本文由前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人李易航独家投稿,授权游戏葡萄发布。即使我们允许,也不能转载。
每一个世代的主机,都会带来一股新的潮流。
当然,每一个世代的主机,在发售初期都会迫切的期盼主机赶紧上一些有分量的给力大作。
当然,谁也没想到的是。在PS4为统治代表的这一世代,为新世代初期主机PS4保驾护航的游戏居然是两个普通主机玩家群体从来没有听说过的开发商——《巫师3》的CD Project和《血源》的From Software。
当然,波兰人鼓起勇气连续三次砸进去自己全部的钱加借钱成功的童话很多人已经知道了。
我们想说的是,《血源》的开发商From Software又是什么来头呢?
答案在于,一个程序员,宫崎英高的加入。
“魂”系列的崛起
说来很有意思。我们这个时代基本都是程序员改变的。从微软到苹果,从脸谱到谷歌,从金山到腾讯,从MC到今天我们的主角宫崎英高……
实际上,互联网和游戏这块领域,除了搞纯电商的亚马逊和阿里巴巴的核心创始人。其他大公司基本都是程序员出生。
程序员可不是什么一般的职业。先不说程序员的重要性和薪水收入的问题。一个人是程序员,意味着他可以把他自己的大脑当成本金投资开发创意点子。如果一个点子成功了程序员就飞升了。
因此,一个牛逼的程序员,确实是可以在BIT改变世界的领域中,改变世界的。
毫无疑问,宫崎英高带着他的初始游戏《恶魔之魂》完成了。
虽然第一部销量很惨怛,但是总归是让索尼为首的发行商看到了一点点希望。这一点点希望,就换成了平台商本身对中小开发商的扶持预算。
这一点点预算,终于就成就了后来大名鼎鼎,也是让宫崎英高渐渐与其他顶级游戏制作人平起平坐资本的《黑暗之魂》和《血源》。
截止今天,《黑暗之魂3》全平台销量过了300万套(白金殿堂级水准),PS4《血源》200万套。别的不说,开发下一部作品的资金肯定是到位了。而From Software也凭借这两个系列的作品,成功跻身一线开发商行列。
慢着,我前面不是说小开发商被预算这一条掐死的么?
From Software,是怎么逃离预算这个死胡同,然后一步崛起直接登天的呢?
传奇的开始
想分析魂系列崛起的原因,其实出发点只有两个。1.开发商没钱。2.宫崎英高非科班,程序员出身,不受传统桎梏。
节约用钱,项目才能有机会最终上线面市。我们从节约用钱出发,寻找游戏设计的思路,才能理解魂系列为什么得以在那么多同行中脱颖而出的关键。
游戏行业是一个构建在数字比特上的行业。而数字比特计算力保持着每两年翻一倍的速度在指数级增长。而到2016年的今天,玩家手持数字设备的平均计算力已经到了一个天文数字般的可怕程度了。
也因此,游戏行业是一个充满着无限想象力行业。也因此,任何一个看起来有创意的点子都可以往开发项目里面丢——如果这个开发团队的资金足够到位,程序员足够牛逼,开发团队支撑得起这个创意的话。
因此,游戏行业其实最难的不是做什么,而是决定什么不能做。后者远远比前者重要一百万倍。游戏行业永远是做“减法”比“加法”要困难一百万倍。
笔者有个麻烦在于无法查到当年From Software的开发总预算是多少。荒谬的可能之一是投资方看到宫崎英高谈了一会儿觉得这是天才制作人而直接一顿饭就给了5000万美元的预算。或者更可能的是后者的情况,创业团队里常见的情况:公司没钱支撑开发团队薪水了,只能降薪和扣发,然后团队最后在崩溃边缘终于上线销售。然后一个星期,这个团队被拯救了。两种情况笔者当然更倾向于后者——笔者当年也亲身体验过这种情况,唯独没体验到的是游戏上市后成功团队被救活。
