作者:太一

刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(1)

剑气纵横三万里,一剑光寒十九州

刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(2)

如果说有哪个武侠游戏诠释了这句"剑气纵横三万里,一剑光寒十九州",那么只有将武侠动作系统做到极致的《刀剑封魔录》(以下统一简称“刀剑”)做到了。来一段我在游戏中技能成型后的感受:


吾执剑纵横寰宇之时,剑气纵横如惊雷破空,剑气虽快,然吾之身形更快。起于数丈之外,剑气先发未至而吾剑已先至,数招毕而对手浑然不知,以为无伤,待吾收剑转身,对手才身分数段,血浆四溅。

刀剑的动作系统真正地从表现上和逻辑上诠释了武侠招式的精妙,而不是简单用文字或动画进行很表面地呈现。很多武侠、仙侠游戏都采用回合制游戏,这样根本体现不出武功招式的快意和精妙,我们想真正地掌控自己手中的兵器,我们想一招一式收放自如,我们想静若处子动如脱兔,我们想要气随心动,人剑合一。

刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(3)

刀剑正传cg,剑如流星寒九州

写刀剑封魔录的文章网上不少,如果想了解游戏的背景资料、基本概况和游戏特色可以看一下这篇文章。

猫大师:十五年前,中国也做过一部“暗黑破坏神”

zhuanlan.zhihu/p/31471653

《刀剑封魔录》是首发于2002年的中国暗黑风武侠动作游戏,03年外传“上古传说”发售,发售至今一直被很多玩家奉为经典,在当年游戏的艺术和玩法的水准基本达到了国际顶尖水平。


在此我就省略游戏的详细的背景资料介绍了,直接上我对刀剑的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款这样的武侠动作游戏我该怎么做。这篇文章纯粹就是我对刀剑封魔录(的一些私货分享。


在那个盗版横行的时代,做按份卖的单机游戏非常不容易,风险也很大。团队的资源肯定很有限,俗话说“好钢要用在刀刃上”,刀剑确实用有限的资源将几大特色做到了几乎极致:


刀剑呈现了一个妖鬼肆虐、生灵涂炭的黑暗世界


刀剑的核心理念是——以中国古代神话和历史为背景的英雄史诗,讲述平凡的人类英雄惩奸除恶,斩妖除魔,还人间太平的故事。游戏展示了一个妖魔鬼怪横行、生灵涂炭的世界,美术风格黑暗压抑,偏写实风,音乐则完美地融入场景中。


正传讲的是这么一个略显老套的故事,当然过程也还算惊心动魄:


一位能够与妖魔抗衡的侠士,他也是从未知时空穿越而来的人。他在鲁班、沈万三、干将、莫邪、李靖和红拂女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到绝龙岭,再从法阵穿梭到地狱,与封魔宫中的大魔头纣王决一死战,并最终赢得胜利。


刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(4)

纣王原画


或许制作组也觉得这样的故事太过直白,缺少变化,所以外传的剧情更加曲折离奇,富有内涵。


外传上古传说的故事发生在正传40年之后。人间又出现了一个可以与妖魔、天将抗衡的侠士,蚩尤看中了他的实力,降魂在救世主身边的随行者身上,引导他与天将们战斗从而释放了自己全部元神。而侠士将面临两个关乎人界未来的选择。玩家能够选择加入蚩尤军团,让人界拥有和另外两界抗衡的实力。也可以选择与蚩尤对立,恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而遭到追杀。


刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(5)

翠娟、沈云、祁泊、中年沈万三原画

外传用多结局选择挑战了玩家的是非观,在不断的斩妖除魔的过程中,玩家会产生对正邪是非的思考。何为正义?何为邪恶?即使是天将,在人间胡作非为该不该杀吗?人间生灵涂炭,天界作为统治者为什么不管?我这样杀死看守邪魔的天将,看似还人间太平,但却放出了上古魔头,我有没有错?自己惩奸除恶、行侠仗义的行为反而助纣为虐,释放了大魔头蚩尤,而蚩尤害死了沈云和沈万三,那么要不要杀死蚩尤?但是天界压迫人间已久,实人间百姓的性命为草芥,要不要趁此机会联合蚩尤与天界抗衡,争取让人界真正地独立?

