紧接着上一篇的内容,本文继续分享一下日本第一梯队畅销手游《赛马娘》,在3D角色建模方面的独特表现手法。
如果有人问,赛马娘的表现最让人印象深刻的是什么?那么答案很可能是丰富的表情。此外,演唱会和比赛现场临场感十足的场景,也是重要的一部分。
01 表情的打磨
之所以在表情上花功夫打磨,是因为我们想呈现出赛马娘各不相同的个性,想让玩家、观众对赛马娘更能产生共情。在这之上,为了让玩家们能够实际体会到这些点,我们认为表情 动作 情景是一套重要的要素。
不过在早期开发的时候,表情的种类还远不够丰富。所以为了实现最初呈现个性、让人共情的目的,我们搭建了能够生产不同表情的制作体制。其中包括:基于面部的情感表现、瞳孔高光。
关于如何利用面部素材呈现角色情感的问题,先看情感表现的构成,我们分为基础部分以及辅助部分两块。基础部分包括眉毛、眼睛、嘴巴三组,每组都会制作呈现不同表情模式的素材,通过组合这些素材,就可以实现表情的变化。
虽说是基础部分,但内容还是十分多元。喜怒哀乐等各种表情自不必说,还能对应说话时的嘴型,根据需要甚至能通过改变混合率(Blend率),让多个表情变化融合在一起。下图最右下的表情,就是在生气的基础上,融合了鼓起脸颊的表情,呈现出更来气的感觉。
以上这些都是仅仅依靠基础部分能实现的表情,在演唱会和赛场上,不论哪一名赛马娘,做出相同的表情时,都可以呈现出毫无违和感的效果,同时制作效率也得到了保障。下图就是活用基础表情的实例,在对话等场景下,即可表现出自然的神态。
此外,关于辅助部分的用途。在面部表情制作中,不会单独使用辅助部分的素材,而且也存在以复合使用为前提的情况,尤其是眉毛和嘴型调节中用到缩放、偏移等手法的时候。
缩放(Scale)是让各个表情的扩大缩小幅度更显著的手法,偏移(Offset)是维持表情的形状错开位置的手法。下图就是使用缩放的案例,可以看到角色的语气不变,但表情变得更加夸张了。
通过组合这些辅助手法,就可以实现更贴近动画风格的特定角色表情。请注意下图的变化,我们通过错开眉毛和嘴的固定位置来呈现了这个表情,同时,调整了下巴的细节以后就得到了效果更符合预期的表情。
以上便是基于面部素材的情感表现,但角色的表情远不止于此。我们再来看一下漫画眼的制作。
漫画眼,是通过常规面部素材很难呈现的、更加戏剧化更加夸张的表现手法。它的呈现方法,是在隐藏原本的瞳孔后,再追加各种特效。
具体看一下实际案例。能发现,最终效果给人非常强烈的漫画味。
接下来是眼泪的处理。游戏中采用的眼泪表现存在三种,充斥在眼球下方的泪水、流出来的泪痕,以及在眼角的泪珠。三种眼泪会分别按需使用。
以下是用到的实例,在演唱会场景中,角色的细语伴随流下的眼泪,给人以强烈的印象。
然后是脸颊的处理。在角色害羞或是距离运动之后,都会用到这种手法,主要做法是事先在角色模型上准备脸颊用到的Mesh,使用的时候再通过指定任意数值来调用。每个角色会用到浓、淡两种贴图。
下面是在对话场景中实际使用的案例,请注意左边角色特别周的脸颊,伴随情感的表现,脸颊红晕的颜色也产生了明显的变化。
再次是脸色铁青的表现。常用于表现角色感觉快挂了的心境,在角色脸部模型上加入青紫色的渐变色来实现,具体来说,是在角色头部任意两点之间设置渐变色的作用区间。
这一手法在剧情场景里经常使用,具体可以看下图效果。
以上就是赛马娘对于表情打磨的制作方法,通过灵活运用上述手法,就可以针对各种各样的场景自由地制作想要的表情。
接下来,为了追求更深层次的表现力,我们来介绍一下瞳孔高光处理的手法。
眼眸是表现角色魅力的一大关键要素,《赛马娘》中我们在这方面重点追求的是瞳孔高光的表现。
表现瞳孔的时候,除了作为基底的漫反射贴图(Diffuse Texture)外,还准备了单独呈现高光的贴图,通过两者的组合,就能实现丰富多彩的瞳孔表现。
高光可以调节纵横移动、旋转,以及高光本身的强度。在角色快要哭出来的时候、情绪高昂的时候,高光可以调大一些、高光的颗粒也可以调多。当然,也可以直接将高光去掉。
此外,高光本身也存在动画效果。现在用到的是眼光湿润和闪闪发光两种。与单独的面部素材不同,这些是具备时间轴的动画数据,游戏中主要用在赛马娘被触动情绪或者情绪高昂的时候。
我们来看一下实际使用案例。第一例是角色醒目飞鹰的技能特效,在最后的摆Pose场景下,伴随着华丽的特效,角色的瞳孔高光也更加闪耀。
第二例是演唱会场景中的角色米浴。由于这里表现的是角色抒情演唱的氛围,所以在细腻变化的表情当中,有效地点缀了眼眸高光的效果。
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