上个月,由最经典的JRPG系列之一的“樱花大战”改编、现象级手游《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)开发商Delightworks操刀,号称投资30亿日元的《樱花大战》手游《樱花革命:绽放的少女们》在上线半年后火速宣布关服,这条消息又掀起了许多对经典IP改编手游的讨论。
虽然人们谈论《樱花大战》手游时经常提起《FGO》,但二者的战斗系统差别还挺大的,共性大概是同样是有3幕吧
不管是漫改、动画改编、小说改编,它们都有一个共性——容易翻车。人们时不时就能看到某知名IP改编游戏暴死的消息,有时候“正版授权”或“原作改编”听起来就是个Debuff,效果是,活着的时候咋样不好说,凉了的时候全世界都会知道。
顺带着,“改编手游”一词也出现了信任危机,容易让玩家条件反射地产生“该不会又是来骗钱的吧?”的联想。那么,为什么会变成这样呢?
讲故事很重要,可太容易挨骂了……
从一开始,“改编手游”就和故事有着强关联,在人们使用这个词的时候,指代的都是剧情很重要的那些IP。像“文明”或者“模拟城市”这样的游戏,尽管同样是历史久远的单机游戏,但当它们来到移动平台,由一个不同的开发方制作一个全新游戏(而不是移植)时,也不会有人用“改编手游”来称呼它们。
精彩的故事,本身也是一个知名系列的核心竞争力——无论是什么改编,原作的世界观、角色、故事始终是粉丝关注的重点。但也恰恰因为注重故事,改编游戏(包括改编手游)有了第一个稳定挨骂的来源。
TapTap上曾经有过关于改编是“还原”还是“创新”的讨论,许多讨论内容就谈到了故事上。至于故事以外的讨论……不少玩家达成了这样的共识:现在好多游戏既不还原,也不创新,就是骗钱……
改编游戏之所以叫“改编”,是因为有原作在前。那么摆在厂商面前的第一个问题就是,原作早就有故事了,新做个游戏还是要讲故事,那么到底改不改,改多少。
这可能是道送命题,显然,只有少改一点,或者多改一点两种选择。可这两个选择都很尴尬,如果完全不改,追求原汁原味的地道,很容易就被斥责为“没有诚意”——怎么动都不动就搬过来?粉丝早就看过的剧情,为啥还一模一样地再给人家看一遍?
改得多更麻烦,改编不是乱编嘛。网络上任何关于改编的讨论一定会涉及“尊重原著”。变动已有的故事和设定,就非常容易不尊重原作。如果保留原本的故事和世界观,在结尾之后另作续篇呢?那就不是改编而是续作了,这么折腾版权方也肯定不答应。
国内许多厂商都曾提及版权方对设定方面的限制,这也成为改编时编剧的枷锁。图为游戏《七龙珠Z:卡卡洛特》
注重叙事,却又要遵从故事,这几乎框定了改编游戏在叙事方面的上限。左右为难的厂商们大多选择了平平淡淡才是真:讲讲原作故事,再加点注水原创支线,填充一二也就完事了。
敢打敢拼还成功的也不是没有,很大程度上,《FGO》的现象级表现就在于它突破了原作的故事限制,并熬到了游戏的高光期。不过,世界上能有几个《FGO》呢,刚刚去世的《樱花大战》手游也采用了类似的做法,结果大家都看到了。
部分评论认为,《樱花大战》手游取消机甲的原因是,如果一款美少女游戏里的美少女都在机甲中,玩家就看不见了,这样可能会难以刺激消费。然而取消机甲后,也没能刺激到消费
总是玩起来像另一款游戏
尽管与剧情总是强绑定,但游戏之所以是游戏,主要在于它能玩。我们聊改编游戏,自然得谈它们的玩法。不幸的是,这一块,改编手游们的表现比它们在剧情方面的表现还要糟糕。
