Real-Time Strategy Game(简称RTS)是即时的资源采集、生产建设、指挥战斗的战略类游戏。在90、00年代RTS成为最热门的游戏,无数年轻人为此洒下热血,直到魔兽争霸衍生地图dota掀起的更快节奏的MOBA热潮才让RTS没落。在RTS进入手游成为6分钟一局的游戏的今天,让我们来谈谈RTS的过去、现在和未来。

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【起源】

1976年发行的《Empire》是第一款将战棋游戏完全再现的电脑游戏,此后推出了多款军事战争题材的模拟和策略游戏。1982年发行的《Legionnaire》提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念,此后诞生了一批这样的即时战术游戏。于是有一个想法:能不能把策略性最强的带经济系统的这类游戏在电脑上即时地快节奏地呈现出来?

由西木工作室(Westwood Studios)在1992年所开发的《沙丘2》具备现今RTS游戏中的各项要素,是第一款成功的RTS游戏。不同于回合制战略游戏包括经济元素和空间感强的回合战棋游戏,即时的控制能够加快节奏。也不同于只存在兵种组合克制而没有经济概念的即时战术游戏,从经济建设到战争指挥能让人有种一国之君白手起家的唯物主义历史观的真实感。《沙丘2》还首创了黑幕(地形迷雾)的概念:探索过的地才能永久可见。这使得双方的行为不可预测。这使得地图不可预测,但是增加了新手学习难度,在《魔兽争霸3》后黑幕取消而剩下视野战争迷雾。

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《沙丘2》破天荒的成功吸引当时一间小公司注意,短短的两年之后,该公司突破性的实时战略新作诞生。《魔兽争霸》的出现将许多奇幻文学及TRPG的爱好者推向另一波RTS游戏的高潮,公司名称正式定名为“暴雪娱乐”(Blizzard Entertainment)。

【黄金时期】

1995年暴雪发行的《魔兽争霸2》引入战争迷雾的概念:即在友方单位不在的情况下,该区域视野丢失。这使得双方的行为不可预测。从博弈论的观点来看,这就从完全信息动态博弈变成不完全信息动态博弈。同时开始了新的鼠标操作体系:右键点击移动,左键选择确认,用数字键编队。比以往的键盘操作更加便捷。

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1995年西木发行的《命令与征服:红色警戒》是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。当时网络并没有发达到能下载大型游戏和搭建全球对战服务器,西木就通过一套正版内附的两片光碟都是可以独立执行的方式,让两位玩家进行网络对战。后来国人创作的MOD《共和国之辉》添加了中国的军队和剧情,让RTS火遍00年代的中国网吧。多年后还有浩方、QQ对战平台让玩家网络对战。

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1998年暴雪发行的《星际争霸》推出了排位赛,推动了即时战略游戏的多人竞技,开启了电子竞技时代,甚至成为韩国的国民游戏。而竞技就需要平衡,比较公认的原理型平衡性指标就是考虑相向移动攻击中的战力:战力=(生命值/平均DPS-(平均射程-射程)/移速)*DPS,而统计型平衡性指标则是胜率。而暴雪比较注重平衡设计师这岗位,以致《星际争霸》在3个种族有不同的采集、建造、产兵方式和不同的兵种体系的多样化情况下,依旧能保持频繁的平衡性更新以达到种族、兵种之间的平衡,达到了多样性和平衡性之间的完美协调,至今仍有《星际争霸2》的职业比赛,即使不再玩的观众也会去观赏、讨论比赛。但是同时操作也是十分繁琐,高玩需要300以上的Actions Per Minute,也就是每秒5个操作;于是休闲玩家借由其中的剧情名言“神圣的卡拉(神族的全族心灵感应中枢)连接着我们每一个人”,创作了一个著名的梗:“神圣的F2(全选快捷键)A(攻击快捷键)连接着我们每一个人”。同时《星际争霸2》的剧情战役配合画面十分优秀,多样且可变的剧情加点很自由很可玩,是近年来销量数一数二的RTS。

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2002年暴雪发行的《魔兽争霸3》引入多样化的英雄系统。该作完美的结合角色扮演及实时战略游戏于一身,同时为了与《星际争霸》作出区别,暴雪用攻击类型等加强了兵种战术克制,使得玩家们需要更专注操作自己的部队,而非背后的营运过程,让过去实时战略常见的人海战术演变成小规模的交战。同时种族多样性做得比以往更好,暗夜精灵族的资源采集方式甚至能依附在地图上任意一个树木上进行。但《魔兽争霸3》的成功并没有持续太久,由于网际网络的发展开始能够承载大量玩家在同一个平台上进行游戏,许多大型多人在线游戏纷纷窜起,这使得各类型的单机游戏都大受打击,最后就连暴雪也挡不住这股风潮,宣布转为开发有着《魔兽争霸》背景的大型多人在线游戏《魔兽世界》。