而宫崎英高从甲骨文回到日本,然后降薪80%加入处于破产边缘的From Software。这家公司显然没什么钱,而且开发的《恶魔之魂》的项目已经在崩溃边缘。恶劣的环境方显勇士的真正实力。宫崎英高当机立断破罐子破摔,按照自己的想法重新整合了项目团队,然后上线了《恶魔之魂》。虽然当时这款游戏远远未达到发行方索尼SCE的期望。
但是时来运转。《恶魔之魂》的留言板独创的功能让玩家社区形成。然后玩家口碑传播下,在日本,《恶魔之魂》的销量竟然最后达到了10万套,并成功登陆欧美市场。
历史在这一刻改变了。10万套的成绩虽然不怎么高。但是宫崎英高确实给投资方看到了自己的潜力和游戏类型的潜力。起码,只要找到投资,这公司就能运转下去。宫崎英高也就能通过新的游戏证明自己。
程序员思维带队:节约就是创新
当然,宫崎英高的开发预算肯定是不多的。起码从当时环境来看。
魂系列为节约预算,最直接的产生的行为是,在那个无脑只比游戏画面的时代,宫崎英高的团队省掉了大量“播片”或者QTE的预算。播片可是个好东西,从当年PS1上大名鼎鼎《最终幻想7》带来的。播片越多,玩家就感觉越带劲。不仅开场播片有面子,中期不停的穿插播片还提神,有效让玩家觉得自己60美元买的游戏值回票价。所以当时已经成型风气,一个AAA游戏,每半小时不播片一次,与精英怪战斗不加点各种QTE都不好意思自己说自己大作。
其他大作挥霍得起。但是预算有限的From Software则当然挥霍不起。不然《恶魔之魂》最初定位是《上古卷轴4》的项目计划就不会被宫崎英高推翻重来。总之,宫崎英高推翻了整个项目,然后把仅有的播片用在最关键护脸不丢份儿的地方,其他地方你们就……在有限预算下,播片只能护脸,不能提神。这是宗旨。
恩,也正因为如此,为了让自己的游戏看起来不掉份,宫崎英高找到了一种叙事手法。把故事背景藏在各种游戏里的细枝末节中。结果,这反而让游戏出现了一种迷幻般的色彩。后世宫崎英高的粉丝为此狂热点赞,却压根儿没想过这出发点就是预算不足的现实原因。
甚至,这个方式还有一个好处就是文本量偏低,因此可以较低的成本翻译到其他语系。早年魂系列搭上欧美发行商,相比同类游戏更低的翻译成本,也是其中的重要原因。而进入中国,也是因为早早就翻译成了繁体中文。今天黑魂3甚至已经自带简体中文。
解决了如何低成本叙事。再来解决新手教程问题。
新手教程有好几种方式。一种是赤裸裸的暂停或者弹窗切入 一大堆文本来说教。很多预算充分的游戏选择了这一点。当然,关卡设计师更喜欢成本更低的第二种,就是用一个个显而易见的卡点来逼迫玩家学会跳跃,攀爬等技巧。
但是第二种方式成本虽然低,却有一个非常致命的缺陷就是,玩家如果在那一刻领悟不到这个技巧,玩家可能就会发火给游戏。然后弃坑。毕竟这是21世纪,游戏展会上的游戏太多了,如果你卡我,我反应不过来我就换游戏啊。本来玩家在游戏展会上体验一款游戏也没打算用多少时间。而游戏展会,是From Software宣传自己的唯一窗口。From software就没有一分多余的钱去别的任何游戏媒体打广告宣传自己。
《恶魔之魂》不是解谜游戏,玩家不会容忍自己卡在一个房间动弹不能。而更加致命的是,《恶魔之魂》是一款操作全新的游戏,宫崎英高要留住玩家,就必须给玩家介绍操作方式是什么。而显然From Software没有钱来完成手把手的新手指导。毕竟《恶魔之魂》画面在那个09年画质≈销量的年代,绝对算不上什么讨喜的画质。
