腾讯游戏第二季度报告(在腾讯网易新一季度的财报当中)(1)

5月16日和17日,腾讯和网易先后发布了2018年第一季度财报。

腾讯在2018年Q1网络游戏收入287.78亿元,同比和环比分别增长了26%和18%,一举扭转了2017年Q4环比下降的颓势重新起飞。

相比之下,网易则显得更为艰难一些,2018年Q1网易游戏业务收入为87.61亿元,虽然环比增加了9.5%,但是同比却下降了18.4%,想要重现当年《阴阳师》所铸就的辉煌,看上去还要下不少功夫。

作为国内游戏行业的大哥和二哥,腾讯网易在2018年Q1的表现自然吸引了业内所有人的关注,但是比起两家不可企及的营收数字,大部分人更关心的还是两位带头大哥的财报当中,透露出了国内游戏行业哪些趋势和信息。

进入尾声的吃鸡大战,腾讯网易没有赢家

《绝地求生》去年的现象级表现成功引爆了国内“吃鸡”游戏市场,而腾讯和网易也投入了大量资源对其进行布局,于是两家的财报当中,不约而同都提到了吃鸡游戏的表现。

腾讯方面,在拿下了《绝地求生》和《堡垒之夜》两款头部吃鸡端游,并推出了正版吃鸡手游之后,已经卷走了移动端绝大多数玩家。其中《堡垒之夜》商业化取得了巨大成功,PC和移动端的表现都颇为突出。

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《堡垒之夜》手游上线7日营收

而网易的《荒野行动》和《终结者2:审判日》两款游戏,虽然凭借先发和版号的优势早早进行了商业变现,但在正版吃鸡手游面前依然难有还手之力,国内市场不断萎缩,就连海外主力市场日本,也正面临《PUBG Moblie》的威胁。

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近期《PUBG Mobile》登陆日韩,迅速拿下iOS免费榜第一

总的来说,吃鸡大战已经接近尾声了,目前腾讯正在不断蚕食网易的市场,但网易已经赚到了不少钱,短期两者难分胜负,长期必然是腾讯的天下

不过如果只看国内市场,恐怕腾讯跟网易都不能说自己是赢家,原因就在于玩家的兴趣正在转变

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上面从上到下分别是《绝地求生》、《DOTA2》和《CS:GO》发布后十五个月的活跃玩家曲线,可以看到《绝地求生》玩家正在快速流失,而另外两款游戏在相同时间段都是增长的。这里不谈游戏开发商蓝洞的一系列错误决策,单从数据的角度出发,《绝地求生》并没有表现出长线发展的能力。

对腾讯和网易来说,大力布局吃鸡游戏很大程度上是希望吃鸡品类游戏能够作为MMORPG、MOBA之后的下一个长期项目。

如今《绝地求生》后劲不足、《堡垒之夜》国内表现平平;移动端虽然火爆,但腾讯因为版号原因迟迟不能变现,网易能变现却面临用户流失的窘境。这些情况加起来,让人不得不怀疑吃鸡游戏到底能否担起下一个时代的大梁。

手游依然离不开IP,大厂重视多元化布局

随着移动游戏的发展,手游已经成为了游戏企业的营收支柱,对腾讯和网易来说更是如此。

2018年Q1腾讯手游业务收入高达217亿元,同比增长68%;网易手游收入为62.9亿元,占到网易游戏总收入的71.8%,相较2017年Q4占比64.4%有了很大提升。

在财报中,腾讯和网易分别介绍了自家主流手游取得的成绩。腾讯《王者荣耀》依然保持领先地位,1月初推出的《QQ飞车手游》凭借优秀的品质和知名端游IP,吸引了大量新老玩家;网易Q1发布了多款新品,其中《楚留香》成绩不俗,此外网易旗舰类IP产品人气不减,如《梦幻西游》畅销榜上一直稳定在前三名的位置。

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AppAnnie 4月中国iOS畅销榜TOP10被腾讯网易包揽

从财报和榜单中,我们不难发现绝大多数爆款手游,都需要有IP基础。根据伽马数据4月发布的“2018年1-3月移动游戏报告”中也提到,这3个月TOP50的手游中IP游戏依旧占据手游市场的主要地位。