从故事层面来说外传的故事确实更曲折离奇,发人深省,但也只是浅尝辄止,并没有将玩家选择的影响深入的做下去,最终玩家选择的影响只是以文字的形式呈现,作为玩家还是挺想杀上天庭的。

刀剑的叙事细节还不够丰富,很多问题只是浅尝辄止,当然留给了玩家想象的空间。为什么这些天将在人间胡作非为,天界到底是怎么样的?人界整个是怎么情形?这些玩家都不得而知,可以说背景看似恢弘,但游戏展现出来的格局比较小,但其实在这个世界观下游戏可以通过更多的文字、对话做得非常恢弘、史诗。受时代的限制,刀剑封魔录整体的游戏框架借鉴了不少暗黑破坏神的系统,这个框架更偏重战斗,论叙事确实不及很多台词众多、人物塑造丰满的RPG游戏。

刀剑选择讲一段尘封的上古旧事,从中国的上古神话和历史中取材,这个方向没错。但刀剑选择了将不同时代的历史名人穿越到同一时空的大杂烩,消费一些脍炙人口的人物或故事比如财神沈万三、风尘三侠(虬髯客、李靖、红拂女)、干将莫邪、欧冶子、葛洪、黄道婆、公输班、陶弘景等等。这导致整个世界比较不可信,像是敷衍凑合成一个游戏,雕凿的痕迹比较严重。


这样搞也不是不可以,这里的问题是没有围绕这样的设定把故事表现得真实可信。游戏中并没有很好的说明为什么各个时空的人会被转到一个时空,只说是魔气太盛导致时空扭曲。也没有说明为什么是这些名人穿越过来,他们有什么独特之处导致被选召过来。由于每个人的台词不多,每个不同时代的人丝毫没有展示出来穿越过来之后的惊慌失措,也没有展示出来在原来世界有牵挂想回去的意愿,也没有说他们那个时代与这个时代有什么不同。这个不同时空的穿越在游戏中表现得很苍白,这些NPC其实只是挂着历史名人的名字而已。

如果让我来讲故事,我不会选择历史名人穿越的形式,我会模糊化游戏的历史背景,为了体现这个世界的古朴,衣着服饰、建筑场景会选择战国时代,但不会在游戏中过多展示与战国相关的内容,更多展示上古神话相关的内容,就像游戏中展示逐鹿之战的“古战场”地图。


依然可以使用不同历史时空人物的故事,但隐去这些历史名人的具体名字,改成差不多的或者抽象一点的名字,比如陶弘景改成陶道长,葛洪就改成葛地仙,沈万三只是使用了他聚宝盆的故事,完全不需要使用沈万三的名字,哪个时代不能有聚宝盆?用黄道婆只是因为人家衣服做得好,上古就没有铸造盔甲的大师吗?用古字或者从上古神话中造一个古朴的名字作为制衣大师行不行,比如炤夫人,嫘祖婆婆?这种构造世界的方式单机游戏《古剑奇谭》做得挺好,模糊了游戏的历史背景而依然有浓郁古朴的风味,当然刀剑要展示的是比古剑更古老、更神魔乱舞的时代。

除了大杂烩的故事,缺乏细节的叙事,刀剑渲染的神魔乱舞、生灵涂炭的世界还是很不错的。游戏的音乐非常有特色,与场景和叙事恰当的融合在一起,或凄凉有黍离之悲,或愤慨而斗志昂扬,或鬼气阴森威严渗人,或独特有异域风情,或恬静而离尘出世。

原创的、有深度的、体现了武术精髓的战斗系统和连招玩法


一、勇敢地跳出既有框架构造新玩法


老实说,在刀剑系列立项的年代,暗黑破坏神系列如日中天,欧美和日本也诞生了很多经典的、划时代的RPG游戏,比如博德之门、异域镇魂曲、勇者斗恶龙。但是刀剑最终绕开了魔法的世界,坚持做有中国自己文化特色的游戏,坚持做动作性更强的武术打斗系统,这种特立独行、坚定无畏让他们走出了自己的特色道路。


暗黑单调地敲击敌人或者重复地释放魔法实在是无聊,毫无打击感,如何做出体现武侠魅力的战斗系统呢?

常见的武术元素有内功、徒手武术、兵器武术,甚至有时候它讲究的不再仅仅是武艺高强,而是刚柔并济、内外兼修,即习武之人被要求拥有高尚的品德或情操。选择哪些作为本游戏的着眼点呢?


