编年史:解释了30多年“老子不叫塞尔达”后,真正的塞尔达公主终于能被操作了

有很长一段时间,笔者一直怀疑自己在红白机上玩过一个“盗版超级马里奥”,虽然看不懂文字界面,但它的地图有点像《冒险岛》,也有点像《魂斗罗》,还有点像《超级马里奥》,主角却是一个绿油油的二头身小妖精。后来玩的游戏越来越多,仔细一品,隐约觉得那个小妖精的形象,和任天堂家的当家男主角之一“林克”有那么一点相似。直到很久之后,笔者才知道,原来那款游戏正是《塞尔达传说》系列中的第二部作品,也是唯一一部横版卷轴模式的《林克的冒险》。

历代塞尔达盘点(编年史解释了30多年后)(1)

虽然画风和这个系列的其他作品格格不入,但说实在的,尝试各种创新,也是任天堂的传统艺能之一。就像最近才官宣的,由任天堂和光荣特库摩联手开发的《塞尔达无双:灾厄启示录》一样。

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这次的《灾厄启示录》和2014年发布的那款《塞尔达无双》不同,虽然同是以无双为名,但《灾厄启示录》并不是只把IP中的角色拿出来套进无双的玩法里,而是将它作为延续《塞尔达传说》世界观的一作。从发布的视频来看,《灾厄启示录》的场景和《塞尔达传说:旷野之息》高度相似,但后者要显得更加荒芜冷清一些,这是由于《灾厄启示录》的背景设定在《旷野之息》的前一百年,任天堂没有直接照搬后者的场景,而是重新进行设计,让玩家有一种既熟悉又陌生的感觉,仿佛真的回到了一百年前,去探访过去的故事。

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这样精心的设计,让《灾厄启示录》不是光荣公司的“IP无双”又添了新丁,而是为《塞尔达传说》系列大家庭增加了一员。其实对玩家来说,《塞尔达传说》这个系列在游戏系统、玩法、以及表现形式上也从来就没有一定之规,从1986年到今天,它一直在发展中寻求创新。

从塞尔达到林克,打开海拉鲁的大门

如果要列一份“关于《塞尔达传说》的100个常见问题”,那么前三名中一定有一个是“为什么塞尔达传说的主角不叫塞尔达”。

这就要从这个系列的初代作品说起。1986年,任天堂给FC红白机的外设FDS开发了一款新作,一经推出立刻一炮走红,全世界销量达到650万套以上,这款作品颠覆了之前红白机游戏的特点,用多种创新为玩家们开启了一扇新的大门,也拉开了和《超级马里奥》齐名的另一个系列的序幕,它就是《海拉鲁幻想:塞尔达传说》。按照日式游戏的特点,游戏名字由一个主标题和一个副标题构成,在包装上,占据更大面积的是那个副标题“塞尔达传说”,于是美版发行时就删掉了“海拉鲁幻想”,后来每一代也都继续以“塞尔达传说”命名了。

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(图:初代《塞尔达传说》的外包装上,最醒目的就是“塞尔达”)

虽然塞尔达不是玩家控制的主角,但她却是游戏中的灵魂人物,整个故事就是围绕着勇者(玩家)如何对抗boss、收集智慧三角并救出塞尔达公主的主线展开的。现在看来这个剧情很简单,但对当时的玩家来说却相当于质的飞跃,在8位机的硬件条件下,《塞尔达传说》硬是创造出了一个海拉鲁世界,玩家不像在其他FC游戏里那样只追求过关得分,而是可以享受剧情、收集道具、解谜、即时战斗,一点一点地去探索这个世界,从而开启了ARPG的时代。

一炮打响后,系列的第二作《塞尔达传说2:林克的冒险》于1987年发行,用了“俯视视角/横版卷轴”两种模式,虽然看上去和红白机上的横版过关游戏极为神似,但《林克的冒险》创造性地设计了经验升级系统,随着刷怪越来越多,体力、攻击力和魔法也都会慢慢强化,有经验的玩家会精心安排升级和收集“生命 1”道具的时机,以便更好地和boss战斗。虽然这一作的战斗系统极有挑战乐趣,但因为横版卷轴不适合帮助玩家直观地理解海拉鲁世界的概念,因此在之后的30年里再也没有出现这种设计。

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(图:《林克的冒险》和FC上的其他经典游戏风格实在太像了)

值得一提的是,初代的《塞尔达传说》里是没有主角的名字的,玩家可以自己创建角色ID(也许90%以上的勇者都以“AAA”或者“あああ”命名了),到了第二代,主角的名字终于被定为“林克”,也就是“Link”,意指“与海拉鲁的连接”。也许,对游戏设计者来说,每个游戏的使命,都是连接玩家和幻想世界的桥梁吧。

