关于为什么那么多魔兽玩家选择战士这个职业,并不是一个“好玩”能够诠释的,团本/团战它可以充当MT,永远朝最危险的方向冲锋,“天堂在左,战士在右”。游戏实装中,坦克职业也并未是一味地吃伤害,与传统肉盾不同,它不仅能够打出不俗的伤害,还需要时刻切换姿态、合理运用各种功能性技能,操作感爆棚。每一次盾牌格挡,每一次盾牌猛击,结合音效反馈出来的代入感,是那么完美。
之前也提起过战士的信仰,“信仰战”有一大部分原因是结合游戏背景所衍生出的词汇,像联盟的“雷吉纳德·温德索尔”,又或者是部落的“萨鲁法尔”,它们没有强到毁灭艾泽拉斯的能力,同时它们也不屑去喝下“恶魔之血”,更不会双手奉上自己的“理智”。这与亮剑精神同理:败倒给对方又怎样,直面恐惧是虽败犹荣的。《魔兽世界》中那些著名的战士,结果往往都“不尽人意”,但精神传承却深入骨髓。战士选择冲锋的意义大概就是如此。
魔兽怀旧服中所有职业的学习生态做得很好,虽不像团本那样要经历一个超长的过程,但学习各种职业技能与姿态的曲折过程也有一定的史诗感。同时,魔兽怀旧服的练级难度也是极高的,野外更像个黑暗丛林,所有职业在这里只有求生的份。而在这其中,战士可以是说练级最困难的职业了。正常练级情况下,猎人作为T1有着宝宝的优势,德鲁伊作为T2也是永动机般的存在,而这两个职业不仅打怪效率高,跑图也是游戏中的“博尔特”。战士在任何方面都无优势,求生是它在野外唯一需要考虑的问题。
为什么《魔兽世界》中都流传“手法”这一词汇,其实随玩家在练级过程中逐渐学会各项技能,也会依靠自己的理解固定输出(按键)方式。没能从野外摸爬滚打过来,那么对该职业理解一定是片面的。
战士有三个天赋随意切换,分别是防护姿态、武器姿态与狂暴姿态。而每个姿态背后都有一套成熟天赋加点,可以将天赋理解为增强某一姿态的功能系统。练级过程中:选择防护天赋,那么它的优势在于你练级过程中与小伙伴下本,减伤能起到事半功倍的效果;选择武器天赋,它有着无可匹敌的通用性,顾名思义“武器”天赋能够使用的武器品类多,野外练级是个万金油;选择狂暴天赋,增伤-增怒-提高输出,纯粹极致输出天赋。
因此学会在战斗中切换姿态是每个战士的必修课,例如面对怪多的场景时切换防护姿态,被怪物追逐同理。而切换姿态的同时更换最适当的装备,这也是重中之重,宏自然也是必不可少的。
示例1:
“#show 战斗姿态
/cast 战斗姿态
/equip [stance:2,noequipped:双手斧]空格 武器名称”
示例2:
“#show 防御姿态
/cast 防御姿态
/equip [stance:2,noequipped:单手剑] 空格 武器名称
/equip [stance:2,noequipped:盾牌] 空格 盾牌名称”
这或许是暴雪设计早期《魔兽世界》的初衷,经历越深入骨髓,待战士从地狱中爬出来那一刹那,也会有一个无比满意的结果:战士是依靠装备提升最大的职业。属于后期发力的高成长性职业。还不止,除了每一点装备数值给予的巨大提升之外,辅助道具也是如此,例如副本爆发药水、自由行动药剂与怒气药水等等,这些不仅能将输出提升一个档次,还能改变它的输出环境。我们之前分享过一期道具篇,将道具形容为“外功”般的存在,结合手法这种“内力”可以挖掘出深不见底的职业潜力。
从《魔兽世界》MOP版本(潘达利亚)开始,战士从各维度有了质的飞跃,极短地减伤CD、战旗的群嘲效果、增加强有力的群控、双冲锋 援护 大跳增强了机动性,而回血更是改变了整个队伍体系与输出方式,或者说是CTM(大灾变)过渡后的大改,无双版本的起始。这是暴雪将各职业同质化的成熟期,鲜明的职业特色也随之变得模糊。
从正式版往回看,确实是“不平衡才是游戏最平衡的一种玩法”,好比人类虽然长相方面都大同小异,但内涵层面却是截然不同。当每一个职业都具备高机动、高回血、爆发、群A、群控与减伤,我们体会到的游戏内容如同换皮游戏,只有充值能带来精神层面的快感。这和体验游戏的初衷“在虚拟世界收获真实快乐”有着本质区别。当然,这里并不是一味的吐槽正式服,降低职业门槛是面向大众最巧妙设计。最后,正式服与怀旧服长期分流或已成定局,好处是我们还有选择的空间,希望未来的战士更加有趣吧。
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