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【改进时期】

1999年的***(Relic)发行的《家园》是最早最成功的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。在不同平面上移动的操作方式是在第一次点了鼠标右键后,按住Shift键,再上、下调整鼠标。这消除了传统RTS的空军、陆军的简单区别,让每个单位变得更加真实,让大规模空战成为可能,开创了3D RTS这一分支。

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既然以往的RTS都用数字键编队并主要以编队来战斗,甚至用F2A,为什么不化简操作直接在屏幕上以编队为单位来操作呢?2003年发行的《征服美洲》引入阵型、士气概念,不再是单纯的小队编组,把单独的单位用“小队”取代。此后以编队为单位成为RTS的基本形态。

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2006年***推出《英雄连》以诺曼底登录等二战小战役中的一个连为背景,采用了真实的掩体系统,简化了资源采集模式,从制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,改为控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数,同时画面十分精美,在抛弃了部分宏观性的同时真实感极大地加强,成为近年来最成功的RTS。其简化了采集方式并没有让三大战略消失。比如有经济流:建兵营,工兵,步兵,车,油够了就建支援武器营,狙击,重机枪(考虑到对方出重机小队并进屋,狙击就是最好的杀手,为抢点人员的生命提供保障)。

科技流:建支援武器营,工兵,重机小队,狙击,油够了就建兵营,车,车(车反应快速,对于潜伏范围广的狙击手来说,2个车是绝对的要命的。而且车是这个时期步兵的守护神)。

暴兵流:建兵营,工兵,车,步兵,油够了就建支援武器营,狙击,重机枪(初期对于工兵来说,车的攻击足够危险的了,面对车的攻击,还要冒死抢点的,将会付出沉重的代价)。

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2010年《人工物语在线》掀起了一阵经典RTS游戏Online化和高清重制浪潮。剧情、游戏性、外观等成为了氪金点,但是这一系列Online游戏运营时间都不是很长,RTS运营模式的创新还有待探索。

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更多的回顾请看这一串游戏录像。

【RTS要素】

正如开篇所说的RTS三要素就是即时的资源采集、生产建设、指挥战斗,侧重其中一个环节的战略打法就是经济流、科技流、暴兵流,能形成循环克制的Nash均衡:经济流克科技流,因为经济流是先发展经济再升级科技而科技流相反,经济流会多一定经济从而形成滚雪球;科技流克暴兵流,因为科技流通常先升级战力性价比高但是机动力差的项目,能够快速补足战力差距并抓住对方鲁莽来打出经济差兵力差;暴兵流克经济流,因为暴兵流初期形成极大的兵力优势,能把毫无防守的对方建设好的经济项目摧毁,反而获得经济优势,甚至一波击溃对方。假如一款游戏这样的循环克制被打破,那么某一种战略打法就会在Nash均衡下消失,也就是说资源采集、生产建设、指挥战斗之一形同虚设,那就称不上RTS游戏。

而RTS的次要元素就是战争迷雾、玩家对战、小队为单位、剧情战役。可选元素是竞技性、英雄系统、全3D、据点采集模式等。

【手游时期】

手机游戏有着方便、触控等优点,RTS现在也开始进入手游时期。2017年出现了一款真正的手游RTS《铁锈战争》,但是画面音效简陋。《战争艺术:赤潮》、《部落冲突》、《皇室战争》、《口袋星际》等所谓RTS手游几乎无法通过建设改变获得的经济,玩的只是兵种组合克制,所以其实只是即时战术游戏。内测中的《未来风暴》偏向于打兵种克制,太过于依赖战力去占领战略点以获得经济,并没有学习到《英雄连》那样靠低战力的兵去抢点,所以也只是有点RTS元素的即时战术游戏。可取之处在于,它们为了适应手机快速低精度定位的触控,都采用了卡牌式大图标来选择兵种,大部分都能在卡槽中即时选择兵种卡牌以达成即时的兵种克制。

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燃烧王座(测试版)

Boltrend

7.0

2017年蓝洞Delusion工作室发行的《燃烧王座》算是目前做得最好的RTS手游,RTS三大战略在这之上都是可行的,也就是说它是有RTS三要素的。

极致经济流就是开近处的矿之后升本,开完所有矿之后再出卡,但是没有任何防御卡会无法抵抗哥布林、飞艇犀牛等。

极致暴兵流就是探路后造单兵营向对方矿区施加20满人口的一波,但是会被两张法术卡或者一张猫咪法师解场后用高阶兵群伤完虐。

极致科技流就是单矿后准备一张后期也好用的群体法术后升本,但是对方可能把近处两三个矿都开了并用后续准备的防御卡防住科技优势的一波,然后用经济优势在同等科技下反扑打败。

