1、任务导向型的剧情结构
近年来的开放世界RPG游戏,从《巫师3》到《辐射4》,无论是在天球交汇、怪物横行的猎魔人大陆,亦或是辐射超标、盖革计数器常年作响的废土波士顿,在游玩过程中玩家们想必都遇到过以下的剧情:遁着上一个线索而来的主角在新地点遇见一名陌生的NPC,于是主角开始打听与线索相关的主线剧情,结果这些NPC顾左右而言他,反而要求主角先帮他们一个“小忙”——于是追踪线索的玩家们在NPC处喜提一个新任务。
天选打工人杰洛特
类似的剧情结构大量存在于各个品类的游戏当中
实际上,此类剧情框架充斥在各种类型的游戏当中,应该说当代游戏产业的大多数成品都遵循着这种做法。既然有海量案例,我们不难从中提取出这类剧情的共同点:
它们的发展都遵循着一种“线索——完成NPC任务——得到新线索”的模式,简单来说就是一种以“线索-任务-新线索”为概述的任务导向型剧情结构。
当一种模式被广泛应用时自然有其道理,那么这种剧情结构的优劣点分别是什么?在行业大规模使用的情况下,我们应该如何规避其弊端?下面作下简要分析。
1.1 任务导向型剧情结构的好处
运用这类模式的好处显而易见——玩家能够得到明确的指引,获得一个任务过程被量化、明确指标化的游戏流程。在这个过程里玩家的思考过程被简化了,参与感却加强了,不再需要推敲前后因果,只需要动手实操,这也是电影和游戏的一大区别——电影是需要在影像的被动接受中推敲前后因果的;而游戏则是提前告知了所需要的结果,要你去完成这个获取结果的过程,也就是完成“游玩”的经历——也正是因为任务导向的剧情结构和游戏的特性如此相符,才会被广泛引用到游戏叙事中。
面对被量化成了一个个拆分开来的NPC任务,只需要跟着HUD上的提示行动,“Follow The Instructions”即可,玩家有了明确的目标,剧情的推进被显化成了“解决某个怪物、救出某人、寻得某物,回去交差之后主线目标自然会有新进展”的流程。自然,这样的流程有其生硬之处,但也确实叫人一目了然,能够按部就班,不需要到处解谜挖掘线索。毕竟不是所有玩家都是深度探索爱好者的,在如今这个快餐时代尤甚。
像FS社的众多ARPG一样 (《黑暗之魂》、《艾尔登法环》等)缺乏明显的剧情引导和任务提示HUD,一路全靠玩家自己领悟的“谜语人”游戏,即使能做到大多数玩家都买单,其背后为之背板的也是游戏中所展现出来的业界一流的美术和战斗设计——也就是说,正是见识到了如此高水准、风格化的视觉效果和节奏完美的战斗,才使得玩家们有了忍受这类谜语人剧情的耐心(也就是说碎片化叙事是不能乱用的,先决条件是游戏自身具备过硬品质)。
要是做到了如此水准的厂商,自然是可以采用谜语人剧情的
1.2 任务导向型剧情结构的弊端
说回到弊端,这类剧情框架的弊端当然也是显而易见的,那就是模式化的“线索—任务”剧情一旦处理不好,没做出区分,就会造成剧情同质化严重的问题,玩起来观感极差。
从玩家的角度出发,自己前面完成的剧情全是“打工”,这会让他们觉得再多的剧情也不过是白费功夫,反正换来的只是下一份任务的参与券,届时整个流程回想起来就是无尽的套娃,从中完全得到没有正反馈——就跟那张著名的吐槽游戏中换皮怪现象的“小龙虾”图一样 ,这类剧情也不过是剧情上的“换皮怪”而已。
2、“任务导向型叙事”弱势的解决思路
那么,既然玩家做工具人的剧情无可避免(至少目前市面上的大部分3A游戏都未能免俗)那么如何避免观感过差,我们看看《巫师3》是如何解决这个问题的。
《巫师3》的前期剧情遵循的也是典型的“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向模式,杰洛特堪称打工皇帝,去到一个新地方都会被先要求完成一个任务才会被提供线索(毕竟万能的猎魔人用来打工实在太香了),但是从结果我们都知道《巫师3》的剧情非但没有令人生厌反而封神,在TGA2015斩获“年度游戏”,被IGN评选为“近15年最优秀RPG”。那么CDPR在模块化的剧情下做了何种的创新?能否从中一窥其解决思路?