武侠电影、电视剧里的精彩打斗让人眼花缭乱,非常有魅力,可能这让刀剑制作组最终选择了将武功的动作性做成玩法,展现精妙的招式和临敌时的博弈,进而诞生了让连招作为游戏特色的想法。于是制作组做出了与暗黑割草、刷刷刷、简单的动作风格很不一样的动作系统。


普通攻击不再只是一个敲的动作,而是一套招式,每点一下鼠标就释放这套招式的一个动作,最后一个动作会将目标打倒但伤害巨大。攻击性技能也是一个打击动作或者一套复杂的招式,每一下攻击都能跟不同的招式衔接,这样玩家就能将不同的招式进行组合编辑出自己独特的连招。

怪物被打中后怪物会被控住,不能立刻反击,不然连招就是跟怪物对劈了,而且可能玩家连击被怪物打断,连招的那个“连续攻击”的爽快感就没有了,所以连招必须控制住敌人。


刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(6)

三下普攻接技能


有了连招控敌后,总不能见谁都是一套连招无限秒吧,怎么让有了连招的情况下打斗能不那么无脑、有来有回、有深度呢?

所以可以设计连招不能那么轻易地就达到控制敌人的目的,敌人应该能有效地格挡住或闪避,想要击中可以出其不备,可以诱骗敌人攻击再闪避或格挡来后发制人,也可以使用不能被格挡或者能突破格挡的技能,当然也可以连续不断地攻击格挡的敌人让其无体力格挡。敌人也可以有霸体,就算被打中也不会被控制住。被过多的连击或者被某些动作打击后,敌人可以倒地,从而避免被无限连击。

注:“可以使用不能被格挡或者能突破格挡的技能”,符合这一条的技能要慎重,因为刀剑将连招的功能突出和放大了,为了应对过于强大的连招,在敌人不会有闪避动作的情况下(太难做,费动画,逻辑也更复杂),敌人的格挡不应该轻易就被打破,不然还是可以无脑连,当然不可接连招的突破格挡技能是可以接受的(比如剑客的霹雳、刀客的流星顶能将格挡的敌人击飞),刀剑还有一些怒气大招能无视格挡造成大量伤害,但需要攒怒气。

这些逻辑跟格斗游戏的设计很像,所以可以借用成熟的格斗游戏的一些理念,比如浮空、超必杀、投技。当然刀剑毕竟是2.5D俯视视角、平面移动、纯PVE的游戏,跟横版移动、纯PVP的格斗游戏的设计还是很不一样的。

刀剑独特的操作模式


比武打斗中双方会移动、格挡、闪避、跳跃来应对对手的攻击。为了展示比武有来有回的打斗,展示比武博弈的过程,刀剑给玩家赋予了更多的能力来格挡、闪避或则突破格挡。玩家可以格挡,但格挡是有方向的,只能挡住正面,从背后攻击的敌人依然能打到玩家。玩家也可以围绕敌人进行滑步瞬移,但这种闪避需要先锁定敌人,然后才能围绕着敌人进行135度的瞬移。


刀剑采取与暗黑基本完全相同的操作方式,鼠标点击哪里就往哪里移动,左右键点击都可以普通攻击或者放技能,鼠标点击选择目标。为了让玩家更容易朝对的方向格挡,当走路时附近有敌人,主角会自动面向最近的敌人,并作出警惕来敌的动作。

实际上在刀剑中,玩家可以在一瞬间改变任何一段动作的攻击方向,也能在一瞬间更改走动或奔跑的方向,其实人物任何时候都是往鼠标所在的方向进行攻击和移动的。所以对于那些不能瞬间切换方向的动画,会出现动画往一个方向放,但真实的移动是往另一边,比如和尚的用头向前顶即使是往左边顶,你鼠标指向右边时身体还是向右边移动的。这种一瞬间改变方向的能力让游戏操作感极佳,指哪打哪,毫无延迟,由于是俯视远视角,这些动画瞬间切换或者动画切换不过来的瑕疵并不明显。(但这依然让人很吃惊,在刀剑里切换动画的方向居然可以没有动画融合,也没有转身速度的概念。真是羡慕那个游戏整体制作质量都不算太高的年代,厂商可以较低成本地实现想要的玩法,而不像现在玩家的口味被各种大作养叼了。)

