2016年,老杨从上一家公司离开,带着一个15人的团队,开自己的游戏工作室,名字叫 TipsWorks。
当时老杨没钱,四处求爷爷告奶奶,总算找到一个投资人,拿到了第一笔投资。说「投资」不太准确,老杨一开始签的是借条,也就是说这钱是人家借给他的。
「不管是投是借,我都感激流涕了……」老杨说。
拿着投资,老杨租了间五百来平的办公室,分上下两层,楼下办公,楼上是小影院,装修加买设备,剩下的钱就不多了。两个月一过,这笔钱用完,后续融资还没找到,TipsWorks竟一时发不出工资……
我那天坐在 TipsWorks 的休息区,那里装修得有点像酒吧吧台,听老杨讲那段困难的时期。他一派洒脱,甚至有点自得:「有这么一个办公环境,你不会觉得这公司做不下去,你是不会想走人的。」我心里嘀咕,都发不出工资了……
老杨和 TipsWorks
老杨当年在盛大拒绝了《热血传奇》;在上一家公司,他和老板对赌,不拿工资去做一个项目;再到他现在这个项目,《帕斯卡契约》,一个手机上的暗黑风 3D 动作RPG,在准备完全不充分的情况下开启,于是前期吃了苦头。
很多做游戏的人都挺率性潇洒,哪怕他们在不足道处吃过瘪。而老杨他是踩过坑、错失过莫大机遇,却还能相信自己的选择,还敢冒着显而易见的风险去做《帕斯卡契约》。这个游戏画面不错,设定也不流俗,战斗挺硬派难度不低,但选择在手机上做这么个游戏——在我看来这是赌徒行径。
这种率性潇洒是怎么来的?为什么他能对自己如此相信,相信自己的选择是对的,敢如此去赌?这是我一直以来对这些人感到好奇的一个地方。在老杨的故事里,我试图去寻找一些答案。
《帕斯卡契约》
做《热血传奇》?不干。老杨是80年生人,学的电脑美术,不过他没上大学,从中专出来就工作了。那时候还没有QQ,很多人在网上做聊天室,老杨他们也做聊天室,不过他们的方向叫做「把聊天室游戏化」,可以理解为把聊天室做成社交网游。「从画面上看有点像《帝国时代》。」老杨如此描述。
在那个公司,老杨他们团队把老板炒了,因为公司来了一个不懂游戏瞎管理的人事。「做游戏的人,内心比较自由奔放吧。我们和老板说,要么我们走,要么这个人事走,」老杨摸摸鼻子:「现在我自己带过团队,再看这件事会觉得比较傻。因为作为老板,他在那个场合不可能接受这种威胁,这个先例不能开,不然往后团队没法管。」
但当年老杨他们整个团队就这么把老板炒了,他带的是美术团队,和另一边的程序团队一起,决定自己开公司做游戏。靠着几个年长的程序员大哥,他们竟然拉到了一笔风投,在一个居民楼租了两室一厅的房子,9个人开始做游戏。「吃住都在里面,9个人……我们游戏做到一半的时候,《石器时代》公布,所以你想,那是多早的时候。」
《石器时代》在日本是1999年公布,传到台湾是在2000年。20岁不到的老杨,和团队一起炒了老板,自己开公司做游戏,那真的是年轻人天不怕地不怕。十多年后,老杨再一次和老板叫板,带着团队出来开公司做《帕斯卡契约》……想来他这人就是这样了。
《石器时代》
老杨他们当年做的是一个网游,除了角色扮演、公会社交,还引入善恶值的设计,玩家在游戏中的大量体验都会因善恶值发生变化,那个游戏的企划书老杨现在还留着。2000年,他们的游戏已经有DEMO,联网可以跑。那年,陈天桥找到了他们。
1999年末,陈天桥和他妻子,还有弟弟陈大年等人合资创办盛大网络。他们一开始做网络社区 stame,主要内容是动漫。那时候人们记的还不是盛大,对这家公司的印象就是 stame,时代动网。Stame 的注册人数不少,但光靠动漫,流量到了一定程度提不上去,为此陈天桥想到了游戏。他四处找能做网游的团队,机缘巧合找到了老杨他们。
「当时做网游的团队也不多,我们还有个能跑的 DEMO。他们来谈,说你们现在工资多少,给你们翻一倍,我们也没什么公司收购、算股份的概念,就这么加入了盛大,做 stame 的游戏版。」
但这个游戏终究没做出来。
「差不多做了1年,这个游戏的面目已经越来越清晰,然后我们发现,经常有韩国人来公司……」老杨看看我,脸上露出「你懂的」的表情。
