《头号玩家》里面的“绿洲”,是电影界第一个正式意义上的元宇宙。
这部斯皮尔伯格执导的电影,率先引入了VR技术,超脱出电子游戏建造的虚拟现实局限。通过电影与生俱来的摄像机视角,彻底突破“第四堵墙”和观众的隔阂,打造了一个与现实平行的元宇宙时空。
如果说《头号玩家》探讨的是“电子世界与现实生活交织”所产生的意义(仍然围绕着元宇宙影响人类生活的可能性进行研究),那么《失控玩家》则是在元宇宙的外壳下、挖掘人工智能的伦理地位。它是一部沿用《头号玩家》外在元素宣扬《西部世界》观念的电影。
虽然《失控玩家》有着和《头号玩家》一样令人目不暇接的IP版权,但在《头号玩家》中,游戏画面令人眼花缭乱的同时,还凭借宏高主题撑起了“金羊毛”类型的简单寻宝故事,避免了虚拟世界引发缥缈感问题。
而主要试图表现超前科技的《失控玩家》,虽然将本质为娱乐的游戏拔高到了人工智能伦理问题,但单薄的情节使它无法像美剧《西部世界》娓娓道来其主旨,导致电影陷入情节刺激新奇度不够、主旨叙述浅薄的局面。
最受关注的《失控玩家》片段,是迪士尼IP版权群英荟萃的镜头,而男主“死侍”的热度甚至比不上一晃而过的“美队”克里斯·埃文斯,在电影定位和热点相继偏离的情况下,“元宇宙”标签变成了《失控玩家》的科幻保护色。
同样借助道具串联主线的《黑客帝国》,在电话铃声中穿梭现实与网络,在袁和平指导的武打镜头中呈现数码世界的光怪陆离,追寻关于真实与生存的终极问题。
而依靠“眼镜”在游戏世界行走的《失控玩家》,沉浸于“元宇宙”的纯粹展示,道具沦为现实生活中的VR视镜,全然忘记表达“眼镜”链接的元宇宙另一面本质,尤其在结尾得知女主才是作为游戏NPC男主的自我意识觉醒条件后,道具“眼镜”彻底跌至华而不实的“展示”位置,寡淡无味、别无新意。
《失控玩家》试图以大银幕带给观众VR式的真实体验感,但这种把电影和电子游戏功能本末倒置的举动,毫无疑问大大降低了《失控玩家》作为电影的独特叙事作用,其中展现的“游戏世界”又远达不到《堡垒之夜》等现实游戏给人的沉浸感层次,流连往返在虚拟花花世界的《失控玩家》,得不偿失地缩小了电影整体格局。
而作为保护色的元宇宙标签,此时此刻也不过成为了哗众取宠的噱头,与“绿洲”所呈现的精彩纷呈的元宇宙感官体验相去甚远。
元宇宙是什么?在《头号玩家》里,它是平行于现实的多次元游戏世界“绿洲”,在尼尔·斯蒂芬森早期科幻小说《雪崩》中,它是“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。”
总而言之,它必然是一个拥有类似现实文明等级、独立经济货币系统、随时随地可进入的高度多元化、高度沉浸感的数字世界。在这里,用户(包括观众、读者)可以体验极度自由、完全由欲望掌控的生活。
也正因为这种前所未有的沉浸感程度,使得它超越了VR、AR对现实生活的影响,成为独立在XR“家族相似”系统之外的概念,尽管这个别具一格的新术语尚无明确的含义界定,但凭它与现实生活深度交织创建出的无数新颖场景,赢得了广泛讨论与关注。
从去年三月元宇宙概念游戏公司roblox成功上市,到九月份清华大学新媒体研究中心发布《2020-2021年元宇宙发展研究报告》,以及扎克伯格宣布将把Facebook更名为元宇宙英文单词的前缀“Meta”,无一不展现出元宇宙的广阔市场。
《失控玩家》无疑从此市场里尝到了甜头:全球票房破3亿美元,豆瓣评分比《速度与激情9》高。在故事与拍摄手法都不够出彩别致的条件下,靠“元宇宙”的标签,用一亿的成本搏回了两亿的利润,如愿所偿地获得全球目光的同时,暴露出元宇宙市场的无序和疯狂。
Facebook改名引起热议的时候,很多网友都在调侃扎克伯格是想蹭“元宇宙”的热度为脸书洗白,纵使这话很大程度上是在戏谑,然而深究下去也不无道理。
“元宇宙”不仅概念模糊,与其相关的规范也不明确——社会伦理关系、信息监管风险,截至目前,这些问题依旧无规范框架。可是因它鹤立鸡群的游戏吸引力,阻拦不了资本为其撑腰,更无法禁止大众疯狂涌向它。
这也是《速度与激情9》同样具有气势磅礴的打斗场景、还有系列口碑及情怀加持的情况下,却照旧比不过《失控玩家》的原因。
盖其无序而自由,以自由滋养放纵,放纵带来无与伦比的享受,高度真实感的享受。《西部世界》缔造的便是这样一个时空,明知故犯的欲望至上,不屑虚伪掩饰的肮脏危险,撕开秩序后的赫胥黎笔下的《美丽新世界》。
《失控玩家》里的元宇宙也是如此,只是被爱情为主的浪漫主题所遮蔽,它回避了元宇宙带来的伦理问题、以可耻的态度化解了人工智能与人类共存难题,妄想靠全球人类的自我约束实现理想国的建立,完全在使用元宇宙的红利愚弄观众,沦为又一部观后既忘的爆米花电影,树立了一个不太有担当的元宇宙概念电影例子。
当然,就事实看来,担忧玩家沉沦元宇宙世界而无视现实,稍显杞人忧天,但不意味着这种危机情况不会发生,正是在元宇宙市场热度与市场规范完全不相匹配的情况下,才更需要未雨绸缪。显然我们不能仰仗《失控玩家》那种美好空想,去解决元宇宙可能成为未来精神毒品的问题。
随着区块链、数字孪生等技术的成熟,元宇宙相关概念的娱乐方式推向大众,几乎可以预想其历史必然性。毕竟当代“元技术”、数字化技术已在短短几十年间颠覆世界面貌若干次。
Vtuber在网红界掀起的热潮,未必不是《失控玩家》男主盖伊与现实的交互映射,双方都属于虚拟npc范畴,且在“中之人”(类似于动作捕捉技术中的现实演员、或者说是配音演员)的配合调试下,拥有独立智能假象的Vtuber更加贴近觉醒自我意识的盖伊。
尚且还非常依赖工作人员协调的Vtuber行业,都时不时出现负面新闻,何况他们还有较为完善的法律法规遵行。
元宇宙这个宏大不知边际的市场,潜在的能力与风险是共存的。从上个世纪“小科学”时代发展到21世纪的“大科学”环境,科学技术接连改变人类社会面貌,人类自身在某种程度上已经可以被认为是高度技术化的对象,众多现代精神压力与疾病、莫不是源于身份认同危机,而创造出另一个“美丽新世界”的元宇宙、很难不让人担心大众会把现实与其混淆一体。
《失控玩家》剧情的主要推进动力之一,便是男主觉醒后的真善美行为吸引了现实玩家的关注,虽然表达方式很简单,但也表达出对玩家耽迷于游戏暴力的忧愁与反对。
《失控玩家》把“元宇宙”取代现实的幻想寄托在感性召唤上,而在现实生活中,更需要的是能够激发感性的治理结构。
道德约束是一种规训,更是人性化后的逻辑法律。
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