我们直接结合实例分析,下面是我稍微整理的从开局起的《巫师3》前期故事线:
白果园剧情线:开场通过一个回忆CG导入,通过它诠述了杰洛特的人际关系(他和叶奈法、希里一家三口的关系,以及其他猎魔人的同门情谊,以及主线BOSS“狂猎”)、行为动机(女儿希里失踪,寻找她,目前得先寻找最后见过她的叶奈法)——回忆结束,叶奈法的马匹脚印指向大路——前往大路旁的百果园村询问——酒馆内的路人提供线索:尼复嘉德军营——前往军营,军官提出猎杀狮鹫的前置任务——猎杀狮鹫——提交任务,得到信息,叶奈法位于维吉玛——叶奈法找上门,邀请杰洛特前往维吉玛——在前往维吉玛的路上遭狂猎追杀,将其摆脱。
维吉玛剧情线:(沐浴,换上贵族装扮,学习行礼)——觐见皇帝——皇帝下达任务,让杰洛特寻找希里——得到线索,前往威伦寻找密探;
威伦剧情线:前往威伦的旅馆打探消息——(分支选择,对酒馆闹事的应对)——到达村庄,密探死亡(村民的记忆闪回,狂猎前夜现身杀死密探)——到密探的家中打探,发现隐藏的地窖——从地窖内发现线索:线索1【寻找女巫】;线索2【血腥男爵】。
男爵线:到乌鸦窝寻找血腥男爵——(前面分支选择的后果)与看门人的冲突——见到男爵,男爵回忆之前希里在乌鸦窝的经历——回忆片段,操纵角色切换成希里——男爵提出任务【寻找妻女】;查看房间寻找线索,得到护身符——护身符联系到巫医——前往巫医小屋——(分支选择)驱赶士兵——完成巫医前置任务(找羊)——巫医唤灵,揭示尸婴剧情——回到乌鸦窝,救火,殴打醉酒的男爵——与平静下来的男爵交谈,前往尸婴的埋葬地——将尸婴转化为妖精——跟随妖精前往渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】——男爵的第二段回忆,操纵角色切换成希里,赛马。
完全可以看到,剧情的大纲遵循的就是“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向型剧情模式,下面来讨论CDPR使其不落窠臼的解决方式。
2.1 解决方法其一:有趣、发人深思的分支选择
在上述剧情路线的标灰部分就是CDPR应对问题采用的第一个方法:引入有趣、发人深思的分支选择,让玩家参与到剧情当中。明白自己面对的是一个活生生的世界,里面的权贵把猎魔人当作解决问题的工具,受保护的村民农夫把猎魔人当成异于常人的肮脏怪物;一个选择的后果在后面的流程会体现出来。
观感如何得到改善。至于写出一个代入感足够的分支选择,《巫师3》的剧情是从下面几方面入手的:
①道德抉择;
路过救下无辜村民后是否索要报酬?
