在老猎人盼了十多年的真高清巨龙狩猎游戏《MHW》降临之前,这部漫画为我们描绘了理想中怪猎世界的庄严与华丽。

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在《怪物猎人》(下文简称MH)系列发售至今走过的14年时间里,玩家们用自己浪漫的想象力支撑起了这个起初蛮荒原始,渐渐飞檐走壁,偶尔肝败下风,又始终保持机能相对低下的猎人世界,在上述一切(主要是最后一条)即将走到尽头的时候,再次翻看这部名为《闪光猎人》的漫画,好比临时从旧作陈列中抽取一张刚刚开始泛黄的愿望清单,上面既列出了掌机时代的缺陷与欢乐,也部分预言了新主机世代可以从哪些方面入手去试着满足玩家们的憧憬与想象。

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在真岛浩的《怪物猎人ORAGE》和布施龙太的一系列短篇之后,《闪光猎人》成为了最有代表性的MH漫画

一.从小说到漫画——以《闪光猎人》为代表的MH文创作品

当《怪物猎人》携带版系列在PSP平台异军突起,渐渐成长为CAPCOM乃至日本市场的主力IP之后,官方便按部就班展开了一系列相关的文创作品征集企划,最终作家冰上慧一在活动中脱颖而出,并从此成为多部官方小说的原作者。

《闪光猎人》就是以同名小说为故事原案,作画方面则由漫画家山本晋负责,整部作品单行本共10卷,台湾“青文出版社”引进并出版过中文译本,大家从一些漫画连载网站上通常可以看到。

以游戏为主题的小说或者漫画对于玩家来说早已不是什么新鲜事物,《魔兽世界》《刺客信条》《光环》《战神》在内的很多游戏小说在国内也有出版,此类作品一般会分为两种创作方向,一种是用文字的形式对游戏剧情进行二次加工,给玩家营造一个再临和回味的文本空间;另一种则是基于作品宇宙的衍生创作,有时也被用来补完游戏中空缺的剧情,例如《光环》《战争机器》的授权漫画就经常会给玩家带来游戏宇宙中原本不为人知的一面。

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官方小说两大普遍共性:1.不是玩家看不懂;2.玩家看了不过瘾

但是相比上述作品游戏部分就已经塑造成型的鲜明角色和明确故事线,MH系列在这方面反而长期席位空缺,再加上机能所限直接导致设定原案里很多关于社会生态、自然生态、以及武器装备的细节刻画无法展现,客观上也就为文字创作出来的人物故事和绘画表现的视觉要素提供了巨大的活动空间。

之后此类MH衍生作品渐渐成为了游戏表现力与玩家想象力之间的加工厂,负责把游戏里种植的各种原材料加工成口味不同、包装精美的食品并最终摆到货架上陈列出售。

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别的游戏我不管,但MH的话只玩游戏不看设定集的话损失会很大

包括《闪光猎人》在内,作家冰上慧一创作过多个系列的共N多本MH小说,其文笔虽然扎实流畅,但是也曾因为太过顾忌对游戏玩法按部就班还原而在故事编排上落入流水账的俗套,而《闪光猎人》虽然以小说作为故事原案,但是因为当时正赶上PSP平台的《MHP3rd》和3DS版《MH3G》相继上市,所以为了配合游戏宣传,冰上慧一还要同时分心于另一部MH主题小说,这样一来负责漫画绘画任务的山本晋也就相应承担了更多创作任务,并在作品中加入了如短篇故事穿插般的多线叙事和规划完整的角色成长曲线。

虽然山本晋相比MH系列的御用画师——布施龙太来说在名气和绝对实力上略逊一筹,但是布施龙太最为强势的大幅彩色插画演出在连载漫画中并不能得到充分展现,而随着《闪光猎人》连载的深入,读者将看到山本晋在作画和分镜方面的明显进步,尤其是他笔下的怪物被有意放大了身材比例,配合镜头感十足的大魄力攻击动作,呈现出了游戏受制于掌机屏幕而难以充分传达的压迫感。

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因为出版过MH的插画集,所以布施龙太的名声相对山本晋要来得响

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布施龙太笔下的怪物塑造极具魄力

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《闪光猎人》集《MH4》之前系列游戏作品官方设定之大成,玩家们在故事主线中会跟随主人公一行人包括:莱格——使用大剑的热血青年、凯雷斯——帅气冷静的重弩猎人、托尔契——使用片手剑的天然呆学者型少女猎人,一起展开在大陆上历时三年之久的狩猎冒险与职业猎人生活。

和其他游戏小说一样,《闪光猎人》的目标读者也是那些已经具有了一定游戏经验的玩家。为了符合MH任务制的游戏玩法,漫画的故事也是在一次次难度升级的讨伐任务中向前推进,从最初的雌火龙(是的,因为意外情况的发生,主人公们在还是萌新的时候就刚上了飞龙种),轰龙,迅龙,海龙等系列常客和封面怪,到麒麟,大海龙这些珍稀古龙。

