在电影界中,有评比“烂片”的金酸莓奖,而游戏界也有类似的比烂奖项。就跟各大游戏网站的“年度游戏”一样,网民间也喜欢选出心水烂游戏,而每年由日本讨论区2ch(现为5ch)举办的年度烂游戏选举「KOTY」则是当中最为离谱的「奖励」。
KOTY选出的烂作并非只是丢出一句「很烂」就算,经过网民们长达1年甚至更久的讨论,KOTY往往能正确指出游戏的烂处,而且更会各作的「烂」部分上仔细作比较来分高下,将渗入个人情感的无理指控尽量抑压至近乎零。亦因如此,KOTY在日本甚至其他地方都有相当具权威性,许多玩家都关心今年大奖花落谁家,然而近几年间KOTY却渐渐难行,到底发生什么事?
KOTY的发迹
经常留意日系游戏的朋友相信都会听过KOTY这个名字。KOTY全名为“Kosuge Of The Year”,其中Kusoge在日文意为烂游戏,而KOTY正是年度烂游戏选举。每年在日本讨论区2ch(现为5ch) 中都会立帖子举行公开讨论,选出该年度最烂之作。
KOTY最早可追溯至2003年时,当时2ch的家用游戏版突然出现名为「决定那年最烂游戏」帖子,瞬即引发热烈讨论,最终命名为KOTY,并从翌年(2004年)内推出的游戏中选出网民心中的最烂游戏。日本喜欢从春天开始新年度,但KOTY则选择从1月1日至12月31日为止算起,原因在于游戏间流行「年末之魔物」之谈,意指11月末起至12月末为止烂游戏连发的奇特现象。话说为了赶上感恩节、圣诞及新年的长假及商战档期,又或者是某某周年纪念等日子,就算是未完成的作品游戏商有时亦会推出市面,令年末时份出现大量烂作品。另外,小型游戏商有时亦需要应付年末的银行借贷还款,同样地会在年末时候推出粗制滥造作来吸金。
KOTY为了能包括这些年末魔物在内,所有截至该年除夕为止的作品都会被计算在内。亦因如此,KOTY不能在该年完结后马上选出作品,根据讨论情况一般都需要花好几个月时间才能完成,所以没有多留意KOTY的朋友或是会对于下半年才公布昨年KOTY的情况感到有点古怪吧?
首届KOTY在2004年开始,最终不负众望由PS2《异度传说2》夺得「殊荣」。本来作品为不少人期待的《异度传说》之续篇,可惜作品从故事、人设到系统都充满吐槽点,再加上限定版附送的邪神手办,此作的Kosu程度在玩家间已早有听闻,在夺得KOTY后更令它成为Kuso Game历史上无可剔除的一页,同时也带动了KOTY的名声。在此之后,KOTY正式成为网民间的烂游戏指标。
最初KOTY只会选择家用机游戏作品,随着07、08年左右帖子人气达最高峰,继而出现掌上游戏、乙女游戏及工口游戏另外3大部门。各部门评审的都是每年12月31日为止发售的作品,但因为种种原因令其他部门的审核条件有点不同。比方说乙女游戏部门由于圈子较少,除了包含了家用及掌上作品外,电脑及手游亦会被算在内,相反家用及掌上部门则会排除乙女游戏。
KOTY评选
举办奖项往往衍生公平性问题,尤其是如KOTY般主题是选烂游戏,具有一定贬意,很容易吸引些单纯自己讨厌某作而作品,又或者某作在死敌平台上出现就被提名的情况。为免KOTY变成为反而反的网民之发泄工具,KOTY在2006年起改变了被视为公平象征的公开投票形式,成为现行的「选发文帖」形式。如果玩家想在KOTY中「推举」某款心水劣作的话并非只有提出作品名字便了事,还要写下一篇文长介绍作品有多差劣,然后由其他网民阅读及推荐。文章长短虽无规定,但由于重点已非有多少人选择某游戏,而是哪篇文章最能说服其他玩家该作是烂游戏,因此比起只丢下一句「粪作」和一篇仔细地分析作品里里外外烂处的评论文章,到底哪个较有说服力不用多说。
当然,越多帖子「推举」的作品,被选中的机会就自然越多,但由于文章必须要有说服力关系,比起动用人海攻势,一位文采好的网民投下有趣的说明文更有优势。而且其他网民也能对帖内情报进行批判,考证内容是否属实,检证过程比投票制更严谨。亦因如此,KOTY帖子里不时出现精彩的帖子,以幽默的手法容观地道出作者心水烂作的不济之处,别说是有玩过的朋友,即使是完全不懂该作的网民,有时看到帖子把游戏的缺点全说得很爆笑后,也禁不住去找找短片或游戏实物来满足一下自己的好奇心。
可以说,KOTY的真正价值并非在于哪款游戏得奖,而是形容各烂作的说明帖。KOTY的营运也知道帖子的价值,于是在大奖公布同时亦会集合其他入围作,把出色的帖子文章统合起来发表年度总评。其中不时道出明明被烂游戏折磨得很惨,但仍然锲而不舍地追求烂游戏的“Kuso Gamer”心情,长久以来为不少日系游戏迷带来游戏知识及娱乐。不过如何判定一款游戏为烂游戏,各人心中的尺都会不一样,例如「上集明明是RPG今集却变成ACT」或者「〇〇版是60 fps但移植往XX版后却变成30 fps」等,甚至是销量爆死的畅销作也不时被玩家视为烂元素。不过KOTY最主要的评审基准为「作为一款游戏的烂度」,也就是说单单从作品自身是否差劣的角度来出发。
