自从《扩散性百万亚瑟王》向全世界证明了抽卡机制这一盈利模式的高效成熟,整个游戏业都受到了震撼,越来越多的厂商涌进手机游戏(下简称手游)市场。
扩散性百万亚瑟王,中国年轻人的第一款抽卡手游
在此,GameLook将主机平台与手机平台的头部产品作比较,只看营收,不搞“关公战秦琼”。《赛马娘》首周收益在20亿日元(约1亿1700万人民币),而《塞尔达传说:旷野之息》的首周销量为231981份,以459元一份的价格计算,大概约1亿600万人民币。
可以发现,爆款产品的前期收益是相近的,但手机游戏相比主机游戏,在持续运营和分销成本上都要更占优势,既不需要实体卡带还有生产、分销、仓储等等边际成本,在长期运营上,手游也只要开放新角色卡池就能够保证流水回升,而常规主机游戏制作DLC的收益远不能相比。并且,手游玩家似乎比起“更懂游戏”的主机玩家要更宽容。
因此,从商业的角度出发,手游绝对是更好的选择。但日本游戏开发者类地健太郎却选择“逆水行舟”,他曾经参与制作了许多人气游戏制作,不乏月流水上亿日元的游戏,但他仍毅然决定离开手游开发。
他对日本媒体FamiNicoGamer解释了自己放弃研发手游的五大理由。
1.现在业内投入的成本已经远超手游应有水平
类地说,现在的手游开发,把成本拉得太高。虽然高投入能带来高品质,但也带来了更高的风险。他的公司曾以《智龙迷城》这一级别影响力的作品为目标,轻易对团队的原创IP投入了数亿日元的开发费用,开发压力也随之倍增。如此一来,为了保证主流的游戏受众,开发团队就不敢做出大胆的尝试,要保证游戏落在“主流跑道”上。
GungHo旗下的游戏《智龙迷城》,2012年2月20上线,至今仍然运营。
而当公司手握大IP,或是做出一款爆款进入持续运营阶段的时候,能够保证原有规模、稳定踏实地继续开发的团队就更少了。
Cygames的专务董事木村唯人表示,Cy以不计代价、追去极限的策略来制作游戏,他们常常会在游戏上线后往开发团队里投入更多人员。回炉多年的《赛马娘》确实成功了,但如果没有成功逆袭,可想而知会造成多少损失。
而不久前宣布停服的《樱花革命》根据日媒报道亏损或在30亿日元(约2亿人民币)以上,至少要保证每个月流水在6亿日元,才能收回开发成本。为保证玩法的主流,《樱花革命》照搬了《FGO》的玩法,却迎来了惨痛的失败。
这种“零和博弈”已经影响了开发者乃至公司的心态,乐观来看,这让很多团队不敢求新求变,以致于大价钱开发出平庸之作、甚至三流之作。
类地说,这两年,像他们公司这种小型团队开发原创IP的模式已经不受用了。以小IP与原创IP开发手游的公司已经所剩无几,即使是SE拿《勇者斗恶龙》这样的国民RPG改编手游,也就能在畅销榜上维持1个多月而已,很快排名就下跌不见。
SE旗下手游《勇者斗恶龙Walker》,总有大IP加持,也已经跌出榜外
类地认为,现今日本手游的开发模式已经偏离了游戏开发最重要的核心——崭新的游戏模式与不同的游戏设计。他们公司更愿意去投资能够带来变化和不同的东西。由此,他们把视线从手机平台移动到了Steam上,独立游戏的开发模式更符合他们的理念。
他说,虽然独立游戏也已经是一片红海,但是通过Early Acess,他们能够进行许多尝试,同时保证成本的回收,在游戏运营中不停对其调整。
并且,他认为从长期来看,日本手游出海的成效并不好,比如上文提及的《智龙迷城》就在中国二度折戟。手游行不通,他设想或许日本独立游戏出海可以收获好的结果。
类地团队所开发的独立游戏
2.想明白到底“何为人类”,所以才开发游戏
他把游戏视作一种引起人类本能反馈的装置。他说,当人们为游戏中的某些内容付费的时,这就说明他们从这些内容中感觉到了某种价值。他认为游戏作为调动人们付费、产生情绪变化的装置,是最适合用来了解人类的东西。他钻研心理学,也喜欢制作东西,于是想通过游戏来了解人类。