由于刀剑的操控方式还是沿用暗黑鼠标点击为主、键盘为辅的方式,要用鼠标打出顺畅的连招,并且这些连招是由各种技能组合而成的,就需要提供编辑连招的功能。玩家组合各种技能或普通攻击组成连招后,只需要不断点击右键,每次点击就会按照顺序执行一个招式,然后鼠标控制好招式的方向,就能轻易地打出漂亮的连招了。

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编辑连招和装备界面,界面风格很古朴


当然刀剑的每个技能也可以分配到键盘上的不同快捷键上,这能让玩家随机应变地、方便地释放不同的技能。目前按了技能的快捷键后只是会切换鼠标左右键上绑定的技能,还是需要再按相应的鼠标键才能释放,所以刀剑的键盘操作只是鼠标的辅助。有些动作游戏比如DNF也会采取键盘为主的操作模式,技能全绑定到键盘上按一下就释放,灵活性很高,但要打出像刀剑里动辄二三十下的连击对操作性要求还是太高。

所以刀剑鼠标点击为主、键盘为辅的操作模式虽然动态变招比较麻烦,但极大的降低了打出高连招的操作门槛。题外话:刀剑的操作实际上只需要左右鼠标键两个键(甚至一个键也行),配合上连招编辑,这套操作系统非常适合现在手游的操作模式,左边轮盘控制攻击方向,右边轮盘就是一个大按键点一下做一个动作。

二、如何构造好玩又有深度的连招系统?

确定了连招玩法作为游戏的一大核心,接着问题就变成了如何构造出变化多样又好玩的连招系统。


首先别看刀剑的每个人物才12个技能,很多技能连续用,用一次、两次甚至更多次动作和效果是不一样的,所以这些技能其实有好几种用法,一个技能相当于暗黑好几个技能。比如龙腾每多用一次会将敌人挑到更高的高度,第三次会将敌人高挑抛起,即连续使用威力有加成;刀客的三环套月,是左一挑、右一挑最后对地猛劈造成巨量伤害击飞敌人。最典型的是每个人物的普通攻击,剑客是四段,刀客三段,女侠是七段,最后一段伤害巨大但会将敌人打倒。所以可以说招式与自己串联也能形成连招。

理论上有了那么多技能自由组合,粗略估计能产生13(12个技能加普通攻击)的18(编辑连招最多摆18个招式)次方个连招,但其实更多,编辑好的一套连招的前后都可以接其他连招,一套连招只要没有打倒(打飞)怪物都是无限循环的(如果你编辑的连招的所有招式打完会从头开始循环),这就是为什么刀剑封魔录那么耐玩,连招的变化太多了,引得无数玩家像自创武功一样摸索自己的独门连造。


当然如果随便组合招式都能形成威力不凡的连招,那样游戏也很无聊,很快就会失去探索的乐趣。要让编辑连招有技巧,有深度,形成差异化,绝大部分连招威力平平,只有那些契合某些规则的连招并需要一定的操作技巧才能打出不错的连击。


如果你来设计,你会设计哪些规则让连招有深度?


  • 方案一:考验出招时机,需要一定的反应能力,比如当敌人浮空到某一高度或摆出某个造型的一瞬间,再进行击打会在此浮空或者有更长的硬直行不行?
  • 方案二:打击不同部位能造成不同结果。通过击打某些部位,比如怪物的弱点、支撑点来使怪物有更长的硬直或更容易被连击。比如能通过灵活的走位击打到更好的部位来造成更长的硬直,比如打头能眩晕对方。
  • 方案三:怪物有自己的身体平衡性,在连招的过程中需要平衡各方向的击打,防止怪物倒地,倒地连招就中断。
  • 方案四:有功能性的招式,比如让怪物浮空或硬直;还有一些招式是增加连击段数和打伤害的。功能性招式有使用限制,这样需要平衡交替使用功能性和连招性的招式来打出好的连击。
  • 方案五:借鉴格斗游戏的严格帧判定,每个动作都有前摇、击中窗口和后摇,击中后敌人会硬直一定帧数,只要在敌人硬直期间不断地击中敌人产生硬直就可以继续连招,一旦敌人从硬直中恢复就可能反击、格挡从而打破连招,或者敌人倒地也会中断连招。这种方式需要玩家对自己和怪物的每个招式都比较熟悉,熟悉招式的出手速度、硬直时间等,比如我的出手比较快于是可以更快击中你,我趁你放招后的硬直放个短平快的技能先于你击中。这种方式适合PVP格斗游戏,但用在PVE游戏里深度是够了,但太过硬核,又不一定好玩。
  • 方案六:基于物理碰撞(或者模拟部分物理)的连击,武器的重量和力道以及敌人各部位的重量和速度等决定击打后的方向、速度、硬直等,比如朝上挥舞武器能给敌人向上的力从而上浮。这种方式非常机制化,但似乎过于理想,不但设计上难以控制,玩家也比较难控制,却很真实,一旦上手会非常耐玩,灵活多变,新世代计算能力飙升或许会有这样的动作游戏诞生。