不难观察到这样的事实:让我们假设市面上有1万款改编游戏的话,那么可能只有不到100种玩法,这100种玩法中可能有60种是差别不太大的卡牌玩法。以上的数据当然是胡乱列举,但现实的情况与之相去不远。“改编游戏”是同质化最严重的一个领域,一个典型的案例是五六年前对《刀塔传奇》的模仿热潮。
《刀塔传奇》的确是款极为重要的游戏,它后来失去了自己的名字,却有着远比名字更深远的影响力——就国内手游市场来说,这么大的影响力意味着成百上千款“刀塔传奇”竞相出现。《刀塔传奇》Like的流行有两个关键因素:首先是,它提供了一套在人们完全熟悉它之前可玩性很高的战斗养成系统;其次,它看起上去相当容易模仿,尤其是适合IP改编游戏的模仿。
许多获得正版授权的游戏(最典型的应该是“海贼王”了)都曾模仿过《刀塔传奇》,未获得正版授权的模仿者就更多。大家都这么干,跟起风来玩家也骂不过来,不过,有的改编手游模仿得实在有些强行,也就显得鹤立鸡群了。
比较离谱的例子是,《名侦探柯南OL》作为一款侦探题材游戏,也采用了卡牌战斗的形式,主打抽取角色之后进行阵容搭配的游玩模式,还加入了带排名的PvP竞技场。虽然说要武斗不要文斗有时候也算是原作精神,但全程武斗的确就很不“柯南”。
小兰与新一同时上阵攻击力可以提高40%
侦探也不是那么好获得的
对借鉴者来说,《刀塔传奇》Like或其他卡牌模式并不是唯一的选择,能够借鉴的东西还有很多,还是用“柯南”来举例吧,单单是移动平台上,柯南就出过跑酷游戏(不止一款,其中有一款特别像《天天酷跑》)、三消游戏、模拟城市建造游戏……这些游戏大多质量可疑,(如果是在线游戏的话)也很快关停。
“改编手游”正在变得糟糕的名声很大程度上就来自于缺乏创意的玩法。许多“改编手游”做的是缝合工作,一方面,故事设定和各种美术素材来自原作;另一方面,游戏的核心玩法却来自另一款游戏。二者相加,也就做出了一款新游戏。
不在意玩法与注重玩法的差别是……
剧情与玩法的双重困境形成了改编手游标志性的商业现象——高开低走。如果你关注各路改编游戏的话,很容易就会发现,它们往往都在初期拥有极高的关注度,什么免费榜、畅销榜,是一定会露个面的。但从一个更长期的角度来看,很少有改编游戏能够将这一热度维持下去。
如果说剧情的困难是“改编”的客观条件决定的,那么对玩法的忽视更多就是因为厂商的保守甚至懒惰了。既然一款改编游戏最吸引人的地方是IP,又何必在玩法上再冒险创新呢?一款改编游戏的制作者可能会振振有词地说:“这就跟3A游戏很少搞创新一样,投入这么大,不能随便失败嘛。”
再加上,游戏是信息时代的工业产品,能不能做得看出钱做的人怎么说,出钱的人考虑的大概率是能否盈利,在能盈利的情况下,就要考虑能否规避风险。到了最后,采用“市面上已经成熟”的玩法就显得理所当然了。
2019年,运营两年的《东京食尸鬼:re invoke》宣布停服,巴哈姆特中的许多玩家表示,“靠动画IP加持的游戏能活两年已经非常不错了”,可见玩家对“改编游戏”的心理预估
但这样不注重玩法真的正确吗?不要忘记,IP的红利总有用完的一天。如果一个IP胡乱授权,并且总是出低质量的产品,那么用户也会逐渐失去对于品牌的信任。还是说刚刚提到的“柯南”,其实“柯南”有许多正经的作品,触乐还专门介绍过它们。但因为手游的过度泛滥,导致整个品牌在游戏方面的公信力变得略微有些可疑。