逐渐丰满的海拉鲁,更多的谜题等待解开

随着技术的发展,任天堂开始开发更多的家用游戏机品种,1990年SFC发售,作为首航的重磅作品,《塞尔达传说:众神的三角力量》也在第二年横空出世。和FC相比,16位机的画面有了质的飞跃,而这第三代作品的品质也水涨船高。

制作人宫本茂曾表示,游戏中也需要“箱庭理论”。箱庭就是在一个小箱子里用砂土、房屋、人物、布景等模型道具组成的微型庭院景观,游戏箱庭指在有限的游戏空间里发挥想象,充分利用资源来发掘游戏的可玩性,构造一个精致且完整的游戏世界,有点类似我们所说的“螺蛳壳里做道场”。

《塞尔达传说:众神的三角力量》就是以弱化战斗系统为代价,全力发掘解谜系统的方式来将海拉鲁世界变得更立体丰满。在这一作里,道具系统得到了极大完善,奠定了《塞尔达传说》系列的道具搭配玩法,玩家能在众多的隐藏要素中寻找奥秘,破解迷宫,在没有现成攻略可查的时代,可以想见《众神的三角力量》是如何让玩家们废寝忘食全神贯注的。也正因如此,FAMI通给它打出了39分的历史最高分(满分40)。

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(图:《众神的三角力量》画质可谓鸟枪换炮)

1993年,《塞尔达传说:梦见岛(也叫织梦岛)》在GB掌机首发,在最初的计划里它是《众神的三角力量》的掌机移植版本,但制作人手冢卓志和团队做着做着就开始放飞自我,加入了更多新内容,最后将它变成了这个系列的新续作。《梦见岛》中融入了不少任天堂的其他IP的元素,比如《超级马里奥》里的一些怪物形象,甚至还有可能没得到授权的“星之卡比”。

这一作的解谜玩法和故事剧情都可圈可点,1998年在GBC上复刻后添加了新地牢,游戏性也变得更高。到了2019年,又在NS上再度重制,看起来完全是两个不同的游戏了。

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(图:GB上的《梦见岛》)

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(图:26年后在NS上重制的《梦见岛》)

3D时代来临,开启FAMI通满分纪录

1998年,《塞尔达传说》系列在20世纪的最后一作《时之笛》在N64上面世,和之前的作品相比,它有了划时代的变化:画面变成了3D。

主要制作人宫本茂也是同期游戏《超级马里奥64》的监督,他认为《超级马里奥64》的视角要着重于主角马里奥,但《时之笛》的视角要面向整个游戏世界,要为玩家做出一款有电影感的《塞尔达传说》。因此在《时之笛》中,玩家看到了一个完整宏大的3D开放世界,海拉鲁大陆有昼夜变化,火山、沙漠、森林等不同地域的画面表现都令人震惊,种种解谜元素的应用都对后来的动作冒险游戏起到了影响。游戏在11月底才正式发售,却一举拿下了当年的最畅销游戏,被不少媒体评价为“历史最佳电视游戏”,FAMI通更是打出了史无前例的满分。可以说《塞尔达传说:时之笛》是3DARPG的一作里程碑。

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(图:《时之笛》的画面现在看来简陋,那时已经是跨时代的进步了)

接下来,《塞尔达传说:梅祖拉的假面》也在2000年登陆N64,和《时之笛》相比,画质又有了一些提升,能显示更多的角色和更深的景深效果。在剧情上,《梅祖拉的假面》讲述了一个“世界要在三天内毁灭,林克必须去阻止它”的故事,通过一次又一次使用时之笛,时间被不断地重置,因此玩家需要时刻关注剩余的时间,在紧张和焦虑中去感受一种从未有过的内心体验,品味梅祖拉假面的恐怖之处。

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(图:《梅祖拉的假面》中,NPC的动作都有精心设计)

2001年,任天堂和卡普空联合开发的《塞尔达传说:不可思议的果实》在GBC平台推出了“大地之章”和“时空之章”,这也是这个系列第一次分为可联动的两部推出。“大地之章”偏重于四季变化,“时空之章”则是过去和现在两种时空的穿梭,玩家要在其中进行不同的解谜,全部完成后获得最后的真正结局。

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(图:《不可思议的果实之大地之章》中明显的季节表现)

自从《时之笛》拿下了FAMI通的第一个满分后,大家就一直在热切地猜测《塞尔达传说》系列什么时候会再次拿到满分,没想到这个成绩被刷新的速度非常惊人,仅仅时隔四年,《塞尔达传说:风之杖》就完成了目标。

和《时之笛》的出场就引发惊叹不同,《风之杖》给期待续作已久的玩家们带来的是一片惊呼,因为它的画风实在是太清奇了。

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(图:《风之杖》的画面清奇到可以用魔性来形容了)