「突然有一天,我们被带去小房间,看了一段视频。那个就是《热血传奇》。不知道你有没有印象,那个视频做得非常好,从视频的角度来说,非常好。他们放完视频,给我们一种感觉,‘你们看,你们也在做网游,世界最先进的游戏是这样的’。不过作为游戏,我们一直觉得它不怎么样,即便以当时的眼光看也觉得不怎么样。」
《热血传奇》的 CG 在当时是让人眼前一亮的
老杨是从小玩主机游戏长大的,《热血传奇》作为游戏在他看来一目了然,不过如此。应该说,大家当时对《热血传奇》的预期也没那么高,没人觉得这会是件多么赚钱的事情。「我估计陈天桥和韩国人谈《热血传奇》时也没想过,这件事会把他推到首富的位置。」老杨说。
很快,盛大抛弃 stame 的游戏项目,全力做《热血传奇》的引进。陈天桥来和老杨他们团队谈,直说这项目不做了,准备解散吧。之后陈大年来找老杨,他是美术负责人,说你们美术不错,程序开了,美术留下来做《热血传奇》的美术本地化。
「我们当时心里想,这是tm的什么烂游戏,这种游戏简直是对美术的侮辱。当然不干了。非但不干,我们还告了陈天桥,一张法院传票扔在他桌上,因为他无故把我们团队开了嘛,一开始对这个项目是有各种承诺。不过事后想想,觉得当时我们胆子真是大,陈天桥当时对我们也挺好的。这种事情放到现在再正常不过。」
后来,《热血传奇》就火了。2001年,盛大引进《热血传奇》;2002年,它的在线人数突破50万,是世界上在线人数最多的网游;2002年底,它的注册账户超4000万,CNNIC(中国互联网络信息中心)统计中国网民数量截止2012年底是5910万。仿佛一眼望去,所有人都在玩《热血传奇》。2004年,盛大在纳斯达克上市,陈天桥成为中国首富。
2017年,老杨碰到陈大年。陈大年问他:「你现在怎么这么瘦了?」老杨:「17年前你让我留下来搞《热血传奇》,我觉得太烂,没留。现在我特地来告诉你,我很后悔,后悔了17年!没听你话错过了几个亿。要不然我现在应该比你胖!」
但在2001年,我想老杨在拒绝陈大年时,应该是没有一点犹豫的。做这种「不明智」的选择,他也不是第一次了,之前有,之后还会有。一方面,他不认同《热血传奇》这个游戏,另一方面,他有更向往的目标——当时,KONAMI 上海已经成立。
游戏与营销老杨在很小的时候就玩到了雅达利和FC,他亲戚开包机房,他可以随便玩。「我小学时形容去亲戚家包机房的路是‘一条黄金铺成的路’,这话现在家里人还拿来说笑。」
之后老杨一直接触主机游戏,所以当他看到《热血传奇》时会觉得不怎么样。「2001年,当时已经有PS2,当时《合金装备2》公布,你想想,多震撼。」在知道 KONAMI 上海成立后,老杨就不停地向那儿发简历,对他来说,KONAMI 上海是最好的选择,可以说是梦寐以求的选择。
老杨在 KONAMI 上海最早参与的项目是《南极大冒险》的一个后续版本,之后还做过《寂静岭3》、《幻想水浒传2》的 PC 版等等项目。
某天,公司老大来找他们聊:「我们这边要成立一个小组,有没有兴趣,这个小组做最好的 KONAMI 游戏!」
老杨他们当时脑子里第一反应是:「哎呦,我们要做《合金装备》了?!」
老大愣了一愣,说:「其实,《合金装备》不赚钱……还有一个更有名的。」
老杨他们一想,哦,《实况足球》。
当时正是《实况足球》「胜利十一人」最如日中天的时候。
从此,老杨开始参与《实况足球》的工作,一直和这个系列打交道,直到他2012年离开 KONAMI 上海。一开始他是「高级美术」,进入《实况足球》小组后担任主美。KONAMI 上海最初是接 KONAMI 日本的内包,几乎所有视觉美术要素都由上海这边完成,后来他们渐渐参与游戏的部分策划,「一球成名」模式就是 KONAMI 上海策划制作的。
在 KONAMI 上海工作的十多年,是老杨获得很大积累的一段时期。他感受了日本公司那种严谨的、一丝不苟的工作方式,也领教了他们顽固刻板不会变通的管理方式,「超过1万日元的预算要送日本报批」。不过这些工作经验上的积累,还不能说是老杨在这段时期最大的收获。