宫崎英高不是什么正统科班出生的。这一定程度上是它进入游戏行业很大的缺点,否则他不会回到日本却因找不到下家最后沦落到From Software这种快死了的游戏公司里面去。但是,如果换一种角度来看掌握,这也是他独一无二的特质优点。因为他不会被什么正统科班理论桎梏。在解决教学问题上面,他自然而然的想到了什么地方需要用到之前,才把教程一点点掰碎了放地上让玩家自己去看字条说明去。至于这种设计相对传统又有不合理完全不是他考虑的范围。
他作为一个程序员,想到的是就是在成本最低范围内解决问题。程序员修复BUG只需要这个方法管用就行,一定程度上,并不需要严格完美无缺。同时,他自己程序员出身,加上自身知识储备量充足,意识到了另外一个问题。为什么不让玩家在游戏内部公共留言,把BBS搬到游戏里面去?此时日本弹幕视频站已经兴起,这个点子开发成本也足够低,在团队承受范围以内可以执行。恩,这就是创新的过程了。创新永远是在能力范围之内进行创新。
这个“留言板”的诞生还解决了另外一个问题,就是困扰关卡设计师的陷阱设计问题。设计一个有趣的陷阱很容易,但是玩家稍微脑筋不转弯,就很容易造成玩家的挫折感了。而玩家选择自发在游戏内部陷阱旁边留言给提示,那陷阱就解决了玩家的挫折感,变得有趣。玩家还感觉到自己与其他玩家不是一个人战斗。这个设计,让宫崎英高可以放肆大胆的使用各种陷阱和诡计。
甚至于,这是一箭双雕的事情。《恶魔之魂》的难度和各种陷阱诡计的设计,让已经买断付费的玩家不得已自发在游戏社区里开始交流讨论起来。这形成了前所未有的结果就是《恶魔之魂》销量居然突破了10万套。类似的影响在《黑暗之魂》123代和《血源》都有提示。因为游戏被设计到太困难,以致于看攻略交流打法之后玩游戏的乐趣比盲目开荒还要高……
简单的说,“魂”系列在直播时代崛起之前,已经享受到了游戏社区壮大之后的社交红利。然后直播时代兴起之后,宫崎英高大量的优质陷阱和诡计带来的“观赏性”配合主播演技直接让“魂”成了时髦话题——这是后话。
我们回过头来,我们说到魂系列节约成本的时候。还有其他太多细节可以描述。
比如,魂系列没有做难度分级。所以测试只需要跑通一个难度就行(用最低装备刷过去就行了。玩家的装备和人物等级可以视为难度调整)。又比如魂系列选择了恶魔背景。所以一大部分怪物设定,骷髅怪史莱姆这些在创业阶段画丑点无所谓,对画师美术动作设计要求没那么高(当然在《血源》《黑暗之魂3》的时候开发团队已经很有钱了,所以这两作怪物那个精致程度简直屌炸天)。
如果你是写实或者科幻背景的话,对不起,你同期的竞争的对手是显卡危机战争机器神秘海域这种级别。这种环境下,怪物设定不仅要求精美和造型讨喜,甚至连机械传动,力学光学等要素都要考虑。(PS:《地平线》那美术怪设简直屌得没朋友)
比如,因为3D场景建模成本贵,为了让魂系列场面得分不能拉下,只能大量重复使用3D地图场景。而且宫崎英高这个问题也找到了解决方案:为了解决重复场景厌烦的问题,宫崎英高用了非常讨巧,也是非常经典的设计:看似有很多路线分支,但是最终却通过钥匙,跳跃,升降机等聚合在一个中心区域。
当然,笔者必须要指出的是,当年任天堂塞尔达系列因为卡带容量实在太小,也不得不使用这种场景高度重复利用的办法。但是,有意思的是,这种重复场景不停因为拿到新KEY开门而回归的做法,是玩家特别特别喜欢的方式。一个地图重复绕一圈回来,觉得诧异,第二圈绕回来觉得惊喜,第三圈绕回来觉得地图设计好屌,第十圈绕回来,觉得这游戏地图设计简直神了!