这种夸张低幼的人物造型,加上全卡通的画面风格,让习惯了《塞尔达传说》系列前作的人十分不适,但刚刚发售没多久的NGC让游戏运作流畅,昼夜变化明快可爱,光影效果也十分精美。再加上游戏内容一如既往的精彩,玩家们很快就对这个新风格的林克“真香”起来,也许FAMI通打出的满分,就是为了鼓励这种创新精神吧。

2004年,卡普空再度加入《塞尔达传说》新作的开发,在GBA平台推出《塞尔达传说:不可思议的帽子(又名缩小帽)》。在剧情里,交代了林克那顶知名度极高的绿色帽子的由来,也讲述了《时之笛》之前的故事情节,因此被视为《塞尔达传说》系列时间线上的原点作品之一。

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(图:《缩小帽》在画面上和《众神的三角力量》复刻版很相似)

NGC的最后大作,Wii首发护航,新风格的林克登场

经过《风之杖》的试验,任天堂决定将《塞尔达传说》的新作重新回归到更写实的风格中来,当《塞尔达传说:黄昏公主》在2004年的E3上公开时,会场上爆发了长达几分钟的欢呼,之后几年里它都是玩家最期待的游戏之一。

但好事多磨,《黄昏公主》数度跳票,直到2006年11月才在北美地区和Wii主机同步发售,日版发售时间还要晚半个月,这一作也成了任天堂首款跨平台发售的作品,既是NGC上的最后大作,也是Wii的首发护航。

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《黄昏公主》延续的是《时之笛》中少年林克版结局之后的世界,风格也和《时之笛》相似,不复之前的轻松明快,显得更加写实和阴暗。游戏中还加入了马战,让海拉鲁世界变得更为庞大。

接下来,《塞尔达传说:幻影沙漏》和《塞尔达传说:大地汽笛(也叫灵魂轨迹)》分别在2007年和2009年发布于NDS平台,因为是掌机作品,风格更接近《风之杖》的卡通渲染,在谜题系统上为NDS掌机的全触摸操作做了独特的设计,因此深受玩家们的喜爱。

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(图:《幻影沙漏》这个魔性的眼神和《风之杖》一脉相承)

25周年纪念作品,再续FAMI通满分传奇

2011年,《塞尔达传说》系列迎来了25周年的纪念,新作《天空之剑》也在Wii上华丽地登场,拿下了FAMI通的第三次满分评价。

由于这个系列已经成了任天堂的招牌之一,在每一代前作都有创新突破,同时又面临25周年纪念的当口,无论是源于玩家的期待还是自身的目标,《天空之剑》的压力都不可谓不大。在画面上,游戏同时融合了《风之杖》和《黄昏公主》的两种风格,把明快之处和阴暗之处区分开来,加上更强烈的远景模糊,营造出了一种油画般的气氛。

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最独特之处在于《天空之剑》利用Wii的motionplus运动控制器,完全使用体感来进行游戏操作,像挥动武器、乐器演奏、书写、骑鸟飞行等动作都能用不同的动作来实现,错误的操作无法对敌人造成伤害,这增加了游戏难度,也提升了游戏乐趣。一个有趣的细节是,早期的林克设定里一直是左手持剑右手持盾,但在《天空之剑》里为了照应大多数惯用右手的玩家,Wii遥控器的挥剑操作也只好放在右手上,于是林克在这一作里就变成了右撇子了。

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(图:《天空之剑》的武器操作有点难度)

2013年,《塞尔达传说》在3DS上推出了《众神的三角力量》的正统续作《众神的三角力量2》,虽然同是俯视视角操作,但游戏中还加入了降维的概念,林克可以嵌进墙壁里去往一些特殊位置,也是一种创新吧。

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新世代的塞尔达上演“王者归来”,下一个十年值得期待

继《黄昏公主》后,《塞尔达传说》在2016年再一次让玩家们体验到了热泪盈眶期待值MAX的感受,《塞尔达传说:旷野之息》用更广阔的开放世界、更自由的玩法和更精美的画面营造了一个全新的海拉鲁。可以说,在《旷野之息》中,玩家想要换一种方式去玩,就能发现这游戏真的可以用这种方式玩,面对层出不穷的新体验,很多玩家专注于寻找更多的乐趣,而将“拯救世界”抛在了脑后。

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《旷野之息》问世后,疯狂收割业内大奖,从TGA到GameSpot、EDGE、GDC、SXSW,各项“最佳”拿到手软,FAMI通也将《塞尔达传说》的第四次满分评价送上。尽管这个系列已经诞生30年,但它似乎仍然能带给玩家无穷无尽的惊喜和期待。

2020年,《塞尔达无双:灾厄启示录》宣布将在11月推出,在基于《旷野之息》的世界观中,塞尔达公主和四英杰等角色也将成为可操作角色,以“无双”的玩法为海拉鲁世界填补一块新的拼图。

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这让我们不由得开始憧憬:下一个十年里,《塞尔达传说》又将开创哪些传奇呢?

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