腾讯更新王者荣耀免流吗(腾讯再升级王者荣耀健康系统)(1)

对于游戏行业来说,今年可谓命运多舛。但在这场寒流中,我们也看到了游戏行业一些闪光的地方。无论是被动的适应政策,还是主动的拥抱变革,客观上,这些做法对游戏行业的健康持续发展都是一种探索,具有标杆意义。

10月25日,从北京地区起,王者荣耀用户在登录游戏时,需要进行实名验证,如果验证失败将无法进行登录操作。据了解,这次是腾讯游戏对《王者荣耀》健康系统的又一次升级,从设置规则来看,可谓史上最严格的游戏防沉迷系统,甚至获得了公安系统的权威数据支持,而此前只有金融、政府等行业和机构才调用此类数据。

不仅如此,我们获悉,随着《王者荣耀》健康系统的不断完善和成熟,未来将与腾讯其它未成年保护机制一起应用于腾讯旗下的所有游戏,形成全覆盖、全流程、多维度的标准化防沉迷机制,并且,未来还将引入更多的技术手段。

今年以来,舆论对于游戏的批判和指责如枪林弹雨。但喧嚣之后,我们始终还是要面向未来,寻找解决的方法。如果我们能够确立这样一种共识——游戏本身具有它的价值(一种娱乐休闲方式),我们反对的是沉迷,而并非游戏本身。那么是否就意味着,游戏行业在继续坚持高质量游戏出品的同时,加大对防沉迷的投入与研发,共同推进行业防沉迷机制的形成,才是正确面对舆论质疑的最佳姿势?

从目前来看,腾讯游戏似乎再次走在了行业前列。

最严防沉迷系统诞生记

《王者荣耀》已经是一款现象级的手游,但同时也吸引了很大部分未成年人的玩家,因此每次关于防沉迷的话题,《王者荣耀》都成为批判的靶子。对于腾讯而言,《王者荣耀》的成功意味着其在游戏市场的份额,财报中的业绩,很多人认为,腾讯不会动“真格”自断其臂。

但腾讯在防沉迷方面的推进首先就是拿《王者荣耀》“开刀”,2017年推出了《王者荣耀》健康系统,针对未成年人玩游戏的时长、时段做出了详细规定,并且进行系统级的主动干预。比如12周岁以下(含12周岁)未成年人每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间后将被强制下线,当天不能再玩。据了解,该系统也成为国内首个由企业自发上线并正式实施的移动游戏防沉迷系统。

今年9月份,该健康系统进行重大升级,并且接入了公安权威数据平台,对用户开始进行实名验证。这一动作具有两个重大意义,第一,率先引入了此前只有金融、行政等机构才调用的公安数据;第二,从此前的账号识别(一人可以多个账号)向对人的识别(不管几个账号,统一归到实名之下)升级奠定了基础。即使从全球来看,这样的力度也不多见,可见腾讯此次在防沉迷方面的信心之大。

韩国是游戏大国,其防沉迷规定也出台多年,但是从近两年的效果来看,并未有太大效果,一大原因就在于,只识别账号的机制下,未成年人可以借用甚至盗用成年人账号,因此不仅无法防沉迷,并且延伸出身份证信息交易的副作用。这种情况也已经在国内出现,而腾讯游戏此次升级,将有可能改善甚至解决这一问题。

一个月左右,实名验证进行了快速推进,10月16日,《王者荣耀》存量用户接入公安权威数据平台;10月25日,全部用户开始接入。值得注意的是,在以对人识别为主的机制下,也将限制未成年人的游戏账号数,一个未成年人实名信息仅允许用于微信和QQ平台各一个游戏账号的校验,以防止小朋友们“玩小号”。

据了解,在完成实名验证和账号数规定后,还将对同一人所有账号的时长进行进一步限制。目前基于自然人的时长总限制功能正在开发中,预计11月份将上线。同时,腾讯游戏此次还透露,将人工智能引入防沉迷系统正在加速推进,9月底,在北京和深圳进行了小规模测试,目前新一轮的测试也在筹备中。

健康系统采用的是人工智能的人脸识别技术,通过对人、证的在线比对,彻底杜绝借用、盗用他人身份证的问题。这一技术是近两年随着AI的火爆出现的,更多被用于金融、安防等特定场景下,比如在线开户、机场处火车站进站等。而腾讯将其引入游戏防沉迷,保护未成年人,尚属首例。从技术角度而言,这对于一些冒用他人身份信息的现象是一种釜底抽薪,从源头解决了对人的验证识别锁定。

防沉迷需要机制化

从腾讯游戏目前在防沉迷方面的措施来看,是动了“真格”,已经细化到游戏操作的每个细节中,从源头开始全链路设置门槛。

不仅如此,腾讯游戏自去年年初开始,已经逐步将防沉迷机制化,由“成长守护平台”、“健康系统”和“未成年人主动服务工程”构成的事前、事中、事后全方位的互为补充的立体体系。我们认为,在当前的互联网环境下,这对于游戏行业乃至互联网娱乐行业都是一种表率和示范。

我们去看韩国、日本、美国等地的一些防沉迷措施,很多也仅仅停留在某几个环节,比如日本通过支付环节(只能用信用卡)对未成年人限制,韩国对时长、时段做了限制,显然都缺乏一种可操作性的体系化方案。因此,腾讯没有多少现成的模板可用,这套体系全部源自自己的自发建立。

并且在这套机制之中,为平台、家长、学校等各方的参与提供了便利,这也正如媒体所言,防沉迷是需要各方参与的。比如“成长守护平台”,家长可以再腾讯运营的所有游戏中查询、提醒、设置孩子玩游戏的时长、消费额度等。腾讯在该平台方面也发挥了其产品优势,去年一年发布了47个大版本,无数个小版本。

作为平台,除了自身技术干预和为家长提供技术便利外,还建立起人工客服——未成年人主动服务工程,比如在发现账号非理性消费或者消费异常时,客服会主动人工介入,提醒家长。该系统上线后,腾讯主动发出的每4次提醒,就有1次成功帮助家长发现未成年人消费,有效提醒中,76%账号消费得到控制,62%游戏市场下降。据悉,这一工程的功能也在不断外延,围绕未成年人的家庭沟通、矛盾展开1对1辅导,增加孩子与父母的和睦相处时间,从而减少玩游戏的时间。

或许,会有人认为这样的技术和机制并不难,但从另一个角度来看,这一机制的推进是由腾讯游戏来自发推动的,则意义非凡。我们来看一组数据:成长守护平台推出后,878万个绑定账号相比未受保护前一个月平均游戏市场下降25%,充值额度最高下降37%;健康系统上线后,《王者荣耀》目前未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约55%。

对于一家商业机构而言,某种程度上这意味着“自断财路”,因此越发显得腾讯游戏推动防沉迷机制前进的不同意义。为了未成年的成长,也为了游戏行业本身健康可持续的发展,牺牲短期利益,而放眼未来发展。

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