说实话,在很早以前我就已经想要让这个故事收尾了。只是出于种种原因而没能实现。
这是《龙珠》原作者鸟山明在一则小记中的抱怨,作为一部23年前就已经在《周刊少年Jump》上停止连载的作品,这个IP的影响力不可谓不深远。实际上,集英社的老编辑们此前也有提到,该漫画早在“弗利萨篇”时就打算收尾,但超高的人气迫使他们之后又拓展了相当多内容。如果你有留意的话,弗利萨篇完全就是一个分水岭,从那之后主角们的战斗力就变成了天文数字。
鸟山明的夙愿直到今天都没有达成,东映动画对龙珠的原创故事情有独钟,漫画完结后它们直接买下版权,以《龙珠Z》结束五年后的未来为蓝本制作了《龙珠GT》,并于1996年开始在富士电视台播放。尽管这部改编动画与原作设定有所出入,遭到了一批粉丝的口诛笔伐,但它整体制作还算上心,也成为了许多人的童年回忆。
相比之下,由鸟山明提供原案,东映动画承接制作,并于2015年开始播放的《龙珠超》就很难令人满意了。作画崩坏和角色走形简直是家常便饭,这导致后续的蓝光版和海外版重置了大量内容。此外,原案和动画的最终设定也至少有数十处不同,这成为了人们诟病该作的核心原因。受此影响,《龙珠超》的收视率一度从最高时的8.4%跌落至3.5%,而动画在今年3月末停播,转由《鬼太郎》接棒的消息也已落实。
不难看出,对一个已经沉淀了多年的老IP上进行改动,其实是一件风险很大的事情。与动画的遭遇相似,龙珠游戏也面临着同样的问题,从1986年发展至今,形态各异的龙珠作品少说也有近百款,开发者们一直在怀旧和创新的边缘试探,这也导致在其发展的30多年间,龙珠游戏的形态发生了数次改变。
系列伊始:《龙珠 大密境》
尽管红白机在1986年时已如日中天,但第一款龙珠游戏《龙珠 大秘境》却选择了更“老派”的平台——Epoch旗下的SCV(Super Cassette Vision)。对于一部分资历较老的开发者来说,SCV可能是一种更为稳妥的选择,毕竟在FC出现之前它是日本口碑最好的主机,彼时的装机量少说也有40万台。
《龙珠 大密境》大致上是一款STG游戏,与《1942》的玩法类似。生命、分数、过场等元素一应俱全,游戏提供了气功波和如意棒两种攻击方式,玩家需要操控小悟空进行清版射击。
STG在80年代的日本街机厅相当风靡,整体系统也已趋近成熟,而有了现成模板的帮助,开发团队得以打造完成度很高的作品。《龙珠 大密境》有一些在当时看来非常巧妙的设计,开发团队在某些关卡间插入了“修行模式”,这时游戏类型会突然转变成“格斗对战”,玩家需要与龟仙人老爷子进行博弈,这不失为一种新奇的组合玩法。
值得一提的是,由于《龙珠 大密境》推出时漫画才刚刚连载2年,很多内容实际上没有展开,最终它们选取了一段颇为戏谑的剧情作为主线。当玩家千辛万苦集齐7颗龙珠之后,乌龙会抢在我们之前许下自己的愿望——希望得到女性的内裤。而故事,也在一片祥和中落入尾声……
迈向FTG:《龙珠Z 激斗天下第一武道大会》
受制于硬件机能的影响,早期龙珠游戏大多偏向RPG与卡牌类型。直到1992年,FC上才有了第一款真正意义上的龙珠格斗作品。
《龙珠Z 激斗天下第一武道大会》从卖相来看就与众不同,如果想要玩上这款游戏,还需要捆绑购买万代推出的DATACH外设,也就是FC上的条码机。玩家在启动游戏时先得将对应的小卡插入DATACH,然后再用DATACH对接FC卡槽,不得不说很有特色。
万代其实相当重视这款产品,一口气在DATACH上推出了7款扫码游戏。除了龙珠之外,其中也不乏奥特曼、幽游白书、SD高达这种响当当的IP。只可惜彼时的FC已时值暮年,条码机的成本和售价也难以控制,DATACH最终没能取得多好的市场成绩。
回到游戏本身,《龙珠Z 激斗天下第一武道大会》基于条码机构筑了一套独特的玩法。以选择人物为例,游戏并不会提供常见的人物选择表,如果要使用某名角色,就只能通过DATACH扫描对应的卡片实现。这在当时无疑是个有趣的想法,它看起来很像桌面游戏的延伸,甚至可以说是DLC的某种雏形。