②对冲突的应对(面对侮辱,是自恃武力大打出手还是向下兼容,退一步海阔天空,毕竟你面对的只是一群无知的村民)
面对卫兵的挑衅该如何选择
2.2 解决方法其二:插入“剧场”剧情
在上述剧情路线的标蓝部分就是CDPR运用了第二种做法的地方:在任务的间隙间插入“剧场”剧情。这里的“剧场剧情”指的是一切暂缓了任务驱动型叙事节奏的剧情,即让玩家暂时摆脱“线索-任务”情节的故事剧情,在完成一个又一个被指派任务的时间中间发生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微体会一下正在游玩的这个世界的风土人情。从上述故事线的标蓝部分可见CDPR为了避免让玩家出现疲劳厌烦感,在任务间插入了多少“小剧场”,为之做了多少努力。
还是选段具体案例分析吧:就拿威伦-血腥男爵那段剧情来看,如果缺乏“剧场类”剧情的润色,最差情况下任务线将会变成这样:
找到男爵—①—男爵提出任务:【寻找妻女】——查看房间,得到护身符——从护身符联系到巫医——前往巫医小屋—②—巫医任务(找羊)——唤灵仪式,揭示尸婴剧情—③—回去找男爵男爵交谈,得知尸婴位置——战斗,将尸婴转化为家事妖精——跟随妖精抵达渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女透露去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】;【安娜】。
按照这套流程,玩家将会陷入一个无限的“得到线索——做任务——得到新线索”的连环套娃剧情,而CDPR实际的做法要聪明得多:
他们在①的位置插入了一段男爵的回忆,在这段回忆里我们操纵的角色是女儿希里,讲述的是希里前面遇到男爵时发生的事。这个举动一下子就把这种厌烦感中断了;
其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支选择;这段分支选择能够给玩家们预留一个做事不合常规的巫医印象。
兵痞们上门围堵巫医,因为他乱开的药方吃坏了士兵的肚子
同时后面巫医给的又是一个颇为搞笑的“找羊”任务,使得叙事节奏完全舒缓了下来;
杰洛特一个一米八的猎魔人吹着哨子呼唤山羊的画面实在是太美
再往后是③的地方加入了一段火灾剧情,在这段剧情里杰洛特需要从火灾中救出马夫,并徒手搏击打倒醉酒的男爵。这段剧情实际上从侧面点明了很多剧情中未明说的点,包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴导致妻女离家的自责;酗酒的严重程度,酒醉后点火把马厩给烧了;男爵在手下方面的威严地位:即使点火也没人敢阻拦等……)这种做法的高明比仅仅存在于对话当中的“男爵是个暴君”这类文本要有力得多,更不用提把玩家从“线索-任务”的剧情逻辑中脱离出来这个功用。
通过上面的例子我们可以看出,《巫师3》的编剧在每一个任务的间隙都加入了一个乃至数个“剧场”类剧情,使得玩家能从中不断地获取新鲜感,所以整个流程跑起来丝毫不觉得死板和重复累赘。
2.3 其他解决方法:
对同一个问题的解决思路自然不会仅限于一两种,很多不同品类的游戏在解决此类问题时所使用到的解决思路其实并不属于剧情范畴,而是属于玩法范畴。它们包括但不至于:
·让玩家在任务导向的剧情当中获取正反馈,例如每完成一个或者数个任务就会获得新的激励,例如一把传奇品质的“毒蛇派银剑”,一件“师匠熊学派披风”乃至是一个新加入的,能让战斗力大增的“突变系统 ”等等。这些实际上属于战斗系统和游戏数值安排方面的考量;
·让任务玩法多样化。既然任务注定一个接连一个,那么避免任务同质化的一个重要尝试方向自然就是设计多种多样的完成任务的方式(上面的巫医找羊任务就是案例之一)。如果把思路拓宽,那么《巫师3》中的昆特牌、《天国:拯救》中的投骰子、《荒野大镖客:救赎2》中的德州扑克,这些在大世界中加入小游戏的玩法实际上都可以归纳进这个解决思路当中。自然的,这种做法也是需要玩法策划方面做出多样化的设计和配合的。
荒野大镖客2中的骨牌
总之,想要产出一个优秀的大型剧情单机无疑是需要各方统筹合作的。
结语
假若真正用心地讲好一个跌宕起伏、引人入胜的故事,构造出一个栩栩如生的世界,玩家将给予这样的作品何种回报?这便是CDPR要为我们解答的问题,也是《巫师3》展现给我们的奇迹——在《巫师3》之前,CDPR不过是欧洲一间不算出名的小作坊,而《巫师3》之后,波兰蠢驴已成为了游戏厂商的标杆之一,而《巫师》系列早已成为RPG游戏的代表之一。
在人们愈发注重游戏质量、精品化已成为行业趋势的当今时代,精心打造的作品和换皮的流水线产品在玩家眼中自然是能够分辨得出的,用心尝试产出的产品比之流水线般的资源包复制粘贴项目,在玩家的观感下肯定是有所不同的。
游戏说到底是一种叙事艺术,叙事艺术都离不开对剧情上的处理和打磨。本文对《巫师3》中的剧情打磨和润饰做了一点简析,旨在从中管窥电子游戏这一载体在剧情创新方面的无限可能。
希望在这个精品化的时代,众多优秀的厂商能给我们带来越来越多出色的作品,以及让人令人惊艳的游戏剧情。
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