大家好,我是人菜瘾大的吃鸡 动作双料爱好者X博士!

在国产游戏中,硬核动作游戏曾经是一段令人心酸的历史。比如最经典的流星蝴蝶剑系列,不论单机还是网游,都是叫好不叫座,令无数X博士我这样的骨灰老玩家痛心疾首。

近年来随着吃鸡的火爆,不少还不放弃硬核动作游戏的团队,试图把吃鸡和武侠动作结合起来,比如曾经的武侠乂等等。虽然没有大红大紫,但也算指明了一个方向。

17年steam年度最佳游戏(砸重金请金牌制作人做游戏)(1)

曾经的流星团队骨干关磊,也做了一款叫做《永劫无间》的武侠吃鸡。经历了Steam上的多次测试之后,这款游戏从曾经“抄袭只狼”的一片负面声音,变成如今越来越多玩家愿意给出好评的状态。

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那么《永劫无间》究竟品质如何,是真的有干货还是网易水军混淆视听?今天X博士就来做一个我的分析。

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划重点一:动作性大开大合 精细不足但惊喜有余

《永劫无间》的制作团队曾经都是流星系列的骨干,因此在一招一式上,颇有当年流星的影子。

比如长剑太刀的近战攻击,就让我想起当年玩流星OL时候被大佬虐的时光,都是那种大开大合,非常行云流水。除此之外还有不少远程武器,比如弓箭、火铳。

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而本次测试的一大更新内容,就是加入了天赋系统,让技能的表现效果更加突出,颇有英雄扮演类吃鸡游戏的味道。

每一个角色在玩法深度上都有了很大的拓展空间,不仅仅是捡到武器就完事,而是需要根据自己的技能职业进行搭配。

比如你是个炎神角色,那么在选择一些远程武器的时候,边打边后撤,最后来一个火球技能强化之后的巨焰,堪称火影中的霸主!

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强化天赋后的金钟罩,可以把攻击的敌人直接震飞!对于喜欢玩近战武器的玩家来说,这个角色就能很好地帮助你生存下来!

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如果选择枪手角色的话,强化后的天赋则会让你的炮弹拥有如弹珠一样的弹性,满场子乱弹:

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但从动作游戏角度说,这游戏的精细度还是有一定问题。

比如远程火力过强的问题,多次测试中玩家都有感觉。一旦玩家使用过一次远程武器后,几乎不会再去选择近战武器,因为这玩意儿实在太好用了。

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稍微不注意,一发火铳直接送你暴毙。后期大家都不太爱用近战武器,一款号称为武侠的吃鸡游戏,进去后全部都是突突突,当然也包括我自己,真男人直接射爆就完事了。

而且还有一个更加致命的问题,就是动作之间太快了,没有真实感,连招打人对面受击打的反馈都是瞬间浮动,令人感觉非常的跳跃,缺少了厚重连贯的真实感。这种跳帧的体验,一度让我感觉很出戏。

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总的来说,大开大合的流星原版动作感,是永劫无间的特色,但细节的打磨上还是有很大的空间。

划重点二:作为吃鸡游戏 终于不只是蹲草丛

吃鸡游戏这几年发展下来,越来越需要在地图设计上和环境互动上做文章。如今的吃鸡玩家已经很难满足与那种随便来几个房子、草丛就打一整天的游戏了。

因此,永劫无间在吃鸡地图设计上,又做得怎么样呢?

我觉得比较值得表扬的是和环境的互动。除了轻功飞檐走壁这种常规玩法之外,钩锁的加入是一个很有意思的设计。在APEX英雄里, 当初很多玩家入坑都是因为机器人的钩锁,能玩出许多花样。

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从地图设计角度来说,钩锁可以让游戏的地图场景更加立体,玩家的战斗和建筑环境的关系更加紧密。是原地对打,还是一个钩锁飞上天再回首掏?就很需要玩家的思考了。

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墙壁也不只是跳跃的工具,而是成为了战斗的武器。比如你可以在柱子上潜行,然后空中来一个刺杀!像一个真正的刺客进行伏击!可以说每个柱子、墙体都是战斗的武器!

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在最新的测试中,许多场景互动也做了升级。比如敌人站在屋檐下,你可以用弓箭射下牌匾,直接把敌人砸晕!

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看起来非常壮观的大水车,也不是摆设,你用大炮对准之后,可以直接实现建筑破坏!砸死一群没眼力劲的熊孩子!

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在高台上还有黑科技弩炮,利用轻功抢高地后,可以直接居高临下来个射爆!

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就连毒圈的表现力,也很有特色,让人想到了恶龙降世,让玩家的紧张感更上一层!

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课后总结:

当初《永劫无间》放出的时候,网上说得最多的,就是因为钩锁的事情,说这款游戏抄袭只狼。这也很正常,它在最开始确实和只狼在观感上有着很大的相似。

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而如今测试版本一再优化后,我感觉更多的还是这个游戏和之前流星蝴蝶剑的继承和创新,场景互动、动作设计,都能让老玩家感受到流星的味道。

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同时场景的互动设计,也是当前吃鸡游戏市场上比较独特的。所以现在再说它抄袭只狼,我认为并不准确。

希望永劫无间团队能够继续好好打磨作品,给国产玩家一个满意的答案!

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