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并且根据IP种类的不同,IP手游的表现也不尽相同,端游IP由于传承了端游的用户,相较影视、小说等其余种类的IP更具竞争力,当然这也与影视、小说IP手游存在大量换皮抄袭现象有关。

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而除了IP依然重要之外,我们注意到腾讯和网易在手游类型多元化布局上,也都投入了巨大的精力。比如网易原本的强项是MMORPG游戏,今年除了《楚留香》一款MMORPG之外,其余的游戏涉及了多个不同的游戏类型。

至于腾讯在财报中并未提及这方面的内容,但是在前不久腾讯召开的2018UP文创大会上,腾讯发布的16款新手游涉及的游戏类型也相当之多。

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以腾讯网易为首的头部游戏企业纷纷展开多元化布局,其背后的原因并不复杂。

首先目前的国内手游市场同质化日趋严重,玩法却很难有突破性创新,而且游戏市场的一大特色就是随机性极强,没人知道下一个能够火起来的游戏类型是什么。另一方面由于手游时代的到来,产品研发周期比端游时代缩短太多,但是信息又传递的太快,一旦风口出现留给厂商的反应时间少之又少

因此大厂只能通过多元化布局提前站位,虽然这样可能会分散公司的精力,但是当风口出现时也更容易反应过来,不至于手忙脚乱,被友商抢占先机。

端游市场偃旗息鼓,核心用户依然活跃

相比手游市场的火爆,国内端游的发展就不尽如人意了,腾讯网易在财报电话会议上,都提到了端游市场规模正在逐渐下滑。

腾讯总裁刘炽平明确表示:“我们预计用户玩PC端游的时间会逐步减少,而转移到手游。”

网易丁磊则说的相对委婉一些:“我们非常比较看好手机游戏,但同时也会继续做PC游戏。相比PC游戏市场,我们肯定认为手机游戏市场稍微更大一些。”

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2017年手游占游戏市场份额远超其他类型游戏

国内游戏市场进入手游时代之后,端游生存空间越来越小,这非常符合市场规律,不过只要玩家还对端游有需求,那么端游肯定还会存在。

比如腾讯代理的《地下城与勇士》今年Q1因为春节活动的举办而营收大涨,3月甚至超过了《英雄联盟》成为了全球端游收入榜第一,足以见到核心老玩家对端游的消费意愿并未下降。

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此外腾讯和网易的财报中还透露出对沙盒游戏的青睐,由此可见沙盒游戏或许是未来国内端游为数不多的机会之一。

整体而言,端游的确是在江河日下,但是比起刘炽平较为绝对的看法,丁磊的观点似乎更有可能成为趋势。

因为国内玩家的审美不可能一直停留在过去,在Steam的影响下有越来越多的玩家了解到了与国内畸形的游戏市场完全不同的世界,对游戏的审美能力也因此越来越高。手游因为玩家基数问题必然是未来的主流,但是端游市场在下滑到一定程度后,必然会有反弹。

届时比起重心已经完全偏向手游的腾讯,网易在端游市场上的发挥空间显然更大。

成熟的电竞模式依然在摸索当中

5月14日,亚洲奥林匹克理事会(OCA)公布2018年雅加达亚运会的表演项目将会加入电子竞技比赛,《英雄联盟》、《Arena of Valor》、《皇室战争》、《星际争霸2》、《炉石传说》以及《实况足球》等六款游戏入选。

这一消息让国内电竞圈感到振奋不已,不过相比电竞圈大部分欢呼雀跃电竞产业越来越成熟,处于产业核心地带的游戏厂商却显得更为冷静

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腾讯总裁刘炽平就表示:“我们目前仍然视电子竞技为一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源,也为此做了一些实验,尤其是基于《英雄联盟》,但目前电子竞技仍然只是一种回馈这些游戏玩家,激发新用户兴趣的方式。”

按照他的说法,现在电竞的发展仍处于比较原始的阶段,不管是比赛形式还是商业模式都需要继续探索。相信未来电竞产业一旦真正成熟,必定会带来比现在更多的机会。

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