06~07年,老杨被派往日本 KONAMI 本部,得以参与本部《实况足球》的整个制作流程。那种「原生的做游戏的环境」和国内分公司完全不一样,从项目企划,到开发工具的研发,到实际分工制作,还有其他部门的配合,这都是在 KONAMI 上海没法接触到的,从头到尾跟一遍,才真正知道「一个游戏是怎么做出来的」。其中让老杨感受颇深的是,商品企划部门对一个游戏的重要影响,老杨的很多观念、思路都因此发生了改变。
那是《实况足球》如日中天的时候
「他们的商品企划部门非常专业,在游戏立项之前,他们会做市场分析,告诉你游戏该往什么方向做,之后跟进开发,他们策划该怎么宣传、做怎样的广告、搞怎样的活动。他们给你设计广告,这个广告绝对是和游戏内容相匹配的,甚至比开发团队更专业。」老杨认为在项目的执行、管理方面,很多国内团队已经做得不错了,但在营销这方面,国内还差得远。一个产品在立项之初就应该想好它的卖点是什么,想好营销策略,该如何包装、如何营销,而且这些工作是和内容创作本身紧密结合的,它保证一个项目前前后后都很合适,产品设计思路很好,包装很好,市场营销也很好,这样产品才打得出去。
「国内这套东西就乱七八糟。有一个事情很能说明问题,国内很多厂商,没有 IP 的东西他不敢做。在他们的理解中,没有 IP 的东西没法卖,这其实反向说明,除了 IP,他的游戏本身没什么好宣传的了。你看国外真正的好游戏,大多是原生 IP,《战神》《合金装备》这些,他们的游戏性就包含在 IP 里。而国内的游戏,那些依靠 IP 做的,很多是换个皮而已。拿一个 IP 的皮,再拿来某个卡牌游戏的玩法,往上一套,这游戏能合适吗?比如之前有某些宫斗电视剧改的手游,卡牌游戏换皮,后宫那些妃子变成一张张卡拼数值,招式是什么莫名其妙的历史典故……我都想不通这样的项目怎么立得起来,但他们觉得这有 IP 啊,就好卖啊。
「很多人来看过我们这个游戏(《帕斯卡契约》),说‘你们这个画面不错嘛,技术可以啊,我这里有个 IP,配上你们就……’,我说如果我这个游戏不是现在这样,而是套个别的什么 IP 的皮,它的魅力就全没了。」
《帕斯卡契约》作为原生 IP,它有一套自己的设计风格,若强行套上别的 IP,反而会不协调
「当然,你不蹭 IP,就要用各种方式去让游戏被人注意到,让它能吸引人。国外游戏厂商都是这么做的,比如先放出人物造型,大家觉得这人物很漂亮,后面再介绍系统玩法、故事背景,让人有代入感,想去挖掘,形成一个话题,让玩家去讨论……小岛秀夫就特别擅长这个。所以我们也会这么做,在 TapTap 上我们的讨论区,你可以看到玩家发的帖子,你在不知道这个游戏的情况下看他们的讨论,也会被套进去,越看越觉得玄乎。」如果不蹭 IP,你就只能用游戏本身的内容去包装宣传自己了,那么在此之前,你要去知道什么样的游戏内容在市场上受欢迎,在老杨看来,营销策划和游戏制作之间的关系是很明白、很简单的。
有些玩家觉得《帕斯卡契约》像《黑暗之魂》,老杨觉得这样也很好,它能传播开,到他真的去看游戏视频,会发现两者不一样。之前《帕斯卡契约》出展 E3,玩家试玩的反响很不错,事后老杨接到了不少海外媒体的采访。在今年 ChinaJoy 上,《帕斯卡契约》会提供试玩,玩一下就知道这游戏怎么样了。老杨还准备了500枚限量铜币,送给现场试玩挑战成功的玩家。
《帕斯卡契约》为 ChinaJoy 准备的试玩奖品
「这些是面对玩家的营销。在这之前,像你小公司刚成立的时候,你要面对投资人做营销,要做一些东西让他们觉得你值得投资,让他们感动、激动,让他们冲动,就想把钱砸给你……这种时候你也要包装自己,你看我们办公室装修成这样,md代价多大,耗掉多少个月工资啊。一般人肯定会选择在居民楼,省点钱多撑几个月,但是,我可以保证,你在居民楼里面肯定融不到资。每个投资人都跟你说,创业要在一个居民楼里面,这是精神!但是他甚至不会到这么一个环境去看你、给你投钱,他去了也绝对不会觉得你值这个钱。」
帕斯卡的赌注关于营销策划对于游戏的重要性,老杨说得神采飞扬。但我总是有疑问,他真的坚信自己这么做是对的吗,若是理性分析,这样做项目就能成吗?
