员还会因为驾驶机兵出战次数太多而过劳,因此每一关都需要合理安排合适的机兵合适的武装出战和休息。

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不同世代的机兵有着非常鲜明的个性,第一世代移动速度快擅长近战,第二世代能力平均远近皆可,第三世代辅助能力强,第四世代有飞行能力可以无视地形进行移动,且对空作战能力强。

这四个世代的机兵的出厂年份和性能表现也对应了之前剧情中出现的时间点,比如第一世代机兵因为出厂早,装备少装甲薄,但机动性高;第三世代因为信息技术发展迅猛,信息战能力特化,收集情报,阻断敌方推进等辅助功能得到了相当的强化。

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第一世代和第四世代的机兵能明显看出一个世纪的科技差距

不能直接看到机兵炮轰怪兽,手撕外星人确实有些遗憾,但极富策略感的玩法应该会让你忘记这些,把自己带入到在战术地图上指挥机兵攻守的指挥官。

一如香草社的工匠精神,不只是如油画般浓墨重彩的美术风格,发现制作组在游戏中埋下的细节也贯穿着《十三机兵防卫圈》的游戏体验,就像一开始提到的主角鞍部十郎在目光触及到老师胸部的时候还会脸红;在教室里如果离两个窃窃私语的女生太近,还会被她们吐槽太“八婆”了;

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网口愁的房间中各种机器人和特摄电影的模型也能看出,布置这个房间的人肯定是个铁杆萝卜控。

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虽然游戏玩法是AVG 塔防,还带有让现在玩家完全感受不到浪漫的巨大机器人标签,多线程多主角多时间线的叙事又让许多进来看“白又大”的玩家看完就走,《十三机兵防卫圈》的卖不出似乎是从出生就注定的,但这并不影响它确实有着一款优秀的游戏该有的素质。

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我觉得,每一个玩家,至少能有一个理由去尝试一下《十三机兵防卫圈》的试玩版,没准玩了之后也和我一样,粉上这个灵魂中饱含倔强、艺术还有奶子的工作室了呢?

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