相反,一款好的改编游戏不仅不会拖累品牌,甚至可以带动整个IP的发展。作为相反的案例,已经来到了第6个年头的《火影忍者》手游证明了不在玩法上盲从,而是尽力发掘游戏自身的深度能够带来什么——在IP游戏常见的首发热度过去6年后,《火影忍者》手游不仅还活着,而且仍然是各类榜单与社交媒体的常客。
《火影忍者》手游本身的发展历史也有些少年漫的意思。触乐曾在2015年报道过这款游戏,那时它才刚刚向玩家开放,当时,我们的评价是“起码这次终于像个官方手游了”。在一开始,《火影忍者》手游走得算是标准的“改编手游”路线,围绕着IP,让游戏的所有细节服务粉丝,等等……
做得精美是肯定的,各方面的设定看上去都经过了严谨的考据。当时负责制作的魔方工作室接受采访时表示,不用说立绘、CG等部分,就连UI(比如云纹、水纹、卷轴、印等)都严格参考了漫画原作和官方设定集里大量的图样。不过,从另一方面来说,在IP还原方面做得精美也是所有改编游戏的标配,毕竟都花钱买了版权嘛,基本的素质还是应该保证的。
以现在的眼光来看,当时的UI有一定的年代感,但许多元素的确会让人直接联想到《疾风传》
但《火影忍者》手游在另一方面表现得与众不同。游戏在2015年上线,那会儿正是《刀塔传奇》Like遍地的时候,再加上负责制作的魔方工作室在2014年刚上线了一款叫《全民水浒》的卡牌游戏,成绩还不错,人们纷纷猜测新的《火影忍者》手游可能也是一款《刀塔传奇》Like。
令人惊讶的是,最终《火影忍者》手游选择的却是做横板动作游戏。这个选择本身其实很正常,《火影忍者》的原作就少不了战斗嘛,少年漫就是要没走两步就打起来才炫酷,做格斗本身也很符合IP定位。不过,由于绝大多数改编选择硬上卡牌对碰,这个正常的选择也显得不正常了起来。
这个“不正常”的选择怎么样?明显好过千篇一律的卡牌,却也不是尽善尽美。在游戏的操作上,现在我们会认为《火影忍者》手游是一款格斗游戏,但当年却没有那么严谨,说是“横版动作游戏”要更合适一些。在操作上,最初的版本比较中规中矩,玩家使用虚拟摇杆操作,再加上一个普通攻击、两个特殊攻击,还有一个大招,就构成了战斗的全部。
作为动作游戏来说,当时的《火影忍者》手游还有许多进步的空间。但不做卡牌做格斗,投入肯定是更大的,这笔钱已经花了出去。从市场反馈的角度来说,当时很难说做格斗是不是成功的选择,它也没有比同级别的IP改编游戏有明显的优势——反正做个《刀塔传奇》Like也是登顶免费榜嘛,哪儿有什么优势。
只有在许多年后再看,选择的差异才会显现出来。
长久的成功应该依赖玩法
随着多年的更新,《火影忍者》手游的战斗系统逐年优化,以至于和最初版本相比,它几乎是换了一个游戏。最直观的,早先的忍者都只有3个技能,哪里亮了点哪里出招,机制上比较简单,但现在,通过改变忍者状态、积蓄特殊能量条等,单个角色的技能总量最高可达10种,这大大增强了游戏深度。不同角色的隐身、飞天、遁地、瞬身等特殊状态也被加入到游戏中。
游戏的底层机制也在不断变化,弹墙(利用地形反弹跳跃)、无敌帧、防反,再加上每个角色不同的连段方式,可以说,6年来游戏甚至已经从一个横板动作游戏,变成了一款严谨的格斗游戏。
玩法逐渐完善的前提仍然是对原作的还原
上图中神威卡卡西的普攻动作便是来自原作303话飞段角都之战
波风水门(秽土转生)的出场动作
上图的出场则来自于动画中角色在第四次忍界大战的登场
不断加入的新机制让玩家间的对战充满了策略性。新加入的“替身术”“通灵术”“密卷”等具有火影元素的功能性技能让玩家的对战充满了选择——在一场对战中,玩家既需要思考如何利用不同的技能压制对手,并以连段进攻,也需要防备并思考如何骗取对手的替身术。