他觉得,手机游戏与主机游戏的开发方式的不同,根本在于开发者更重视达成自己的设计意图,还是玩家的反馈。他说,主机游戏开发者的想法占七成,玩家反馈只占三成,而手游相反。
所谓开发者的设计意图,即是在游戏过程中,玩家的情绪是否被调动到开发者预设的状态,比如随着剧情高兴、悲伤或愤怒;又或者在游戏过程中经历挫折等等……像《尼尔:机械纪元》的剧情,《黑暗之魂》的玩法,都是典型代表。而玩家反馈则是玩家对于游戏内各个板块的评价,上述的两个例子,就会让许多玩家接受不了,而手游往往向玩家妥协,众所周知,许多手游落地国内之后,第一件事就是增加“自动扫荡”、“自动战斗”等功能。
类地说,他离开现在高度同质化的手游开发工作,也是为了探究“人到底是什么”,他建立一些假设,然后在开发、运营游戏的过程中印证。
3.抽卡只是通过把人类本能刺激到极点而获利的设计
根据过去的经验,类地认为,当抽卡出货概率达到3成的时候,不论玩家是否出货,他们都会提前体验到出货的快感,在等待结果出现的那一段时间里,玩家的快感是最强烈的。而确定一定会出货时,他们虽然能够获得出货的快感,但是抽卡过程中已经失去悬念,并不会那么兴奋。
人们在抽卡感觉会出货的时候,就已经获得了出货的快感。
类地解释说,《快感回路》等脑科学研究文献显示,大脑为了让身体采取行动,存在一种快感奖励机制。比如说古代时人们需要去打猎,而得手概率只有3成,为了让人进行高风险高回报的动作,大脑会产生极大的快感让人进行冒险。所以抽卡出货率在的30%时,这种失败风险刺激人脑产生了快感。所以其实重要并不是出货与否,而是承担这种风险给人带来了强烈的快感刺激。
然而,类地不希望游戏只是一种不停刺激玩家的东西。他想在游戏中追求更有深度的内容。仅凭游戏内容就能够让玩家废寝忘食,而不是依靠这种人类本能的弱点。如果依靠抽卡取胜,玩家们大可以去玩弹珠机、买,他并不想豢养出一群“赌徒玩家”。
4.费尽心血、悉心制作的游戏,却被抽卡的快感抹去了所有注意力
类地想要让玩家进入废寝忘食的这一状态,在心理学中称为“mental flow”,日本人称为心流,意指一种完全沉浸的理想状态。
玩家掌握不同程度的技巧水平面临各个挑战难度时,身心状态的变化
当人掌握的技巧与面临的挑战都达到顶点时,人即可进入这种理想状态。举例而言,参加最高赛事的顶级运动员就处于这样的状态。
但是,他认为手游并不能将玩家带进这种状态。而其原因是抽卡这一机制将所有关卡设计、成长平衡的系统打破了。抽卡快感夺走了玩家的全部注意了,破坏了游戏的结构。本来细节铺设满满的游戏,却都不如一张SSR的出现。
事实确实如此,不论游戏品质好坏,许多人只是因为自己没有抽到角色,就给予游戏恶评。
因此,类地感到,手游已经不是他所向往的战场了。抽卡机制虽然带来了成熟高效的盈利模式,却已经扭曲了游戏本身应有的样子。
5.不能接受想做好游戏开发就要牺牲商业利益的说法
类地选择在Steam开发游戏,也有商业上的考量。他认为,创作和商业利益是可以两全的。他理想的开发环境,是成本可控,而易于创新的。上文中分析出的手游开发环境显然不能满足这一点。因此,类地转投到Steam上去。
手游受到抽卡机制、大IP等钳制,开发限制太多,难以创新,开发成本也十分高昂,这让许多中小型游戏开发公司难以承受,而Steam更宽容的开发环境,对这部分开发者摇下了一面窗。在手机、主机游戏开发都越发困难的时代,或许这部分开发者会在独立游戏的赛道上,成为下一匹黑马。
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