相对地同系列之间的比较,又或者是平台版本之间的差异,如果不会影响作品作为单一游戏的可玩度的话,基本上是不会列为批评点。当然,如果是像Xbox 360版《英雄不再》般,比起原作Wii版有着无法容忍的读盘时间之类,问题严重得会影响整个作品流畅度的情况时,则另作别论了。相对地,有些玩家会认为作品在特殊条件下变成烂游戏亦情有可原,例如价格与游戏有趣程度挂钩,觉得「廉价游戏不有趣是理所当然」,或者是有动漫等原作支持的角色游戏,往往会被视为「不是游戏而是粉丝商品」,就算质素低也很容易被人原谅。
但正如之前所说,KOTY是以「作为一款游戏」的角度来评价作品,虽然大家不会预期几百日元的低价作能有买8、9千日元级数大作的质素,可是也不能失去一款游戏应有的可玩性。事实上,KOTY入围及得奖作中既有正价游戏,也有廉价作品,可见价格高低并非他们首要考虑因素。另一方面,设有原作的角色游戏亦一样,即使粉丝觉得只要能看到自己喜欢的角色便没问题,但游戏本是烂作的话同样会被狠批。不过比起其他原创作,这类角色游戏多少还会附加游戏版角色是否跟原作描写相符的因子。例如DS的《新网球王子Go to the Top》中,便因作中角色气氛跟原作有很大差异而成为KOTY乙女游戏部门狠批理由之一。
KOTY的没落
首届KOTY于2004年正式举办,得奖者为《异度传说2》。有玩过的朋友都知道,此作的确是一款不济之作,但除此之外多多少少都混杂着与前作粉丝预期落差太大的私怨因素。事实上,2006年之前的KOTY,被提名的作品其实都夹带着游戏宣传力度过大或系列品牌名气太大而出现的失望分数,虽然得奖者也算「实至名归」,不过像《龙背上的骑兵 2》、《凡人物语》等尚算合格有余的作品,也有被列入KOTY入围行列。由于人类骨子里早已埋有批斗心,喜欢针对看不顺眼或者处于弱势的一群,KOTY举办后日渐有名气同时,也吸引了虔诚的“主机信徒”去狠批其他主机游戏,甚至出现济销良作《Opoona》(欧普奈)差点被提名的情况。不过在2007年末,有一款作品大大扭转了KOTY日后路向之作——人称十年一遇的超烂作《四十八大愿 )》。
《四十八大愿 》于2007年11月推出,类属文字系恐怖AVG,故事围绕日本47个都道府县的都市传说式怪谈而编成。此作主要执笔者为曾以超任恐怖名作《校园恐怖故事》闻名于玩家间的饭岛多纪哉。由于饭岛多年没有执笔游戏剧本,令不少喜欢日系怪谈游戏的玩家期待。怎料一开动游戏才知作品烂度非比寻常——所谓怪谈不是恐怖故事而不过是当地名胜介绍;文字式AVG必然实装的自动翻页、略过及回溯功能完全欠奉;单调的BGM;会出现死机及不能再继续游戏致命Bug,再加上事后死不认错的制作人态度,令此作成为难得一见的无死角烂作。
信心十足,并跨下海口说此作目标是达100万销量,但因为角色设计微妙加以发售日与Wii大作《超级马里奥星河》重叠关系,结果首日销量只有3,200套,尽管之后口碑带动下销量有所上升,一年后合计亦只售出8,000套,爆死收场。有部分玩家错误地把销量与质素直接划上等号,于是把《Opoona》归纳为烂作。现在KOTY的「吉祥物」,正是2ch人气原创角色「やるお」与《Opoona》主角合体后的结果。《四十八大愿 》的出现顿时令KOTY版化成《四十八大愿 》版,同时也令单为个人私怨而胡乱提名的网民「知难而退」。而2007年度KOTY刚好从投票制改例为帖文考证制,大量M属性的网络文豪特意购入游戏大抒己见,当中不乏风趣幽默之士,KOTY版人气急速上升。在此之后,KOTY的其他分版如掌上机版、乙女机版相继出现,2008年更开设了工口游戏版,换言之1年间就会出现4款烂游戏王者诞生。
另一方面,由于《四十八大愿 》实在太Kuso关系,提名门槛一下子急升,以往曾勇夺大奖者《银河游侠》及《梦幻之星:宇宙》,相比起来亦算是款可以一玩的游戏。正当大家担心门槛太高而欠缺提名作品之际,翌年入围者竟高达7作,而且每款作品也绝对能独当一面,KOTY版亦变得娱乐性十足。不过随着高清世代主机投入,整体游戏出货及销量下降,各作品需保有一定质素才能确保销量,烂游戏出产量相对下降。这对玩家来说当然是好事,可是对专门狩猎烂游戏的KOTY民来说,「失收」情况每况愈下。近几年能入围之作一般只有2、3款左右,而且比起以往不时有中型级数的日系作品,现在更多的为小规模的下载游戏或者从欧美游戏移植过来的日版作。当然,烂度虽然很高,不过知名度则比以前低不少,不少玩家甚至到看KOTY的总评才知道该年曾有这款作品推出过。
烂游戏虽然永不磨灭,特别是独立游戏盛行下,不入流的作品在Steam等电脑平台以超低价让好奇心旺盛的玩家购入。但这类劣作甚少流入门槛较高的家用机之余,它们往往都缺乏商业游戏的「商品」感觉;就像不懂画漫画的人跑去出同人志般,即使再烂也无话可说,但若是商业漫画的话基准则是完全是两码子的事。KOTY除了点明各劣作的烂处外,也借着劣作来批评游戏商对自社商品的低自觉性,讽刺、自嘲能确切地说明许多玩家的心声,可惜这几年KOTY没有了什么声音,逐渐走向了消亡。
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