作为开发了《MineCraft》的马库斯,这款游戏所带来的世俗性成功早已让他跻身于富豪行列。在2014年以前,马库斯凭借它成立了自己的公司Mojang,并且获得了差不多2亿美元的净利润;在2014年之后,当他与微软签下协议,卖出公司和《MineCraft》的那一瞬间,他的账户上又多了25亿美元的汇款。
瑞典人马库斯·佩尔森,外媒曾经形容他大笑起来的样子令人印象深刻
只不过我们这次的谈论对象却不是他,而是因为这款游戏所诞生出的两个极端性的故事。它们反映出了一款游戏如何为玩家“锦上添花”的同时,还能够在适当的时候“雪中送炭”。
他开了一家公司 他的烦恼是以后去牛津还是剑桥
Planet Minecraft,一家以《MineCraft》为基础内容的网站,它隶属于goCreative公司,其业务则集中于定制化地图、皮肤、文理设计,服务器搭建和租赁,以及相关MOD开发,还有博客论坛向交流。
这样一家综合性业务的公司,却是由一个15岁的英国男孩所创立,他的名字叫做布兰登·拉尔夫。按照他自己的话来说,2011年花了10英镑购买这款游戏,是他到目前为止最划算的投资……
布兰登·拉尔夫几乎成为了英国青少年玩家的典范
起初,他只不过是像所有其他玩家一样,思考如何在游戏中平安度过一个又一个夜晚,后来,当游戏角色的生存得到基本保障,他开始尝试更加美观的建筑设计,再后来,布兰登便踏入了宏伟的创作生涯。
不得不说,这一类故事的开端总是有着相似之处,比如“天赋”一词所起的作用,10岁开始编写代码的布兰登很快就上手了《MineCraft》,所创作的作品也逐渐在论坛上小有名气。经过4年的积累,他与朋友决定一起创办goCreative,随着越来越多的客户上门,公司的业务也蒸蒸日上。
Planet Minecraft的首页,他们甚至发展出了自己的货币系统
起初,他们就像“美工设计”般按照客户的需求设计相关内容,渐渐的,他们开始与当地的医疗、教育等结构合作,所做的项目中也增添了更多社会意义。不仅如此,业务的增长也导致了员工数量的增长,而后者又进一步推动了公司在服务器租赁和MOD开发上的实力。至此,goCreative就像所有初创互联网公司一样,进入了自己的良性循环……
“当某个企业希望能够在《MineCraft》中宣传他们的产品时,他们就会找到我们。而我每天都会拿出固定时间制作商务项目,更多的任务则会分配给其他伙伴,他们每个人都有着自己擅长的一面。”
布兰登与他的伙伴兼同事
即便如此,布兰登依然保持着优异的学习成绩,他甚至在GCSE中拿到了多个A ,完美地交出了自己在中等教育会考所能够取得的最好成绩。有人好奇他对于未来的打算,不论是公司或自己的学业,而布兰登的回答则是:
“我现在还跟父母一起住,所以不是真的想要通过goCreative赚大钱。至于未来嘛,我希望能够继续研究计算机领域,并且进入牛津或剑桥深造,实现自己成为网络间谍的梦想。”
他并没有用“黑客”这个词,在外网的访谈文章中,布兰登的原话恰恰就是“fulfil my dream of being a spy”,笔者不知道他所指的“间谍”究竟会做些什么,但在他眼里应该很酷。
耐人寻味的地方在于,当布兰登这样的天才少年因为《MineCraft》而获得成功的同时,这款游戏的制作者马库斯却因为巨额财富而陷入了迷茫。关于这一点,我们能明显通过他对外发表的文章中感受到:
“财富让人失去了继续努力尝试的理由,所带来的背景失衡也使得人际交往变得十分苦难。没错,我在伊比沙岛与一帮朋友和名人聚会,做任何我想做的事,但我从来没有觉得如此孤独……我有些后悔将Mojang卖给微软,也许我保证了员工们的衣食无忧,但他们都挺恨我,有些人会质疑为什么我不带领大家朝着更高的目标前进。”
经常忙于演讲的他,甚至被一些粉丝看作是青少年版的马克·扎克伯格
一切都遵循固定逻辑 他终于可以跟自己的儿子沟通
如果说布兰登的故事是一个典型的“天才”案例,那么下面这个叫做扎克·吉斯的小朋友则又属于另一个极端。
没错……7岁的他患有自闭症,如果你恰巧对于这种疾病有所了解,那么应该也知道它对于一个人的“正常社交和智力发育”有着极强的破坏性。关于这一点,笔者非常推荐李连杰和文章所主演的《海洋天堂》,看完之后绝对会让你对“自闭症”有更加清晰和直观的认知。
扎克的照片,仅从照片根本无法看出他深受自闭症困扰
作为扎克的父母,他们深深陷入了无法与儿子正常沟通的困境之中,扎克虽然试图与人交流,比如在学校经历的事,喜欢的人事物等等,可碍于语言和行为障碍,他又常常言不达意,在反复且失败的沟通之后,随之而来的不耐烦和挫败感会让扎克一次次陷入孤独。
所幸的是,扎克的父亲是一位玩家,在偶然的机会之中,他似乎发现了能够与儿子沟通的窗口——横版闯关类游戏。
一次,当他不经意将手柄递给扎克之后,突然发现儿子因为游戏角色而产生了情绪回应。游戏中所发生的每一次“跑跳”都能够给予扎克反馈,他甚至会因为按键能够操控角色而哈哈大笑。扎克的父亲赶忙抓住机会制定了“父子同乐”的游戏时光,虽然儿子并不能够像正常玩家一样攻克游戏中设置的谜题和关卡,但对于父亲来说,这又有什么关系呢?
游戏,成为了父子两人沟通的重要桥梁
直到《MineCraft》登陆主机平台之后,扎克虽然患有自闭症,但对于这款游戏则有着自己的理解能力。平时很难坐下来在纸上写字的他可以花几个小时在《MineCraft》里制造奇形怪状的城堡,也可以在游戏里躲避障碍物、跳过斜坡。甚至于,他学会了如何在游戏中获取材料,以及如何在夜间抵御僵尸。
扎克也许永远都无法成为传统意义上的高手,但鉴于这本来就是一款随心所欲的游戏,他对于其中机制的理解恰恰构成了属于自己的玩法。就这样,从横版过关到搭建世界,扎克与父亲的“Happy Time”成为了两个人极为重要的生活元素。
“儿子在游戏中能够流畅表达一些内心想法,比如希望做什么,希望我配合什么……要知道,他在现实生活中几乎无法实现这些。”扎克的父亲在接受记者采访时说道,“接下来我会试着让他学习代码编写,从一些简单的脚本语言开始,也许他会在二进制逻辑的形式之下找到表达内心世界的途径。”
《积木男孩》的出版一度引起外界关注,许多游戏人和媒体人都表示出称赞
他甚至写了一本书叫做《积木男孩》,用以讲述“自己、儿子、游戏”这三者是如何联系在了一起。其实这样的故事绝非个例,网络上也有着许多关于《MineCraft》和自闭症儿童的案例。之所以会出现这样的情况可不是鼓吹什么“我的世界治百病”,而是这款游戏的特性与自闭症的病理结构有着良好的互补关系。
其实这个故事的特殊性决定了它的影响力丝毫不亚于第一个故事,你或许也曾在其他文章中阅读过关于这对父子的描述,但作者通常都停留在叙述故事的层面,没有进一步探究“自闭症”为什么与“MineCraft”如此合拍?