值得一提的是,国内盗版卡带商当时直接将条码集成到了游戏内,我们在选择人物时只需输入正确的数字就能就激活对应角色,国人山寨的技术力确实让人佩服。
尽管这款作品已经相当贴近传统格斗游戏,但它仍然没能摆脱RPG思维的桎梏。人物的血量和能量都会以数值的形式显示出来,而各角色之间也存在着巨大差异,这使得格斗对战变成了数值比拼,几乎没有公平性可言。
举个简单的例子,“饺子”这名角色的血量初始时只有24500,而孙悟饭的数值却达到了76500,后者有着绝对的优势。再加上每回合结束时能够使用一次道具,对应道具又有着完全不同的属性,从而让这个问题变得更为严重。
当然,开发团队可能在设计游戏时压根就没有考虑到竞技性,刨除之前提到的缺点,该作其实有许多很有新意的亮点。玩家不仅能够强化角色的技能,甚至可以基于战局更换必杀技,而当一些特殊人物的血量和能量达到特定数值时,还有机会触发隐藏的变身系统。
此外,脑洞颇大的制作组到倒是没有拿故事开刀,游戏剧情基本与原作保持一致。虽然只有为数不多的几张点阵过场图,但能够看出它们确实在尽力还原那些经典的战斗桥段。
另一种尝试:《龙珠Z外传 赛亚人灭绝计划》
游戏改编动画的例子并不少见,不过《龙珠Z外传 赛亚人灭绝计划》可能有一些特殊之处。万代于1993年发行了游戏本体,而东映同年就承接了OVA的制作。有趣的是,官方最初声称动画是游戏的攻略影片,但许多玩家在观影之后大呼上当,动画内容实际上仍以战斗剧情为主。
虽然游戏本身的素质平平,但这波成功的营销却打响了知名度。到了1994年,万代将动画和游戏整合了起来,并以“互动式电影”的名头将其移植到了Playdia平台,可见它们早有预谋。
《龙珠Z外传 赛亚人灭绝计划》的玩法和传统日式RPG相差不大,总体沿袭了“剧情对话——走地图——遇敌对战”的经典套路。但它的系统设计也有大胆之处,游戏大大降低了练级权重,摒弃了过于频繁的踩雷遇敌,这使得那些只愿体验故事的人也可快速通关。
游戏核心的战斗框架看起来和《精灵宝可梦》相同,角色遇敌之后可以通过选单来确定人物行为,而一旦进入攻击状态,画面随即又会切换成FGO式的横屏阵势,玩家需要从屏幕下方的7张卡牌中选出若干,从而组合成特殊的攻击连段。
然而,为数不多的闪光点却被游戏品质拖了后腿,该作当年在Fami通上只拿到了可怜的22分,占据大部分流程的地图探索毫无乐趣,而游戏与动画的分裂又使得故事让人感到困惑。不过,无论是独特的营销形式,还是跨越窠臼的个别设计,在那个年代确实算得上是一种突破。
两种启发:《龙珠Z 武道会》
龙珠游戏迈向3D的道路并不顺畅,最早于1997年推出的《龙珠 决战最终回合》就以失败而告终。该作的素质完全比不上同时期的《铁拳》和《VR战士》,尽管游戏以当时热播的《龙珠GT》为蓝本,但其中又混入了不少《龙珠Z》的内容。除此之外,该作的动作设计丝毫没有原作的影子,再加上糟糕的手感和平衡性,这款游戏给人留下了极差的印象。
自此之后的6年中,家用机平台再未出现过龙珠游戏。不过,《龙珠 决战最终回合》的试水却为一个成功的系列铺平了道路,那就是2002~2004年间发布的三部作品:《龙珠Z 武道会》、《龙珠Z 武道会2》,以及《龙珠Z 武道会3》。
之所以将这个系列整合来谈,很大程度上还是由于这几作的系统和品质一脉相承。不仅保持了流畅爽快的手感,在完善格斗体验的基础上,还加入了小游戏、RPG之类的扩展内容。游戏故事主要以章节形式展现,通常以原作中最为重要的几场战斗为主线,再添加一部分原创剧情作为佐料。
优秀的品质只是《龙珠Z 武道会》的直观体验,更重要的是,它为后续的龙珠游戏提供了两条设计思路。系列从第二作起就弃用了纯3D建模,转而开始向卡通渲染的方向发展。虽然可以从中看到许多不成熟的地方,比如色块之间过度生硬,角色饱和度的把控也有失水准,但自此之后,这一技术逐渐演变成龙珠游戏的基本配置。
