神武玩手游还是端游(又一次端游手游化的胜利)(1)

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神武玩手游还是端游(又一次端游手游化的胜利)(2)

近日,一款名为《神武》的产品经历一个多月蓄力,最终稳步问鼎AppStore,跻身畅销榜第三名。从历史排名看,相比其他明星产品,《神武》的冲榜效率并不算高,但作为一款回合制RPG,获得如此抢眼的成绩,显然出乎了所有人的意料,还没有哪一款回合制RPG手游能有这样优秀的表现。现阶段,《神武》已可以做为标杆,来回答回合制RPG手游设计过程中的问题。

成功的手游化

有业内人士由《神武》和《太极熊猫》的优秀表现看到手游端游化的春天,但存在一个问题,单纯就《神武》而言,并非体现了手游的端游化,却是典型的端游手游化成功案例。早在两年前,手游还没形成鲜明的特点,开发商们摸着石头过河,于是市场上出现了一大波照搬端游的手游。

从核心玩法上来看,《神武》仍没有做实质性的突破。但《神武》本身就是一款老牌的端游,手游版中并未将原有玩法系统简化,而是着重打造手游化体验。

例如,为弱化玩家独自游戏时的“孤独感”,增加了“伙伴”系统,以类似佣兵的形式将多个角色镜像AI加入队伍;简化交易系统,将当面交易改成单方面赠与,摆摊则托管给系统并统一定价,既避免运营事故又增强玩家交互;高清语音,组队匹配,高效的引导系统,可以给玩家提供良好的交互体验。重度的网游,其核心必定是交互,《神武》中交互功能的设计称得上便捷而高效。

用户群分析

《神武》端游也有着辉煌的表现,作为已运营多年的成熟产品,积累了大规模核心用户,这部分早期玩家在高还原度的手游中提供了较为稳定的活跃、留存和付费,使得《神武》在畅销榜占得一席之地,获得了稳定的自然新增量。但游戏本身对于纯手游玩家而言有较高门槛(纯手游玩家大多希望能在几分钟之内体验核心玩法,并获得养成的乐趣),没有做细致的功能引导,前期很长一段时间内都在不间断的战斗。限于回合制RPG的类型,虽然已经加快了游戏节奏,但核心的PVP玩法和宠物养成仍不能很快的体验到,并且需要一定的学习成本。

所以,《神武》目前不能像卡牌和休闲游戏那样无差别的吸量,而是面向端游玩家、重度手游玩家、回合制RPG玩家、强PVP玩家,故和其他在榜游戏比,用户量并不算大。不过回合制RPG的核心玩家较为忠实,并不满足于其他类型游戏较浅的交互和玩法,会提供更高的多日留存,持续和稳定的付费,ARPPU会很高。

长尾收入模型

《神武》上线后的一个月内,实际上是用户积累和主体玩家养成阶段。在大部分玩家到达了后期,PVP成为较为主要的玩法后,大幅度刺激消费,再适时推出运营活动,达成一次爆发冲榜。这次虽然《神武》冲至畅销榜第三名,但如此优秀的榜单成绩也不会持续太久,核心玩家一定时间内的付费能力有限,运营活动也具有时效性。《神武》还是很有第一名潜质的,这次进入前三,是冲击榜首的良机。不论是否冲榜成功,也将会在疲软期内淡出前五,在前十名停留一段时间后稳定在前二十名,后续的收入会形成较为明显的长尾效应。

瓶颈和危险区

目前《神武》依然保持着优秀的榜单表现,隐忧也同样明显。

一个畅销榜的高名次,会吸引大量新增,迅速覆盖到大部分AppStore的活跃用户,但新增用户却不会有早期用户那样优质,首先是次日留存接着是新增付费会逐渐降低,然后新增和流失形成动态平衡。但是还有一个更为危险的剧情,收入降低造成榜单回落,新增降低又会再次打破平衡,而流失的大R却无法通过新增稳定补充,最终形成恶性循环。还需谨慎注意,避免重大的运营事故,做到及时有效的运维反馈,否则造成了核心玩家流失,会令活跃与收入阶梯式下滑。

当然,现在的手游生命周期越来越长,而玩家群也随着微信游戏的重度化越来越成熟,所以对于回合制RPG,需要解决的是早期留存,以及降低前期学习成本,提高对非核心玩家的友好度,做好精细化运营,做好用户群的开源节流。毕竟,用户才是游戏的根本。

对于上面提到的种种担忧,《神武》目前的一些做法也许可以应对,比如目前没有主做收入,运营活动比较稳健;比如语音系统等对玩家交流的支持或许能促进老玩家带新玩家。

从《神武》这款优秀的回合制RPG中,我们可以看到一些新的设计思路,同时也看到其他类型游戏如何通过品质打破被卡牌与休闲垄断的市场。总之,也希望能看到更多不同类型的产品取得更为优秀的表现。另,如有从业的朋友想聊一聊产品,或者需要葡萄开发者服务(投融资、发行代理咨询、渠道合作推荐等),请联系我的QQ与2869807112。谢谢。

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