《The one who pulls out the sword will be crowned king(拔剑者即为王)》绝对有成为折磨王的潜质。
这是一款于今日(3 月 29 日)上架 Steam 的,由西班牙的 Majorariatto 工作室开发、发行的折磨人游戏,玩法正如其名一般简单:“如果你成功地拔出它,你将获得相应的成就——证明你是国王而不是农民,就同亚瑟王那般。”
也许是作品免费体验的缘故,游戏上线后便迎来了诸多好奇者前来尝试,就目前《拔剑者即为王》 Steam 好评率高达 97% 而言,玩家们似乎十分享受这段被游戏折磨的时光。
需要注意的是,这款游戏并不是 Majorariatto 工作室的第一款折磨人游戏了。四年前该工作室的《Golfing Over It with Alva Majo》可谓恶心到了大部分玩家,开发者表示“这是 2017 年热门游戏’掘地求升’的另一版本”,同时希望玩家能在不屈不挠攀登山峰的同时,摒弃其令人恼火的控制并将其视作挑战的一部分。
去年,该工作室还开发了一款名为《pureya》的街机游戏集合,至今游戏有着 98% 的好评率,其最大的特点便是每隔 10 秒,游戏就会从共 30 个迷你游戏中之一随机跳到另一个之中,由上图观之,其游戏类型都以被动型玩法为主,即无需思考的反应型游戏。
看来 Majorariatto 的作品风格十分热衷于打击玩家的游戏积极性,当然,我们也可以将其创作方向视为渴望继承班尼特福迪的成功,让这种自带痛苦元素的游戏卷土重来。
借着这股好奇心,GameLook下载并打开了这款游戏,并在热情高涨的游玩 10 分钟后果断缴械投降。
世界上最难拔的剑
我相信没人会拒绝一个一鸣惊人的老套剧情。望着眼前的石中剑,我利落的将鼠标贴上去,按住并缓缓地向上划动:从小到大的经历就像烦人的苍蝇一般,每当我雀跃的拆开冰淇淋准备享受预约的午后时光时,它总能精确的落到某些它不该出现的地方,所以我确信,这次也不例外。
我知道,我不是“亚瑟王”那块料,但逐渐抬升的长剑还是给了我信心和勇气,继续,用力。
它在不断地蠕动,一丝,一丝,又一丝。我没有倒拔垂杨柳的绝对力量,也没有能对抗莫里亚蒂的绝对智慧,只有这块陪我从 LOL 黄金打上钻石的无线鼠标,但就是因为它,我得以从网络中收获在现实生活中无法获得的尊重与威望。
想到这里,一种莫名的感动从心底生出,不由得一脸惊喜的望着布满汗渍的,此时此刻正在卖力用功的“狗皮王”——也许,我是说也许,它就是我的石中剑呢?
三分之二了!它那被岩石遮掩住的曼妙身姿即将重见天日,我知道,我就要成功了,我电脑的风扇似乎转的更快了,鼠标更是激动的颤抖了起来——准确的说,是我的右手。
抖着抖着,食指一松,就把剑给抖没了,它再次稳稳的插在这块丑陋的石头上。这一瞬间,人生中所有的喜怒哀乐就同 PPT 一样在我面前闪过,那是一种无声的痛苦,上一次有这种感受还是在玩《和班尼特福迪一起攻克难关(掘地求升)》。显然,功亏一篑的滋味很不好,更不好的是发生这种情况的原因只在于自己的失误,我无处可逃。
挫败感像一只无形的拳头击碎了那本已不堪重负的自尊心,但有趣的是,在击碎后,那种感觉便不再纠缠,随风而逝了。事实上,一定有玩家在失败之后毅然决然的选择继续挑战,很显然,我不是此类玩家中的一员。
刚刚体验的还仅仅是离线模式,“剑长度与重量是固定的”,游戏面板介绍道:“征服这个挑战来证明你是一个强大的国王。”看来,离线模式还只是试手阶段,在线模式才会见真章:“玩家每次拔出剑都将令其的变得更长更重。”
实话讲,无限变长、变重的规则及持续刷新的国王名单,绝对让其成为了是世界上最难拔的剑,“亚瑟王”来了也不行。
从这段游戏尝鲜经历来看,在虚拟世界中的我并不是一个抗打击能力很强的人,当然,和我一样的玩家并不是少数。但在结束游戏后的挣扎中,一丝明悟涌上心头:还记得班尼特福迪在“掘地求升”开始时说的话吗?