说了那么多可能的方案,那么刀剑是怎么做的呢?

  • 首先如果连续使用同一个能连招的技能,使用两次或三次后,最后一次会变为强制将敌人打倒或打飞从而让连招中断。
  • 如果在一套连招中某个技能出现过多次,这个技能会失去浮空的能力或者会将怪物打倒。刀剑每个技能有三个不同的等级(入门、熟练和精通),熟练度越高,在同一套连招中,这个技能就可以出现的次数越多。由于刀剑的所有技能都没有冷却时间,所以前两条很有必要,防止轻易地无限连招。
  • 刀剑的连招要想不断掉,必须在短时间内连续击中敌人,超过一定时间没击中,敌人就会倒地或者从浮空状态掉下来。敌人浮空时间和硬直时间只与打中的动作有关。
  • 然后是招式的动作层面,自然衔接的招式更容易连招成功,因为间隔时间更短。每个招式放完都有一个归位的姿势(攻击后摇),如果下一个招式能衔接得比较好就可以省略招式的归位部分,直接释放下一个招式,从而两个动作之间的过渡时间更短。在连招的时候,如果两个招式之间动作很生硬的话,过渡时间更长,就很容易断连,比如前一下攻击是从上往下劈,下一个动作是从下往上挑,这时动作很连贯,如果你前一下是从上往下劈,下一个动作又是从上往下,那么他的第二个动作的起手就是重新摆正武器按技能动作的原始设计开始进行。具体来说就,气斩是从下往上挥剑,气凝是向下挥剑,那么气斩后接气凝就能无缝衔接;如果气凝向下劈之后你又接向下劈的普攻,你会看到人物又把剑抬到最高处进行普攻。所以想要打出行云流水的连招,每一式的动作也要自然衔接。

有了这些机制,玩家想要编辑出流畅的连招就得深入观察,多方尝试,以掌握一招一式的特性。回答了这些,再看我提出的那些方案,对比之下我们就会发现刀剑这样做的优缺点。

优点是刀剑的连招完全不考验反应力,不需要抓准出招时机,只需要对着敌人一直按按按就行,不管玩家按得多频繁(当然不能按得太慢),招式都是按照连招表一招一式依次、无延迟的执行下去的。这种做法玩家上手极其容易,只需要专注于编辑好连招、控制好打击方向就行。


当然这套做法也没有打击部位的区别,太不好做,而且敌人普遍比较小,玩家难以控制打击的部位,像怪物猎人这种打击大型怪物的才好区分不同部位的肉质。当然未来有条件我希望武侠动作游戏也能区分部位进行打击,当然那样整个玩法设计就是另一个方向了。

缺点就是机制不够简洁化、统一化,规则不容易被理解,玩家需要探索每个技能的特性,探索它能在连招表里放几个,怎么衔接好。但好在这些技能的可见性、反馈性很足,不像藏在游戏规则里的公式或者策划配在表里的数据,玩家可以多多尝试慢慢掌握每个技能的特性。


那么除了从规则上让连招玩法有深度,怎样提高连招本身的爽快感?连招的爽快感的来源除了大规模杀伤敌人的快感、将敌人控制得死死的成就感、炫酷的动作,还有很重要是动作系统的打击感。

三、连招的爽快感的重要来源——打击感


刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(8)


战象将刀客挑飞,然后大刀看下去整个屏幕都震动了。在感受一下刀客流星顶的动作幅度,战象被顶后飞出去了。


关于打击感的文章很多,我觉得刀剑的打击感做到了极致,让人叹为观止。


刀剑打击感的来源:


  • 无论是主角还是怪物,一招一式的动画都做得很真实,动作幅度与动作的力量和速度恰当配比,幅度大意味着力量大,速度快,所以各种招式让人觉得力量感、速度感十足。很多动作都是先蓄后发,同时有蓄力的特效(脚下的旋风)和音效(凌厉的风声)配合。
  • 音效的恰当运用,声音越大表示打得越狠,特别地,武器耍得虎虎生风的风声越大表示招式越凌厉。还有撼地的咚声,各种碰撞的金铁打击之声,刀剑不遗漏任何一个细节的音效。


刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(9)

大刀客与两只魔猿纠缠,金铁碰撞火花四溅


  • 特效的恰当运用。被打中时一闪而过的星星特效,每闪一次星星表明被打中一次,蓝色星星表示轻击,红色表示重击。还有人物和怪物手上和脚上的蓄力特效,表明蓄力很足,打出去也就很猛。还有溅血特效、金铁打击的火花特效、砸地的火花特效、速度快时地上扬起的灰尘特效、各种冲击波的效果,甚至这些冲击波会在地上留下冲击的痕迹。
  • 屏幕恰当时机的震动。幅度大的动作都会配合着屏幕的震动,表面力量大到整个大地都在晃动。
  • 来自打击目标上的反馈很恰当。被格挡会有恰当的被崩一下的特效,恰当时机、恰到好处的颤抖表明正在被大力攻击,还有怪物被逼退、怪物被肢解、被甩(顶)飞、飞出老远都展示了招式的凌厉。
  • 刀剑还有一大特色是动画幻影的应用,速度快的招式会可以在屏幕留一些幻影来体现招式的速度或精妙,不如龙腾和龙抬头。
  • 还有一点是操作的即时性,单机游戏基本不存在操作的延迟,但操作执行可能会有延迟,而刀剑因为行走、攻击、不同方向的动画互相之间能瞬间切换,因为没有动画融合过程,所以毫无延迟,手感极佳。你操作一经下达,人物就立刻执行,让玩家与游戏人物仿佛浑然一体,从而达到浑然忘我,甚至人剑合一的境界。

刀剑封魔录上古传说攻略(武侠动作游戏的一盏指路明灯)(10)

战象被大刀客攻击,身体不断颤抖


四、可以给连招设计哪些反馈呢?


连招这么爽快相应的游戏反馈难道只是怪物掉血更快,控怪时间更长,从而被怪杀伤的风险更低?可以给连招增加哪些符合连招特性的反馈呢?首先连招能打出来本身就很爽了,所以加的反馈不应该破坏这种爽快感;而给出奖励也不能太功利,从而盖过连招爽快感本身,正确的、符合连招特点的奖励才能放大这种爽快感。

可以考虑的反馈:比如当连招数到一定的时候,屏幕会更加聚焦于主角,甚至屏幕整个变暗,营造那种杀得天昏地暗的感觉;又或者屏幕上其他怪物的动作都变慢,就像主角越杀越专注一样,同时也让玩家更难被其他暌违的怪物打到(有点像猎天使魔女的魔女时间)。


反馈一:系统评分加额外掉落

再比如连招次数越多,连招越复杂多变,怪物的掉落越好。刀剑确实是这么做的,连招数达到一定,屏幕上会显示连招数,连招结束后还会给出评分,达到一定评分怪物会有额外的一次掉落,评分越高掉落越好,而且上不封顶(最顶级的宝石刀剑壁、封魔壁都能掉落),这就鼓励玩家多用连招杀敌了。而且这样极大地拓展了游戏的技术上限,玩得特别好的能收获更多,高难度下需要这些额外奖励增加属性和物资。


