哦我知道,就是那个色色的游戏是吧。
现在提起《嗜血印》,多数玩家可能都是上面这个反应。2019 年下半年的某个时间点,伴随着各大游戏社区先后出现的一张穿着性感、表情邪魅的角色图,《嗜血印》这个名字逐渐在玩家之间扩散。我也是在那时候认识这个游戏的。
从本作 Steam 抢先体验(EA)版推出至今已经三年,游戏近日也转为正式版推出。实际体验过之后,我觉得玩家的关注点可能被引导到了奇怪的地方,这稍微有点可惜。
低门槛、高上限的动作玩法必须承认福利元素的存在,包括官方皮肤和更加多彩的玩家自制内容,迎合了一部分玩家的需求,也自然会影响他们对游戏的评价。但实际上《嗜血印》的动作玩法做得还不错,单独拎出来看也是一款合格的动作游戏。
《嗜血印》的战斗以轻重攻击闪避格挡跳跃的 ACT 类型设计为基底,尽管为了降低门槛融入了 RPG 数值,但因为武器种类比较丰富,并且动作设计得灵活,可供玩家钻研的上限颇高。
正式版提供了 6 种武器,每一种都有各具特色的招式连段,有的以轻重攻击组合衔接,有的需要加入停顿改变攻击节奏,用单种武器就可以打出具有观赏性又实用的连招。
让连招变得更妙的是游戏中的切换武器设计。角色可以同时装备两把武器,并能够在战斗中随时按键切换。角色切换武器的动作本身就是一个有攻击判定的招式,因此玩家还可以将其作为其中一招加入到连段设计中,让连段更加复杂。
再结合武器招式以外的所谓「嗜血印」系统 —— 也就是一键使用的特殊技能,高水平玩家可以实现相当华丽的连招。「嗜血印」主动技能往往能够破除敌人的霸体,足够熟悉敌人招式的情况下可以有针对性地加入到连段设计里。
那么水平一般的玩家呢?我就属于那种无法规划、控制自己的招式衔接,只会无脑输出的「乱按流」,但实际玩起来还是能感受到战斗的乐趣。
其中一个很重要的原因是,《嗜血印》的各种招式动作基本都能用另一个招式或动作取消后摇,以及中途改变方向,非常灵活。体现到实际游玩中就是,普通难度下我可以放心瞎按,把精力专注于控制招式方向、在敌人攻击开始前摇的时候及时闪避或者格挡。
这种设计对于水平一般的玩家来说很友好,让游戏门槛变得更低。得益于此,玩家可以随心所欲地进攻,只要时机把握得好,可以随时用防反和嗜血印跟敌人硬碰硬,不像《魂》系列那样需要谨慎对待出招,《嗜血印》的策略更鼓励进攻,玩起来的感觉更接近《鬼泣》。
当玩家经过练习,水平有所提高后,本作也如前文所说,有足够的上限让他们进一步钻研,打出更华丽的连招、在更高的难度下挑战主线章节关卡,享受命悬一线的快感。
三年持续更新 更多可玩内容与 2019 年的最初的版本相比,正式版的《嗜血印》已经有了很大变化。早期版本因为 bug、细节优化等问题曾招来一些吐槽,正式版则大幅改善了这类问题,让玩家更能专注于体验游戏本身的战斗系统和玩法内容。
三年以来的持续更新,《嗜血印》先后加入了多种玩法模式,可玩内容的丰富程度跟早期版本相比已不可同日而语。
想要磨炼战斗技巧的玩家可以尝试「血宫模式」和「女祭司的试炼」,两者皆为爬塔玩法,前者敌人配置固定,后者有一定的随机元素;喜欢合作的玩家可以尝试多人联机 PvE,喜欢 PvP 的玩家则可以跟其他玩家对战,或者参与开局一个人装备全靠捡的「吃鸡大肉搏」。
在之后,官方还计划推出「Rogue 模式」,具体细节尚不清楚,但应该会是以随机性为主的玩法。
说起肉鸽(Rogue),本作在发售初期常常被描述为「魂」「Roguelike」,但严格来说,本作只是在关卡设计上借鉴了上述游戏类型中的一些元素而已。
关卡设计是《嗜血印》战斗乐趣以外让我感到有点惊喜的第二个亮点。本作的关卡参考了「魂」系列立体、多路线的地图设计,要通过当前地区抵达下一关往往不止一种方式,在那些藏在岔路的宝箱和小游戏 NPC 的衬托下,探索起来颇有意思。
另外,每次角色死亡重生后关卡场景怪物机关的配置刷新,则显然是参考了 Roguelike 作品。
诚然,游戏在很多方面还有改进空间,但说到底,你拿它跟《鬼泣》《战神》《忍者龙剑传》这样的作品相比,显然是不公平的,毕竟《嗜血印》的开发团队也就 3 个人。
一款三人团队的作品是的,这样一款拥有十个章节主线关卡和多种玩法模式的 3D 单机动作游戏,作为开发团队的艺龙工作室目前只有 3 个人。
根据此前的媒体采访,艺龙工作室从 2017 年前后开始制作《嗜血印》,最初只有主创李驰程跟妻子两人,到了 2019 年 1 月上线 EA 版本的时间点,工作室有 5 个人。而从现在的 Steam 商店页来看,工作室的人员又缩减至 3 人。
团队在开发期间具体遇到过什么困难,作为局外人的我不得而知,但几乎可以肯定的是,对于这样一个堪称微型体量的团队,资源捉襟见肘是在所难免的。即便如此,开发团队仍然在过去三年里坚持更新,这一点难能可贵。
近几年我们能看到不少优秀的国产单机游戏涌现,其中许多作品都跟《嗜血印》一样选择在 Steam 以抢先体验的形式推出。有的作品至今仍在埋头开发,令玩家们忐忑不安;有的则因为种种原因最终没能兑现承诺,令支持者大失所望。
所以像《嗜血印》这样,能够在坚持三年开发后将游戏完成,且不断扩充内容增加玩法的例子,就显得更加不易。
开发团队的诚意也触达到了玩家,本作在抢先体验阶段已经拥有超过 17000 的 Steam 评价,这还是在两次涨价之后的结果。正式版推出之后,想必《嗜血印》的销量纪录还会不断更新,希望能让这个三人团队坚持下去,无论长期运营还是开发新作,继续制作有趣的游戏内容。
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