因为一些耳闻目睹的原因,我对早先国产游戏在 VR 方向的尝试一直不看好。

国内厂商做 VR 手游的观念和他们做常规手游一样简单粗暴,比如今年下来我已经看到不下五家厂商在开发 VR 手游,但是这些手游无一例外地都是 ARPG ,呈现方式无一例外地仍然是俯视角,再接个安卓蓝牙手柄,因为某些技术上的原因,这些 VR 游戏都没有 iOS 版本。很难说这种游戏究竟是不是真正的虚拟现实,因为你在玩游戏时的操作方式,游戏本身的呈现方式没变,他们只是做到了让你“把头伸进屏幕,然后仔仔细细看看这些本来制作就不精细的模型和贴图”。

vr技术会改变游戏吗(会是手机游戏的未来吗)(1)

据说育碧也在做VR手游

上周,某个解决方案提供商开了场发布会,公开了一个看上去很有趣的解决方案。我也看过了网上流出的演示视频,它的交互大概是像科幻电影一样,通过捕捉进入外置摄像头视野的手操作虚拟环境里的物体。

看过以后我突然觉得如果使用这种方式,或许 VR 手游还有点希望。它解决了“触屏手机”作为主机之后失去了输入设备的问题,而市面上面向智能手机的输入设备还是只有键盘和手柄而已,起码新的技术提供了一些可能性。例如在策略游戏里,我能用双手去指定单位,至少比“拿摇杆和按钮画个框要直观一些”,或者我可以在音乐游戏里挥舞双手?而不是像现在一样,只是“虚拟实境”中一根“挂着摄像头的灯杆”,而是一根“长手还能挥舞的灯杆”。

也许,我是说也许,也许这种交互模式会成为未来 VR 系统操作的主流,虽然人家压根儿就没提游戏这回事儿。虽然这个技术看起来还很初级,它有一些初期阶段的新技术都有的精准度的问题,这些问题使你并不能完全利用虚拟形象重现手的所有细微动作,但是“手势操作”看起来真的很科幻,真的很 VR。

当然我还是觉得 VR 平台不太适合做恐怖游戏。

无人深空啊……

vr技术会改变游戏吗(会是手机游戏的未来吗)(2)

据说昨天 Steam 针对《无人深空》这一款游戏出台了新政策,因为《无人深空》试图拖延玩家游戏时间导致玩家游戏市场超过政策规定的两个小时导致无法退款的情况,所有在 Steam 购买了《无人深空》的玩家,无论游戏时间长短,都可以不管 Steam 官方退货要求的 2 小时游戏时间直接退款。

虽然今天的新消息是 Steam 在商品页面辟谣了这则新闻,但是据说退款还在继续。而且游戏已经从被从热销排名上移除,很难说这个移除的真正意图,它可能是 Steam 平台方的动作,也可能是厂商畏惧树大招风而主动要求移除的,这在历史上有过先例——Paradox 就要求 Steamspy 在网站上屏蔽了自身的软件销量和排行。

vr技术会改变游戏吗(会是手机游戏的未来吗)(3)

我不去揣测这个新政策和 HG 故意修改游戏内容背后的原因和最终结果(事实上在中国这种做法并不是不能被理解的事情),它可能有它的道理。我只说自己的感想,我也买了这款游戏,大概玩了一下,然后退了。幸好我买的 PS4 版,退出桌面,强退游戏,再强退游戏。

有人说这和 EA 上那个惊艳的演示版简直不是一个游戏——他说的对,制作人 Sean 后来直接承认现在的游戏和 E3 展上演示的视频的并不是同一个东西。 Hello Games 在演示里加入了一些“完成品中没有的内容”——所有玩家期待的主要内容,比如你看不到多人模式,也看不到多样化的事件系统,外星生物种类甚至还没有试玩版中呈现的多。也有人说它确实不值 60 美元,我觉得他说的对,说实话我为花掉这 60 美元又浪费了时间感到挺后悔。考虑到通货膨胀的压力,退给我的六十美元比买游戏时的六十美元的购买力还下降了一点点,加上电费和游戏机劳损,我成了这桩交易里受损失的一方,虽然受到的损失小得可以忽略不计。但是损失就是损失,它是一个定量的词汇,不以多少衡量。