恩,我再来说一下这个地图重复利用还有一个好处就是,魂系列从此确定了篝火作为路径中心点或者开始点的大存档点,而开小门回归作为小存档点的方式。而这种小存档点本身,会明显的给玩家一个反馈,啊我到了新的地方,以后就不用绕路了。开门那一刻给玩家是无限的幸福感。
我们宫崎英高省钱角度出发,居然发现那么多经典的创新元素。
余波:因为被动创新所带给玩家的特质
我们来谈谈创新影响的其他东西。
魂系列可以放肆大量使用陷阱诡计却被挖掘出了意料之外的好处。宫崎英高为了解决苦手的玩家卡在某些强敌过不去的问题,陷阱机关被设计为双向的。也就是说,陷阱机关也可以对强敌使用。比如经典的“保龄球”斜坡杀,比如龙的喷火杀,比如断崖杀等。玩家可以利用这些陷阱,对强敌使用。而强敌被游戏里敌人的陷阱坑死那一瞬间,玩家获得的是爽到飞起的一种感觉。
笔者唯一不理解的一点是魂系列为什么一开始要做得这么困难。有两种原因可以解释:传统舆论认为的原因是from software在PS初代的游戏就很困难,因此高难度成了传统。
但是笔者看来,笔者更愿意相信原因是这样的,一是宫崎英高非科班出身,游戏被设计到自己有趣才行。结果上班天天玩游戏导致“自己喜欢为标准”的时候,难度控制失控,远远超出普通玩家掌控的能力,然后要改成正常难度,因为既有场景怪物数值已经挖坑太大,加上预算限制,既有团队已经没有勇气全盘推翻重来了。索性也就只能将错就错了。
(做过非氪金游戏的策划都知道,最终上线呈现给玩家的游戏难度必须要比自己玩的难度要降低降低再降低,难度要降低到策划自己都觉得不可思议的程度——否则玩家根本玩不下去。当年《忍者龙剑传2》的开发商的上线标准是“虐到游戏测试员哭”为止的最高难度的标准设计再也不可能见到了。90年代游戏难这个原因构不成论据,因为那会儿的游戏设计理论不成熟,所有开发商的游戏成品都难度爆表。
21世纪后开始,因为连续两个主机世代之后,游戏开发成本直线爬升,而游戏零售价却没法涨价,这导致游戏开发商要出售比原来好几倍的销量才能回本。所以这个环境下,开发商一开始就要考虑整个市场全年龄段的环境(游戏行业经过30年的发酵,年龄阶段已经呈现已经从10岁不到萝莉的年龄段横跨到40岁的大叔到处都是),所以整个游戏行业都在搞难度分级制和通关流程简易化。
另外有一点也是旁证。毕竟从人性上面来说,一个正常的开发团队,都是希望玩家能玩到自己加班加点熬更宵夜才搞出来的全部游戏内容的,尤其是他们团队的3D地图设计这么困难和有意思的条件下,开发团队自然有非常强的动力,给玩家炫耀自己地图设计多么牛逼的人性第一需求——马斯诺所谓的自我价值实现的需求(本人理解为装逼的需求)。)
总而言之,索尼SCE看到的情况是魂系列的游戏性实在是太烂了,这让他们皱起了眉头。宫崎英高自己也知道没法交差。接下来就半年的时间来最后发行之前改善游戏。当然,如果做不到,多半这个项目和公司就被放弃了。这很正常,PS3开发失败的游戏团队一堆,不缺宫崎英高的From Software这一个。
那么问题就来了,宫崎英高这半年都修改了什么?让一款烂游戏变成了一个游戏性一等一的高难度挑战游戏?
笔者进行一个猜测,宫崎英高进行的,一定不是数值上全盘推导重新计算。而是基于他的程序员的思维。——一定程度上,被黑出翔的程序员思维某种程度上也是好事。如果团队愿意接受你打补丁修复BUG的思维为绝对领袖的话。
总之,我们看到了这样的一个魂系列:各种陷阱,诡计,卡点,各种精英怪比BOSS强。但是玩家除非第一幕都过不去,否则很难弃坑的超高难游戏。
宫崎英高的设计思路,我认为可以这么解释:“思考怎么样让玩家在一个个卡点有机会可以混过去,但是又不能直接过去。”
其他游戏修改难度:降低怪物AI攻击欲望,血量,数值。宫崎英高团队要做的事情无非是这些:加入各种投掷杀,陷阱杀,地形杀,电梯杀,盾反判定时间,各种怪物摆放方式必须能让玩家进行拆解作业。
总之魂系列的设计思路是这样的:先把游戏做到很难。再把游戏做到普通玩家总有办法,或者能够在游戏忍耐时间之内找到解法通关。就成为From Software的设计的终极诉求。宫崎英高团队对此早就达成了共识:挑战看似不可能战胜的对手,坚持并最终靠自己战胜对手,就是游戏的最爽快的乐趣。因此,玩家真的体会到了这样的爽快等级:在战胜几个小时都打不掉的BOSS那一刻之后,玩家体会到的是一种射精快感。恩,当年魔兽世界刷副本,一个月就是为的这一刻。
不过,这一次,玩家不是玩的需要多人连线每天上班打卡的游戏。也不是一个在PSP或者PSV上才能玩,而且真的把很多人就直接卡死了的怪物虐人。魂系列也会让你刷,但是不会让你刷个10天半个月才能搞一个怪。毕竟主机跟掌机的使用环境是有区别的。怪物猎人这样的共斗类游戏要让玩家一直玩游戏,就只能把Farm的时间拖到无比冗长。
魂系列是明显不打算让玩家进行无脑刷的。起码从血源到黑魂3,宫崎英高主动砍掉了需要玩家刷小怪准备血瓶的设计。这个设定太赞了,作为笔者,笔者不想天天在魔兽世界里上班打卡,又不想在怪物虐人里天天刷材料,而又同时能享受到高技巧挑战的乐趣,同时游戏还确保一个玩家都能享受到通关的乐趣的游戏,对玩家不通关负责的游戏,仅此一家。
魂系列是动作游戏的最终归宿
好了,话说这么多,我们是时候给游戏来个总结了。
先上结论:魂系列所开创的类型,是动作游戏最终的归宿。
为什么呢?