《燃烧王座》还通过6分钟时矿上的城堡自燃、上限6兵种等把游戏平均时长压缩到6分钟以内,比较适合快节奏的社会需求。寻路问题是算法复杂度有指数级之高,为了适应手机和服务器的运行速度慢,它采用了F2A式操作:只有全体前进和全体撤退。

《燃烧王座》还有战争迷雾、玩家对战、教学战役、英雄系统这些元素。主要氪金点是卡牌等级,目前还没有公平的RTS模式,喜欢竞技性、全3D、据点采集模式的玩家请绕道,其余不知道RTS还有手游和不知道手游还有RTS的可以尝试一下,进阶者请传送到我的攻略。

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【展望未来】

在RTS总体发展上,化简操作、加强战略性和社交性是大趋势。在RTS手游化上,我希望玩家对战走向多样化、小队为单位以加大战斗规模、采用重力感应器、剧情更加丰富、平衡性竞技性更强、多样性更强、开放地图编辑器。

玩家对战多样化:语音是即时沟通的唯一方式,内置语音是基本要求,信号和发送预设文本可以辅助沟通,队内沟通适合用玩家局外预设的文本,队外沟通宜用官方预设表情以避免语言冲突。分工合作是沟通的需求。多人RTS模式在历史上有过一次创新,就是让一人生产建设一人战斗来合作,但是评价出现两极分化,有的人觉得分工合作很愉快操作专门化很方便,有的人觉得不战斗的人很无聊。我的解决办法就是让队长能操作全部,而队员能选择不参与生产建设而进入方便操作战斗的UI。这样即能满足传统RTS玩家的战略欲望而且防止了多人选择不协调的多个战略,也能满足即使战术和角色扮演玩家来操纵多个小队或者一个英雄。

小队为单位:全图操控时一个手指覆盖的面积为一个单位能达到方便的操作。选择小队后点击多个敌人、空地就能设定移动攻击折线路径,选择小队后拖动就能清空路径而沿着拖动方向直线移动攻击。手机大地图拽屏是大忌,这与手机系统功能冲突而眼花缭乱,宁愿用双指缩放或者翻页。不同兵种相遇时以及小队触战后面朝最近的敌人按照玩家局外设定的阵型排列。

采用重力感应器:3D游戏中手机的重大便利就是可以通过屏幕作为视角,让目标就像出现在手机前那么真实。可以通过水平视角实现升降操作,这样操作就具有立体感了。专注地面战斗的话没必要把操作搞得这么复杂,但是注重空战乃至做手机版《家园》,那就需要用重力感应器了。

剧情更加丰富:有一种说法就是在角色身上发现某些和自己相似的缺点,才容易让玩家产生同理心。一个优秀的剧情应该介绍世界观与游戏机制、人物设定与指挥官、事件与兵种、无需严谨地考虑平衡性的PVE多样化兵种指挥官(这些兵种可以加给匹配中的AI以弥补AI的弱智,总比强行加属性好)、升华的中心思想(切忌为战而战)。

平衡性竞技性更强:最重要的平衡性是策略平衡性,需要在经济流、科技流、暴兵流之类的均衡中才能体现每个策略环节的必要性。其次兵种设计之初就要注重原理性平衡,让战力=(生命值/平均DPS-(平均射程-射程)/移速)*DPS达到平均水平,在此基础上单项数值差异应该放胆拉大以达到多样化。在运营中注重统计性平衡,就是看胜率和使用率,公布各模式各分段所有卡牌对阵的胜率、使用率的API接口,在游戏中内嵌总体胜率前几单卡胜率图和对阵胜率表,当所有玩家都选择最优策略的时候,玩家使用的各卡胜率应该趋于50%,没有使用的卡代表需要加强,使用率超过33%代表需要削弱。当所有卡都有一定使用率后可以把(胜率-50%)*使用率作为平衡指标,可以设置单项数值作为实时平衡性动态数值,同时平衡设计师在玩家论坛上公布自己的平衡方法,毕竟玩家的体验才是平衡的目的。在竞技性上,举办有官方解说直播录像的公平比赛具有很强的推广作用,游戏中应该有与之类似的公平竞技模式,排位赛可以不公平。

多样性更强:根据玩家性格不同,并不需要每个指挥官都上场打架,还应该有运筹帷幄的,有爱民如子的,有足智多谋打击对方经济系统的。游戏运营之后,吸收“让每个新英雄都有新机制”的优秀理念,可以根据玩家DIY中的新机制设计新的单位。每个阶段每种策略都应该有4种战术以满足不同性格的玩家。

开放地图编辑器:玩家可以自行设计兵种、地图、剧情、胜利条件,具体怎么实现可以参考王者荣耀吃螃蟹。

人是社会的人。在社交中便捷地展现自己的策略,这将是RTS未来的路。

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