首先,根据RBS-R对于自闭症特征行为的定义中,有几条非常明显:
·刻板重复性动作、自我刺激的行为,比如用手拍打,头摇动,或身体摆动。
·强迫行为,似乎遵循规律,比如安排物体呈现堆叠或线条状。
·兴趣或活动的局限和狭隘,持续专注于物件某些部分如车轮等,对有兴趣的事物注意力程度较正常人更加专注。
对于拥有精神类缺陷的孩子,国外相关机构已经形成了一套较为成熟的“游戏治疗”体制
再者,这种病理行为却可以在《MineCraft》中得到释放,不论是采集,或者建造,即时反馈都使得自闭症人士能够第一时间感知,并刺激他接下来的控制。一步接着一步,一块砖接着一块砖,简单的游戏操作也几乎不构成门槛,让类似于扎克这样的孩子能够借助游戏实现脑海中的想法,以及在过程中与他人完成基本交流。
之所以能够产生这样奇妙的功效,笔者在此引用儿童心理学家皮亚杰的一段研究观点:“自闭症儿童无法有效地满足他个人情感和智慧上的平衡,他具有一个可资利用的活动领域,在这个领域中他的动机并非为了适应现实,恰恰相反,他追求的是现实能够被自己同化。”
巧合的是,扎克的父亲也在自己的书中表达了类似的看法:“有着非常清晰规则和界限的世界,一切都遵循固定逻辑,这些正是很多自闭症儿童渴望和能够应对的。作为父母,我们需要让孩子待在他们感到舒适的地方,这样才可以了解彼此,即使这个地方存在于游戏屏幕上。”
换句话说,《MineCraft》也罢,横版闯关类游戏也好,电子游戏的世界恰恰是自闭症儿童无法适应现实社会的出口,孩子们的思维活动可以在虚拟世界得到良好的释放。但考虑到横版闯关游戏先天所设置的谜题、障碍等难度容易激发自闭症患者的负面消极情绪,《MineCraft》的风格则更加平易近人。
扎克的父亲将《MineCraft》的创作者比作“英雄”,因为通过它,自己终于找到了培养孩子的方式。
至于马库斯,在经历了巨额财富的洗礼之后,他的情绪似乎也在慢慢好转:“很多突然成功的人告诉我这是正常的,会过去的。我听到这些后感觉很好,我想我应该去洗个澡。”在笔者看来,当马库斯通过互联网得知越来越多的儿童因为这款游戏而活出精彩的时候,他应该多少都会感觉到一丝自豪吧。
现如今的《MineCraft》早就成为了文化现象
有些人可能永远都不会玩这款游戏
就像所有的电子游戏那样,《MineCraft》同样也被一个问题所围绕,那就是……为什么总会有人觉得它不好玩?
抛开现有文章关于“它好玩与否”的分析,笔者仅仅以自身作为例子,我对于这款游戏的尝试仅有几次,虽然会留意关于它的新闻,以及时不时去欣赏大神们的作品,但如果真要落实到自身花时间钻研,我自问真的没有那个兴致。
有人从中感受到无限乐趣,也有人觉得索然无趣
诚然,《MineCraft》因为“创造元素”而将电子游戏的自由度提升到了前所未有的境界,但对于笔者这样一个出生于1990年的玩家来说,我已经错过了接触它的黄金年龄。多年的游戏经验似乎让我的想象力桎梏在优秀的美术、精湛的关卡、牛逼的故事之中……我会因为《神秘海域》所营造的电影化演出而沉迷其中,会因为《魔兽世界》所包含的厚重历史感而流连忘返,也会因为《上古卷轴5》所提供的冒险体验而念念不忘。
可是当你告诉我可以自己搭建一个世界的时候,我总会感觉到心有力而立不足,砖块与城堡之间的距离是那么的遥不可及。我已经习惯了打开机子之后,迎接我的是一个被设计师精雕细琢后的世界,而不是思考如何去实现脑海中的世界……
有时候,老玩家的想象力反而容易受到自我限制
说得直白一点,面对《MineCraft》的时候,我第一次觉得自己是个“老人”,老到不足以全身心投入到眼前“像素风般格”的创作之中,老到只能吞咽别人做好的丰盛饭菜。当然了,这不是游戏的错,也不是我的错,只是时间所开的玩笑罢了。与此同时,笔者也相信自己并不是唯一这样想的人。
当然了,笔者的感受并不影响《MineCraft》全球累计超1亿的销量,以及它如何带动了相关动画、视频、直播内容的出现,还有背后那数不清的年轻玩家在其中挥洒创意。它在某程度上突破了游戏行业以“打打杀杀”为主的标准,用近乎“工具”的方式给予了年轻玩家类似于“设计师”的角度,让他们通过自身的付出,真正了解到“创造”两个字所包含的意义,围绕该游戏所建立的网络社区也让孩子们拥有了更好的学习和交流渠道。
而这恐怕也是“电子游戏”能够带给这个社会的最积极的作用……
平心而论,如果有一天笔者有了自己的孩子,我倒希望他接触的第一款游戏是《MineCraft》类型的
写在最后的话
我们总是用“第九艺术”来形容游戏,这里面除了越发极致的音画体验之外,其实还包含了它能够如何影响一个玩家的人生。毕竟,伟大的艺术作品不都应该像一面镜子那样……无论是天赋异禀,还是身患残障,又或者是一个普通玩家,《MineCraft》都能够成为他们内心世界的映射。
当映射散发出光芒的时候,尽管跟着它前进吧。
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