漫画形式的再创作让早已经熟悉了游戏的玩家们拥有了一种全新的视角,原本全屏马赛克闷头刷刷刷的沉默猎人变成了细节丰富,有血有肉有自我意识的漫画角色。作为一名热爱MH的玩家,笔者每隔一段时间就会把这部漫画拿出来浏览一番,以至于在曾经很长的一段时间里,这部《闪光猎人》具象化了我心里对于MH“真·高清”,“全天候猎人生活”的想象,而无需独自脑补掌机时代MH那捉襟见肘的画面表现力和日益套路化的旧式玩法。

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在MHW把梦实现之前,插画和漫画是强化MH视觉表现力的重要媒介

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对于创作者来说终归是要作品来说话,《闪光猎人》作为漫画在这方面就绝不示弱

二.猎人的梦想——《闪光猎人》区别于掌机时代MH的三个特点

既然是漫画,那也就意味着《闪光猎人》无需再去顾忌掌机的机能表现力,也因此展现出了区别于彼时游戏的三个特点:

1.动态组队有故事。

在过去的一段时间里剧情一直都是MH系列的短板,除了在任务简介中的只言片语中大概了解到自己身在何处,遇到何人,为何而战以外,游戏的剧情走向基本上是由村子不断面临的危机升级带来的。CAPCOM从《MH4》开始有意塑造自带故事线的剧情NPC,到了《MHX》更是祭出了情怀大法重现玩家“曾经工作和战斗过的地方”。

《闪光猎人》在故事上采用了混合多线和倒叙的写作技巧,围绕着狩猎的核心在猎场内外营造出动静结合的戏剧冲突,三名主角心中也都有各自明确的人生目标,走进猎场绝不只是为了“打怪刷素材”。

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说到MH的故事,去年的《MH物语》一轮之后暂时还没有下文

在主线的战斗部分中,《闪光猎人》和MHW有一个非常类似的元素就是狩猎队伍人数的动态变化,众所周知在掌机时代的MH只有掉线减员这一种改变人数的方式,而MHW开始则终于允许其他猎人中途加入,漫画里把这种方式用在了当三人队伍即将团灭时隐藏高手的神兵天降。

与之对应,旧式MH那种任务看板明确提示的“狩猎环境不安定”(但有人就是TM永远忘记带大便玉)在漫画中并不存在,怪物一方同样可以“随机”乱入,这也与MHW的开放式生态环境不谋而合。尤其对于那些早就熟练掌握各种四人“定番”打法的老玩家来说,MHW的单人故事模式反而成为了最值得期待的地方,如果不再是开战前就说明一切,而是像漫画中表现的那样插入大量突然剧情事件的话,将会大大有助于游戏从刷怪变成冒险,进而提升整个游戏的沉浸感。

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《闪光猎人》重现经典任务“羊库库的季节”,“同屏”四位老师在游戏里可看不到

2.画面表现摆脱机能限制。

这里所谓“机能限制”当然是指掌机的机能。对于国内的MH玩家和真·猎人来说,整个3DS时代双方似乎都陷入了“3DS是拖累了这个系列还是保留了这个系列”的争吵声中,即便是买了3DS版的玩家对于画面的抱怨也从来没有停止过。

《闪光猎人》为我们展现了一个完全不受制于机能的MH,尤其在游戏的两大核心互动元素——怪物和猎人的表现力方面,每一只登场怪物都经过了从整体到细节的精心打理,从或敏锐或凶残的眼神,到纤毫毕现的整体外观,成为了经常统治画页的视觉中心;而被玩家在游戏中诟病已久的猎人建模也终于在漫画中实现了对设定原图的全面还原,玩家们终于能够把脸贴在屏幕上看清楚每一件装备的材质细节和武器的详实外观。

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漫画对于MH3开场CG的还原

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类似金刚大战哥斯拉的场面在MHW中也将成为一种常态

和漫画一样,MHW在画面表现上也会彻底摆脱以前“高精度设定,低精度建模”的尴尬,从官方设定集中可以看到此前因为机能关系确实吞噬掉了美术人员太多心血(当然画个角度说能在如此机能下作出最终“还能看”的建模效果也确实是开发组不乏能工巧匠),因此这也是玩家多年呼吁“高清”的最大理由。

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漫画中对于装备的描绘尽显设定的细节

3.狩猎过程艰辛。

为了表现故事中的戏剧性,《闪光猎人》制订了较高的狩猎难度,主人公一行人即便是在准备充分的情况下也不免会陷入一场场苦战,那种敌强我弱的巨大悬殊和狼狈应对突发事件的紧张感很好还原了玩家初期的游戏体验。单从每一部新作来说,MH往往可以凭借盘旋而上的难度曲线长时间留住玩家,这里面既有面对新怪物接连登场的新鲜感,优化狩猎流程后获得的成就感,也有装备武器升级的满足感。

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吃我一记追魂斩!