反馈二:怪物的断肢系统


我一套风卷残云般的招式打下来,这么多下劈在怪物身上,怪物就算死了尸体不能毫发无损吧?就算没死也该掉点零件吧?为了让冷兵器劈砍连招更加真实,刀剑还提供了怪物的断肢系统,怪物的左右手、带的帽子、身上的装饰、武器、甚至整个下半身都有可能被切掉,不同的怪物有不同的断肢模式,战象的长鼻子和帽子、应熊的狼牙棒都可以被切掉,很有趣,要是能捡起来卖钱就绝了。功能上,断去某些部位能限制怪物的能力,对于一个右手持刀左手拿盾的鬼兵,你砍掉他的右手,他就不能拿刀砍你了,只能脚踢或者甩盾了。表现上,玩家凌厉地攻击能让怪物皮开肉绽,血肉横飞,视觉上很震撼,也很真实。(自从游戏审核和评级更加严厉后,做人形生物断肢或碎尸的游戏几乎没有了,让游戏杀伐的表现力下降了不少)


围绕断肢的能力,刀剑给武器加了一个锋利值的属性,武器越锋利,越容易将怪物的部件砍掉,但是连招时削掉部件可能会让怪物受攻击承力的部分断掉(甚至不断连招鞭尸,怪物的身体会被完全肢解碎成一滩烂泥),从而掉下来,连招也断了,所以锋利值过高不利于连招,玩家需要作出平衡。

反馈三:选对招式方向能更好地割草和连招


其实围绕着这个重连招的动作系统,怪物血量需要相比暗黑三的“一击就死”更多,不然小怪一被连就死,那就没有比武来回博弈的感觉了。实际上刀剑很多怪物都需要两三套连招才能杀死,Boss往往需要上十套连招才能杀死,高难度更甚,所以合理使用连招是最有效的杀敌方式,不然就需要更多地跟怪物博弈,从而冒更大被击杀的风险。这样割草感没有那么强了,但是怪也更难杀了,频繁的耗费时间杀一种怪很容易枯燥,所以刀剑加了另一种方式的割草。


连招过程中控制方向也很重要,为了让连招不那么无脑,刀剑给控制方向增加了更多反馈。刀剑式割草:近战攻击能打到附近一群怪,符合冷兵器一扫扫一片的特性,但是需要调整攻击方向才能有效连到更多的怪,控制得不好,其他怪物的攻击会打断甚至打倒玩家。这一点弥补了要杀的敌人太多又不能割草带来的重复感,让战斗又能一定程度有技巧地割草,而且更有深度。

同时很多招式会把怪物往一个方向打,怪物会被打后退,还有一些招式本身带位移,再加上复杂的地形和环境,怪物又有碰撞体积,所以需要频繁地调整打怪的方向,一是为了能打中,二是为了把怪打到有利地形,比如逼到角落,或者打到人更多的地方一起割草,或者边打边躲避怪物的攻击,这些都让连招更有深度,反馈更足。


连招玩法的框架说完了,那么为了配合这个玩法,为了丰富游戏的内容,游戏可以进行怎样的内容设计呢?可以配合哪些系统让连招玩法更丰富多变?


上篇总结

说了那么多,其实我是想引导读者理解设计游戏的思路,尝试自己解决设计时的每个问题,进而设计自己的游戏。分析游戏绝不能从中间出发看到什么、借鉴了什么就认为游戏理所当然就应该是这样的。各种分析刀剑的文章都说其将暗黑类型和格斗玩法巧妙地结合在了一起,说得轻巧,这两种类型是随随便便就能结合的吗?暗黑和格斗玩法的各种细节都被采用了吗?我们看到刀剑只是按照自己的设计需求部分采用了暗黑的框架和格斗玩法的理念,并且有很多原创的部分,那么说“将暗黑类型和格斗玩法结合”这样的结论有什么意义,甚至是倒果为因,只不过长得像这两个类型就这么说。


分析游戏要从最根本、最核心的点出发,慢慢发散到每一个设计,以致于方方面面(美术、UI、音乐、交互等)的设计。所以对游戏的分析重要的是对设计思路的分析,从而明确每个设计都是怎么从核心长出来的,任何无源之水的臆测和表面的理解都是不够的,直接采用某个游戏的设计而不明白背后的原理问题是很大的。

这一篇讲了一下刀剑选择的核心故事背景,深入分析了一下刀剑玩法的构建过程,同时也让大家看到了这个构建过程中其他的可能性。刀剑的动作系统至今玩来都很有魅力,连招非常爽快,操作容易,变化极其丰富,所以这一套战斗系统很值得我们学习。


下一篇我们将继续探索如何配套这一套连招玩法和故事背景进行内容设计,包括不同风格的英雄、怪物、关卡以及装备成长等的设计。


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