顶端新闻记者 杨晓妍 实习生 申垚 文/图
“语C”玩家游戏主页
“在自由创作的同时,还可以满足个人想象的所有场景,对爱好者而言,‘语C’是另一种形式的语言电影。”
“语C”即语言Cosplay,也被称为“文字演绎互动”的游戏,是一种通过语言描写来扮演人物角色、展开故事剧情的新型娱乐方式,在玩家眼中,“语C”十分考验文字功底,对学习和娱乐皆有帮助。
随着“Z时代”爱好者的加入,这种交互模式也逐渐被运用在生活、交友、和商业中,“在这里我是演员、编剧、导演,任何身份都能满足”。
但近年来,因体验的玩家年龄层偏低,且多被热爱二次元文化的青年热议,这种新型互动模式也面临着隔阂和诟病。有大学生玩家称:“绝不会让父母和身边人知道自己在玩儿‘语C’,会被指责‘不务正业’。”
“语C”玩家扮演角色对戏
“语言Cosplay”为何吸引Z时代?
2011年以来,“语言Cosplay”开始在网络不断涌现。
作为一种二次元文化的衍生物,玩家更愿意将这种新式的文字互动类游戏称为“语C”,玩家可以借助语言文字交流的过程,来扮演虚构故事里的人物角色。
某“语C”社群里,河北玩家叶子“扮演”的角色是位艺人,“我接触‘语C’很久了,契机是喜欢一个艺人组合。”
为和有共同喜好的人交流,叶子被邀请进入该组合的多个粉丝交流群,只有“语C”的群中,大家的气氛很特别。
叶子发现,群内粉丝的昵称都是组合成员的名字,发言也都是像角色扮演一样,“那是我第一次了解这种交流模式,很新奇,之后我慢慢开始扮演自己的偶像,跟他们玩了起来。”
对于叶子来说,“语C”的主要吸引力来自角色扮演,热衷的玩家称这种方式为“上皮”,即模仿扮演人物的说话语气,“这种交流形式不仅加深了我对作品的理解,也为交流探讨提供了一种新的途径。”
在北京玩家小莱眼中,“语C”让她对人物角色的理解,从平面上升为立体,“就像是一千个人眼中有一千个哈姆雷特那样,能够看到角色的多面性,让角色甚至这部作品都鲜活了起来。”
于爱好者而言,“语C”是另一种形式的语言电影,玩家可以在演员、导演、编剧的多重身份中切换。
在入坑“语C”后,小莱发现这种模式就像玩第一人称视角的游戏,“当热爱一部作品时,这种游戏模式会让我有超越观众的代入感和参与感,沉浸式地创造出自己的世界,成为作品和人物角色之间连接的大门。”
在某社交平台搜索“语C”显示的相关社区
一些常用“语C”术语,来自网络
“语C”背后的“00后”社交
社交功能也是“语C”文化吸引青少年玩家的一个亮点。
采访中,不少玩家向顶端新闻记者坦言,因为在现实生活中缺少共同爱好者、想要获得精神层面的共鸣等原因,他们主动或被动转至线上,尝试和兴趣圈交流与互动,从而接触语言Cosplay。
作为“圈龄”长达六年的老玩家,上海某高校大二学生小俞将“语C”称为“帮社恐人士提供通向社交天国的钥匙”,他说:“虽然我进社群本意并不只是为了社交,但作为一种本身的交互属性,玩游戏的过程让我产生了想要认识朋友的想法。”
在游戏中,小俞扮演的角色是知名诗人,“进入社群后,我结交了很多热爱诗集的朋友,游戏是一种媒介,带我去了解我感兴趣的领域,也锻炼了我的文笔。”
小俞认为,相较于现实中的面对面交友,在时间和精神层面,“语C”这种兴趣圈内的网络社交成本会降低很多,“玩游戏过程中认识的玩家,有些也会变成现实中的朋友。”
2022年10月14日,在玩家的介绍下,顶端新闻记者加入了某“语C”玩家群组,经历“选皮” (指“语C玩家”所扮演的人物角色)、撰写“人设”、“人设”审核、“戏审”等流程,在游戏开始前,玩家还需要证明自己的知识储备、表达能力与规则意识,随后进入“剧场”,参与游戏。
在这里,你不仅可以和日前大热的“东方青苍”对话,还能成为动漫人物将角色的日常发在朋友圈。
据了解,不少玩家是通过某款“语C”软件了解并加入了这个群体,然而,也有玩家向顶端新闻记者反映,随着软件的用户激增,愈演愈烈的商业化气息在某些程度上影响了用户体验。
某“语C”平台将“圈币”作为虚拟货币
某记账软件中,有真人或AI扮演角色对话功能
商业化,“语C”不可避免的趋势?