更加严谨的底层机制、更考验操作并富有策略性的对战模式,使得游戏的PvP模式受到欢迎。而且,它还走向了专业化的道路。现在,《火影忍者》手游每一年都会举办“无差别格斗大赛”,这是一个不考虑任何养成系统的格斗赛事,提供了格斗游戏中最高规格的奖金。
无差别格斗大赛强调竞技性,游戏中角色的稀有度很难影响胜负,比赛中不时能看见C、B忍战胜S忍的情况
可以说,在《火影忍者》手游之前,是不存在严格意义上手机格斗游戏竞技的。因为手机的竞技性很难达到主机游戏的高度,付费模式又决定了改编手游几乎必带养成内容,因此难以做好竞技平衡。但《火影忍者》手游做到了这一点,尽管还难以与主机平台上的同类游戏相比,但在移动平台上,《火影忍者》手游无疑已经成为了漫改手游的标杆。
还原需要尽可能做到玩法与设定的融合。例如,图中一个简单的起手式是角色动作的一部分,而不是为了显得还原而专门做出来的展示
上图动作对应的是动画69集, 选取的是猿飞日斩对战大蛇丸时摆出的起手姿势
“让游戏好玩起来”这个回答说起来很容易,做到却很难,但它有真正的价值。刚刚我们提到,回到6年前,尽管选择了不一样的玩法,可作为改编游戏,《火影忍者》手游的起步优势并不是那么明显。可6年之后来看,那些与它有同等起点的游戏甚至没有走下来,而《火影忍者》手游却仍然能在保持用户数增长的同时,时常登上各类榜单——就以今天为例,《火影忍者》手游就在iOS畅销榜的第5名。
如果说IP改编游戏最初是借助IP,那么当它活了足够久,有了足够的影响力,情况就会反过来,由游戏的热度来反哺IP。时至今日,《博人传》总是被人吐槽不够燃,但《火影忍者》手游中却依然保留着热血的气氛——格斗游戏本来就有这样的氛围。到如今,想要玩一款格斗手游的玩家,哪怕不是《火影忍者》的粉丝,也会很容易就被游戏吸引,进而开始了解这个系列。
《火影忍者》手游每年举办的重燃祭活动也成为系列粉丝相聚的好机会
当然,《火影忍者》也能出道,忍者女团给系列粉丝带来了既陌生又熟悉的感觉,这些都让“火影忍者”这一IP愈发壮大
结语
这篇文章的标题中问:为什么改编手游总是翻车?其实是有点标题党的嫌疑了。毕竟,怎样才算翻车呢?文中列举了不少看起来并不成功的改编游戏,但实际上,从商业的角度来讲,这些游戏在挨了骂的同时也赚到了钱,算是个成功的项目了,又谈何翻车呢?
更精确的问法或许是:为什么改编手游总是难以令人满意?如果说“改编游戏”一定是难以令人满意的,这显然不符合事实。在主机平台,“蝙蝠侠”“蜘蛛侠”也是漫改游戏,它们的质量不仅算“好”,而且是直接达到了所处时代游戏工业的巅峰……而在移动平台上,改编手游们似乎还是有更大的潜力。
当然,潜力转化为现实需要更长久的积累。从这一点上来说,在玩法上下工夫要比在剧情上下工夫要更为可靠一些。我相信,在做出《火影忍者》手游之后,魔方工作室去做任何一款动作手游,都能够用上这6年来累积的经验,游戏可以越做越好。可依靠剧本创造的奇迹却有着不可复制性——还是开头说的,就连Delightworks自己,都无法复制《FGO》的辉煌。往好的方面说,当我们谈论“好的改编手游”时能举出的例子不多,这意味着机会仍然很多,无论是以观察者的身份还是以玩家的身份,我们都可以期待更多优秀作品的出现。
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