发展到第三作时,开发团队DIMPS为游戏制作了一个可供“六自由度”探索的地图,以此来衔接关键战斗之间的空档。简单来说,玩家可以使用“舞空术自由在地图中飞翔”,并且体验到养成和收集等额外玩法。这有那么一丝“开放世界”的影子,也为DIMPS打造《龙珠:超宇宙》的新模式奠定了基础。
既然已经聊到了DIMPS,那另一个开发小组SPIKE也不得不提。在PS2时代,这两个团队的作品代表了龙珠游戏的最高水平。SPIKE以《龙珠 电光火石》而闻名,该系列的移动和战斗场景相当开阔,大多数故事的呈现也贴近原著。到了系列的第三代时,SPIKE将龙珠Z、龙珠GT、龙珠剧场版等版本的人物加以融合,并给予了每名角色特定的战斗风格。在此基础上,他们仍然保证了流畅的连招与平衡性,即使以今天的眼光来看,《龙珠 电光火石3》可能仍是许多玩家心目中“3D类龙珠游戏”的巅峰之作。
怀旧的极致:《龙珠 斗士Z》
如要谈及龙珠游戏的“还原度”,那么近乎偏执《龙珠 斗士Z》必定是不能错过的作品,游戏中的每名角色都有极其考究的战斗设计,经典的杀招、人物表情的流露、干净利落的分镜,几乎能都从漫画的某个单元格中找到对应关系。
该作的格斗系统异常扎实,对于新手来说,它没有街霸和拳皇那般复杂的出招表,相当容易上手。但这并不意味着连段深度的缺失,援护和轮换的加入某种程度上同样扩充了操作维度。而即使是最为初级的拳脚博弈,玩家们也能从“锤子剪刀布”式的比拼中找到乐趣。这使得《龙珠 斗士Z》成为了最叫座的龙珠作品,游戏发售不到一周就卖出了200万份,Metacritic上的媒体评价也来到了87分。
《龙珠 斗士Z》的成功,离不开制作团队Arc system works的扎实功底,它们此前开发的《罪恶装备》和《苍翼默示录》系列一直是专业FTG赛事中的常客。另一方面,该团队在2015年时就曾在3DS上初探过龙珠题材——《龙珠:超究极武斗传》。两相对比就能发现,说它是《龙珠 斗士Z》的前身也不为过。
扎根掌机平台的格斗游戏很容易做成简化版,但超究极武斗传并没有这个问题,该作的可选角色甚至达到了100人,每名角色也有着较强的个体差异。从模型判定也能感受到其中的诚意,矮个角色虽然攻击范围很小,但同样也能利用这一特性躲避必中招式,再加上丰富的援护系统, 《龙珠:超究极武斗传》其实相当有个性。
总体上看,虽然龙珠游戏的“姿态”一直在改变,但只要本身的质量过关,玩家们对于系统、玩法、类型的变动并无太多意见。但从另一个角度考察,糟糕的原创剧情又很容易成为扣分点,返璞归真的将“怀旧”做好反而能得到更多人推崇。事实上,《龙珠 斗士Z》的原创故事就成了为数不多的软肋。
欧美受众对于龙珠那些经典的桥段近乎狂热,去年ChinaJoy上公布的《龙珠最强之战》就由于有着贴合原著的演示,很快得到了一群外国玩家的关注。有趣的是,受限于该作暂时只面向国内的移动平台,海外用户同样陷入了“如何才能玩到”的无奈讨论中。
YouTube上的反响较为明显,不少视频作者对游戏的试玩部分进行了解说,也有人制作了相关的注册教程,这些节目通常都有着不错的关注度。不过,去年底时这款作品还处于测试阶段,对于海外用户来说,除了需要找一个能够接收验证信息的中国手机号之外,还得拿到为数不多的激活码才能进入游戏。
从《龙珠最强之战》公开的截图和视频来看,该作采用了漫改游戏中“3D 卡通渲染”的常见风格,类型则偏向第三人称式的动作冒险。相比同IP的移动端作品,游戏至少在故事和氛围上贴近原作,这可能才是触动国外玩家的核心原因。
不过,破与不破并没有一条绝对的法则。同样作为改编游戏,《南方公园:真理之杖》的原创剧情并不令人反感,由于本身就有着折子戏的特性,相对独立的无厘头故事同样能在游戏中应用。而《龙珠 斗士Z》着力点也并非剧情本身,而是截取了角色最直接的动作片段。
如何化解两者的冲突可以说是改编游戏的难点之一,但在开发者的精进下,近年来优质的作品变得越来越多。早年因IP滥用而落入糟粕的改编游戏,或许也在慢慢走出泥沼。
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