「一半是我认为这些事情该这样做,呃,还有一半其实是博。」老杨坦言。
创立 TipsWorks,老杨就没给自己留后路:「办公室装修成这样,2个月后资金链就断掉了,难道我就走了?已经砸成这样了,我就绝对不会认输,倾家荡产我都要上的。」
还好老杨的团队对于「发不出工资」这件事很有经验。
在上一家公司,老杨带着这个团队做一款手游,那个手游品质不错,但公司决定要撤掉这个项目,团队拆掉去别的项目组。面对公司决策,老杨组里的人投票决定:公司不给这个项目钱了,那他们就不拿工资,但要把这个项目继续做下去。大家自发地做了这个决定,都没提前商量,这让老杨很意外。最后组里十个人,有一个退出,另外九个人都留下来了。
「之前我也不确信,大家拿着工资做游戏,天经地义,但有一天跟你说,不拿工资了,你项目还做不做?那现在大家投票投出来,突然我就发现,这个团队……大家相互都彼此信赖,愿意和彼此在一起做游戏,即便不拿工资。」
团队的人愿意干,老杨当然愿意扛起这个事情,他跑去和老板对赌——你不是觉得其他项目好吗,我们不拿工资做完这项目,到时候要是这项目的签约费比其他项目高,高出的部分拿来给我们发奖金。老板也觉得这挺刺激,竟接受了他的对赌。
老杨在上一家公司做的手游
老杨的团队很争气,2015年的 ChinaJoy,他们的游戏拿到了非 IP 产品的最高签约金,远超他们公司其他的项目。但是,因为种种原因,当时行业变化巨大,公司和代理方后来都对这类游戏都不上心了,游戏最终还是没能推出。
不过因为经历过这样的事情,老杨相信这个团队不能散,也不会散。所以当他带着这个团队,也就是现在 TipsWorks 的核心成员,出来创业,遇到资金准备不足的情况也不慌,两个月后发不出工资也没什么,习惯了。
对于一群互相之间高度认同的人来说,大家在一起做什么,才是关键问题。其实,他们在前公司做的那个项目并不让他们满意。老杨觉得当时他们还不够坚定,对于一个游戏该是如何还不够清晰,执念还不够强:「我们一开始想做个高品质的手游,它的画面的确很好,不算顶级,但也高出行业水平了,玩法是策略类的,比较传统,不过不挖坑。但做到后来,我们觉得这样的游戏真的没法卖,于是开始在里面挖坑,就是传统手游的收费模式,收费模式也做得比较混乱。这导致游戏又变得平庸。」
你在公司里面必须那样做,不可能由着你的性子。这也促使老杨他们下决心,一定要从公司出来,一定要自己说了算,去做一个自己认可的,觉得「游戏该是这样」的游戏。
他们的答案就是《帕斯卡契约》,一款核心向的 3D 动作RPG,手游,当然,没有采用传统手游的付费模式。这个游戏要有第一眼就抓人的美术设计,要让人拿到手上第一时间不用思考该它怎么玩而是顺着直觉就能玩下去:一个剑士,你让他走、让他砍;它要有漂亮的演出过场去讲故事,让人一下子就能理解它,在那背后再藏一个勾人的世界观让玩家会胡思乱想。相对于老杨上一个游戏「真的没法卖」,这样一个游戏,它让人看着想买。
「我不是说做这样的手游就会成功,而是因为其他方向的路已经走过了,都死了,那我选这条还没走过路,它可能不会死。」我和老杨交流过几次,面对我的质疑,他总是这么说。而且,在他看来,随着游戏越来越普及,市场在细分,手游用户也开始接受偏核心向的游戏。
现在 TipsWorks 已经脱离创业初的窘境。关于《帕斯卡契约》,他认为就应该这么做,就像他认为《热血传奇》不怎么样、认为创业时应该先拿一半的投资装修办公室来包装自己、认为 IP 思路不靠谱,他相信在手机上做一个核心向 3D 动作 RPG 是正确的选择。
《帕斯卡契约》的英文名叫 The Pascals Wager,一般翻译成「帕斯卡的赌注」,讲的是一个关于上帝是否存在的赌博:押上帝存在,赌赢了一本万利,赌输了就赔本金;若押上帝不存在,赢了赚得不多,输了也只赔本金,所以理智的赌徒应该相信上帝存在。对于老杨来说,他倒没觉得自己在赌博,他只是一直相信游戏该是这样的,该这么做。
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