但是当受众中间老玩家所占的比例越来越高之后,前两种感受就会渐渐弱化,直观的感觉就是游戏容易了,最终到了《MHXX》时演变成了大幅度增加任务量并提升怪物伤害的极端做法,尤其二名怪后期条件限制下的讨伐任务更像是把那些达人玩家原本用来自我挑战的规定强行施加到了所有玩家身上,有限的怪物创新也被这种刻意的不公平挑战所拖累。

MHW因为肩负着系列再普及的任务,所以回归曾经那种上手都十分费劲的难度显然不现实,但除了视觉冲击以外,必须要让老玩家感受到类似《闪光猎人》中的未知感,重新对这个世界产生好奇心与征服欲。

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《闪光猎人》中虽然也有那种自己就能单刷的大佬,因为破坏故事平衡型所以戏份很少

三、山神还是野兽?——如何重新定位MH中的怪物

相信每一个老猎人都能轻松说出几种“虐怪”的套路,比如围绕陷阱、爆弹、闪光弹展开的“道具流”;通过集火实施弱点打击或者制造眩晕让怪物陷入长时间硬直的“停龙流”;重弩装填特殊弹种强行火力压制的“魂斗罗”(从MHW测试阶段的情况来看这个流派貌似要起势);轮番进行跳起乘骑的“骑士团”等等,这些定番打法在带来爽快感和效率的同时,也加速消耗了游戏内容,更重要的是,随着在掌机时代上述打法越来越呈现出前期化和高容错率的趋势,MH系列曾经营造出的那种对大型怪物时产生的敬畏感逐渐消失殆尽。

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以前怪物在我们眼中是这样的

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后来渐渐变成了这样

而山本晋为了在《闪光猎人》中体现“有困难上,没有困难制造困难也要上”的革命传统,着重通过分镜和作画为读者呈现出了怪物们高于野兽,近乎于传统文化里山神的形象。当《闪光猎人》要表现怪物隆重登场或者强势表现时,会直接采用整页甚至跨页图的形式全幅描绘出一种君临天下的气势,怪物仿佛就站在高处俯视着猎人的“入侵”活动,并随时动用自己最引以为傲的武器捍卫身在食物链顶端的宝座(当然大怪鸟这种主打萌系属性的除外)。

《闪光猎人》中有意放大了很多怪物的体型(也可以理解为主人公遇到的都是“大金冠”),希望通过视觉上的震撼表现出猎人在面对怪物时出自本能的敬畏感,以书中占用较多篇幅的三次狩猎任务为例,主人公队伍分别讨伐了雌火龙(孤岛)、轰龙(雪山)和麒麟(古塔),心态也从最初的紧张,恐慌,升级到了目睹超自然现象般的迷茫。

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冰牙龙确实比游戏中大出有点多

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麒麟在《闪光猎人》中找回了幻兽的尊严

其中前两次虽然都包含怪物意外乱入的成分,但雌火龙的进击更多表现为将猎人逐出领地的自卫,相比之下轰龙就在主动攻击意识方面就显得极具侵略性,加上那份与生俱来的残暴,以至于让主人公莱格得出了“怪物虐人”的经典结论。

等到了讨伐幻兽麒麟时,这傲慢的独角兽完全不似游戏中玩家用眠属性特殊攻击武器催眠后再放置大爆弹G就能狠狠炸死的“低HP怪物”,而是被赋予了某种更加高贵的神性,降下的闪电仿佛麒麟与大自然之间庄严的对话,猎人身在其中却很难找到与之平等交流的共同语言,并最终以“三猫”宣告狩猎失败。

抛开画面等技术因素,旧时代MH一个隐藏的精神分支就在于通过定位怪物的地位来决定玩家究竟是弑神、狩猎还是搏击?相比于《闪光猎人》从狩猎到弑神的上行路,《MHX》却在“进化”出类似于格斗游戏的风格狩技系统之后让玩家和怪物成为了站在擂台上的对手,各自施展着如特摄片一般的华丽武功,看似公平,但是对于怪物来说敬畏感无疑是遭到了弱化。

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其实我本人挺喜欢MHX,但这款游戏也确实用取巧的方式回避了很多关键问题

而MHW在经历了PSP时代的组队弑神和3DS时代的华丽搏击之后,似乎要重新校准定位回到狩猎精神的原点(这也是曾经Wii平台上《MH3》的选择,可见主机版始终保持着自己的主心骨儿),将怪物从擂台放归自然使之重新成为野兽,让玩家凭借自己的能力决定是作为一名猎人还是一只猎物。

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MHW里面似乎是不用再去刷这种随机尺寸了

结语

《闪光猎人》作为一部具有代表性的MH漫画,充实了游戏中种种的美好与残缺,给玩家带来了一份别样的体验,在MHW之后,相关作品的创作也必然随着游戏的改变获得新的创作灵感,并作为记录者和补充说明继续自己接下来的使命。而我在写完这篇文章后,也将进入选择性失忆的状态,开始一段新的猎人生活。

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