还有人说——对我说——你为什么不能心平气和地对待独立游戏呢?它只是一款独立游戏呀,它的开发规模、它的画面、它的内容填充都只是独立游戏的规模呀。

——问题是它卖了个 3A 的价钱呀。

我玩的到底是主机游戏还是手机游戏?

vr技术会改变游戏吗(会是手机游戏的未来吗)(4)

《仁王》仍旧是款主机游戏,更准确点说,它是主机游戏的 DEMO 。我也不知道自己为什么要执着地在一个手游网站的专栏里谈主机游戏,也许是因为它们有一些共性。在一些大力推行全程联网化的主机游戏厂商的游戏里,你能看到这种共性越来越多。比如育碧,比如 EA ,即使他们没有真正认真研发过什么手机游戏,也从来不试图在手机市场分一块饼,他们还是能在 PC 端和主机平台把 3A 游戏做得越来越像手机游戏。

又比如《刺客信条枭雄》是我玩过最像手游的主机游戏。如果你玩过《全境封锁》,你就知道育碧在《刺客信条枭雄》里学到了多少新本事。这个原本强剧情的动作游戏系列到了这一代,角色成长曲线比刀塔传奇还更陡峭一点点,装备、帮派两套升级系统,前无古人地使用了同一套素材系统,你能获得这些素材的唯一途径是反复进行一些内容完全相同的小任务,再获取可怜巴巴的任务奖励。而剧情匮乏得甚至比日本 RPG 都少——游戏主线完全通关起码要五十个小时,而这五十个小时里,重复的、无聊的小任务填充了其中大概 90% 的时间,因为主线任务要通过支线任务完成度解锁,你又跳不过去。

vr技术会改变游戏吗(会是手机游戏的未来吗)(5)

这地图,太地图了。

游戏还提供了寻求更快地升级的途径,只要内购就好了——只要内购,在我已经花掉 300 块钱买了一款单机游戏之后,开发者竟然还要求我内购才能玩到本来已经花钱买到的游戏内容!

育碧很恶劣,但是虽然很多人都是育碧正版软件的受害者,我要说的依旧不是育碧游戏——在移动平台一直赚钱的光荣貌似一样懂这个道理,只是目前还不明显。《仁王》这个主机游戏,做得也特别像手游,现在的 beta 版本特别像日本手游。

《仁王》在 Alpha 测试时还不这样,当时起码是个看着真的很想黑魂的动作游戏,只是没有跳,还加入了一些看上去很杀时间的系统,比如说耐久度。首测的反响褒贬不一,玩家们表示手感真挺不错的,可是这个耐久度真磨人,官方反馈是既然大家不喜欢我们就取消吧,皆大欢喜。

但是 beta 版不太一样,Alpha 时期的游戏在现在看只是普通的某一关,而 Beta 基本是仁王全貌的缩影,他给游戏加入了一些“正常游戏都该有”的东西。比如你发现这是一个推图的游戏,它的地图不是开放的,而是像传统游戏一样一关一关地推,你可以在大地图强化角色和装备。左上角的“九州篇”还告诉你,游戏是章回制的。以关卡为单位玩这种游戏还真有点奇怪,因为这时候的危机感已经不再是“大环境的危机四伏”,切成小段小段的体验降低了紧张感。耐久度取消了,原本的位置被替换成了熟练度,所有的装备,当你对这件装备熟练度低于标准值时,能力都会打折扣——所以很简单,这又是一个漫长的,需要你消费大量时间修炼装备数值的过程。

我不是说游戏不好玩,它依然是 3A 级别里少有的好游戏,除了有点磨人,游戏的画面和手感都非常好——开发者当然都希望玩家在游戏里停留时间多会,但是并没有那么多预算去做剧情和任务的时候,肯定会想办法找物美价廉的替代方案——手游很好嘛,玩家喜欢的时候可以掏出手机一直玩,有些玩家可以一整天地玩手游也不累,所以手游里的系统肯定也是好的,手游里有些可以拉长在线时间的系统,一定也可以移植到主机游戏上拉长在线时间——太好了我们学习一下!只要能拉长游戏时间,只要数值好看,尽管都学过来嘛。

——学习固然好,学习使人进步,但是唯一的问题是,可以随时随地从裤兜里掏出 PS4 来玩一个小时的玩家,该上哪去找呢?

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