10月15日,顶端新闻记者下载了当前热门的两款“语C”软件,试玩中记者发现,软件除涵盖基本的“对戏”玩法之外,平台更延伸出“语C”相关的虚拟商品、货币(下称“圈币”)用于互动、交易。
交易的项目包括:玩家求助的对台词需求、求教圈内人士指正文本等业务,玩家可通过现金充值、赠送等渠道获得虚拟商品、圈币,常驻道具价格在60-3344圈币不等,充值页面显示,1人民币约等于10圈币。
此外,某“语C”软件还设立“集市”窗口,用于统一管理玩家之间的自发交易,“集市”中也有明确的“管理手册”,如:不可交易现实商品、不得买卖第三方资源等。
而这类角色扮演的交互体验,并非只存在于社交软件,随着“语C”玩家激增,如今在非社交属性的软件中,也多有“语C”虚拟角色的功能,用来吸引用户。
比如,在某记账软件中,就有添加“虚拟联系人”的功能,可添加的虚拟角色包括明星、树洞、动漫人物等,这些角色由AI或真人扮演,可以帮助记账、交流对话等。
资深“语C”玩家悠悠向顶端新闻记者透露,一些真人玩家会开通收费业务,扮演成买家喜欢的角色线上互动,并将游戏当作副业或主业。“但近些年,商业的介入像是专门提供了一个交易平台,让这种本来玩家间自发的交互得到集中管理,在更规范管理的前驱下,而商家也借此盈利。”
不过,谈及近年“语C”被商业化运作,悠悠认为,随着圈子影响力扩大,商业化无法避免,但平台发售高价虚拟产品,某种程度上不利于一个兴趣圈子的良性发展。
“利用虚拟商品、货币或许会丰富玩法、提升游戏的体验,但在利益驱动下,商家推出的虚拟道具越来越贵、越来越繁多。”在试玩多个“语C”平台后,悠悠对游戏商业化表示担忧,“近年来‘语C’圈子逐渐低龄化,这种商业模式容易误导青少年,形成错误的价值观。”
某“语C”软件充值页面
隔阂与偏见,玩家“不可言说的痛”
“语C”虽然破圈势头正猛,但对玩家而言,这类小众的文化圈仍被称为“不可言说的痛”。
“绝对不会告诉我父母我在接触语言Cosplay,我对身边朋友也很少提及,毕竟大众对这类二次元文化仍有刻板印象,他们会觉得我不务正业。”来自上海某高校的高慧今年读大三,日常生活里,高慧学习成绩优异,多次参加支教活动。
但提起自己热爱多年的“语C”,她并不希望让周围的人了解,“怕招来无谓的批评与偏见”。
在顶端新闻记者采访的玩家中,约七成人不会向身边人透露自己加入了“语C”社群,究其原因,多数人称曾有过被诟病“不干正事”、被嘲笑“浪费时间”的经历。
在玩家眼中,“语C”作为一种游戏,不可避免会出现个别人沉迷的现象,“二次元文化的年龄层相对较低,尤其在近年来,越来越多青少年的加入‘语C’,让玩家的平均年龄降低不少。”
玩家小俞认为,青少年自控力较弱,且文本的打磨仍在学习过程,或许间接或直接影响游戏体验。此外,大众对二次元文化的一些刻板印象,也是偏见的缘由之一,“这并不意味着游戏本身出现问题”。
有二次元文化研究人士认为,无论是Cosplay,还是“语C”,都尝试通过角色扮演,突破虚构与现实的“次元之壁”,“有些玩家会从纸媒文学与网络文学作品中撷取文化资源,比如古典诗词文化、史传文化、文言小说文化学习参考,这不乏为一种传统文化与网络文化的融合趋势。”
而这些由社交媒体用户在实践中协同共创的圈层文化,也正在通过其文化传播性,以特有的方式培育着文创人才,绵绵不绝地贡献着文创内容。
(应受访者要求,文中出现人物均为化名)
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