《和班尼特福迪一起攻克难关》
“没有比重新开始更强烈的感觉了。如果你像我一样在到期前一天搞丢了作业;或者,如果你把钱包忘在家里,你必须回去,即便要通勤一个小时;如果你在婚礼前干洗好了最漂亮的衬衫,然后不久食物便洒在上面了。如果你还没有准备好,就像你已经度过了糟糕的一天,那么你将要经历的事情可能太多了。”
即将被拔出的剑就这样再次坠入了石缝之中,就同人们在生活中难以避免努力付诸东流一况的发生,所谓艺术源于生活,作为“第九艺术”的游戏亦是如此。而福迪的这番话也让我重新审视这个游戏,站在游戏的角度看着在游戏中受苦却又一遍又一遍重新开始的玩家们,“猎奇”的想法随即烟消云散。
受苦加重心流体验
重新开始是人生中最令人印象深刻的经历之一,而在《拔剑者即为王》中,由于场景内部仅有石中剑与玩家的鼠标光点,这也使得玩家自己的每一个失误都要归咎于自身问题,我们甚至可以说,这个游戏就是绝大部分生活的缩影——由于石中剑坠入石缝之中是玩家亲手将其置入的,既然是自己的问题,自然要自己承担,而这种受苦带来的挫败感可谓是最直接,且最强的。
如果我们以生理指标与游戏变现之间的联系来分析此类游戏为什么这么令人上瘾的话,根据业内结论,一款成功的游戏首先要能够唤起玩家的情绪反应,而这种反应与我们往常认为的不同,它既可以是积极的,也可以是消极的,期间有一个度,积极或是消极都存在一个可行范围,一旦跨越便会对游戏产生消极影响;其次,游戏需要有合理的情绪波动,并能使正负情绪得到合理的转化。
从这两个角度来看,《拔剑者即为王》是妥当的:通过紧张刺激的拔剑唤起玩家紧张情绪,而蠕动的剑身也将为玩家提供即将拔出的指示作用,为整个过程赋予积极情绪,而当玩家拔出石中剑时,所有挤压在心底的紧张情绪都将同弹簧般迸发开来,为游戏乐趣体验赋能;若是未能拔出,那么功亏一篑带来的消极情绪也将在先前紧张情绪的压缩下喷发,一种重新挑战的意愿也将被情绪勾起,当然,并不是所有人都会愿意重新开始,这还要根据个人的自尊心强弱等因素而定。
《Flappy Bird》
同时,困难的玩法对手法的要求也将给予玩家愈加强烈的回馈刺激,如上图,令玩家着魔的《Flappy Bird》,以上种种因素将促使“Hard fun”的形成,进而帮助玩家进入特有的心流体验之中。
折磨王与直播的有机反应
整体来看,《拔剑者即为王》有着简洁明了的游戏玩法和高难度的拔剑机制,而联网系统的加入,使得玩家还可以在“自娱自乐”的同时,与身处各地的全球玩家进行互动竞争。
作为未被公认的“折磨王”游戏,复刻“掘地求升”在直播层面的成功在理论上是可行的,观众无需关注游戏内容,整个拔剑紧张气氛的烘托甚至还能将玩家代入进场景之中,拔剑成功时,大家擦把汗为主播齐呼一声:“厉害!”
而失败时,主播的表情与激动的情绪反应自然就贡献了节目效果,成为观众们茶余饭后的笑料了。我相信本作结合直播发酵所产生的化学反应理应不差,而游戏未来是否能走向成功,我们还需拭目以待。
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