第一点,因为传统动作游戏的浮空,追地,连招,目押等设定,虽然可以让玩家玩的时间长了之后上瘾。但是另外一个负面症结是游戏开发商永远不解决不了的:就是娴熟使用各种不同花式连招的人,与新手产生了鸿沟一般的差距。
这个差距不是数值策划能简单弥补的,也不是功能策划有办法可以从中平衡的。而且2016年的今天,各种提前玩测试版的主播会毫无悬念的在游戏上线第一天就会使用接近于设计最优解进行连招通关。
同时,连招类游戏稍微不注意,或者测试人员再怎么努力,也不一定在上线之前就能找出深恶痛绝的“无限连”BUG。“无限连”这种设计,一旦出现,可能就是精英怪再怎么设计,也派不上用场了,因为玩家掌握之后,只需要一个浮空,就意味着怪物的死亡。
而使用魂系列的精力,翻滚,格挡,盾反的设计,则会给玩家极大的拉近差距。在直播时代,这是有大大的好处的。简单的说,魂系列的直播,观众能学到主播的技术,其他“正统”ACT游戏看了,完全学不到。这对主播培养粉丝和粉丝入坑提升都是极大利好行为。“观赏性”是这个时代游戏能不能火的重要甚至是核心因素。
同时,玩家还没有意识到关键一点的是。当顶级玩家与普通玩家距离拉近之后,游戏开发商才能更精确的调整怪物的AI到尽可能大多数人都喜欢的程度。传统ACT游戏,AI的控制是绝难平衡的,开发商不得已为不同的玩家制定出数个难度等级,这给开发带来了极大的麻烦和极其多不必要的开发成本。别说开发成本可以用钱解决的问题。
实际上,因为《鬼泣》《忍龙》《魔女》最新续作都没有收回开发成本,他们的未来已经全部难产。四大ACT里,硕果仅存的是《战神》。而且就连《战神》,甚至一度也差点被圣莫妮卡工作室放弃。好在圣莫妮卡跟风开发的TPS游戏《教团1886》销量结果和评价惨不忍睹,不得已又重新捡回了《战神》IP,我们这才从今年E3看到《战神4》的消息。
第二点,传统动作游戏为了给玩家制造爽快感,大量给玩家极强的跨越地形的能力,从冲刺跳到二段跳到各种攀爬跑酷能力。这种结果就是给地图设计带来了超级大的麻烦。
魂系列的人物不仅没有任何攀爬跑酷能力,连跳跃能力都弱得几乎可以忽略不计。这种情况下,反而解放了地图设计人员,让地图可以循环多级利用,高度整合,让关卡设计可以到处布置有趣的陷阱诡计。当然,还有让玩家爽的各种背刺飞劈。
简单的说,魂系列可以轻易造出最简单的沙盒场景。而其他超能游戏,主角能力越强,沙盒制作成本就越高,不同场景之间的分隔区域就越需要高不可攀的峭壁和一望无际的平原间隔。
不要说这些分隔区域不是什么设计成本。游戏开发商必须要保证这些区域的质量跟其他区域美术质量同级才行。
除了分隔区域,最大的影响就是游戏场景很难重复利用的问题。这都是钱。
第三点,魂系列的不同武器不需要精确的平衡。所谓平衡,不是数值设计做到平衡,而平衡的唯一判别标准是玩家有没有“选择性”。玩家只要有选择性,就是平衡。
魂类动作游戏,每一把武器的体验都完全迥异于其他武器。主播完全可以用一些公认属性差的武器来展示自己。能力值属性值降低在游戏里是不所谓的事情,毕竟玩家选择的实力是玩家自己掌控的。如果玩家仅仅为了通关,那么设计出一把公认最强势的武器给玩家又有什么不可?
重复一遍,魂系列的难度是玩家自己自由掌控的。玩家永远有选择冷门武器的自由。而可选择性,就是平衡。
第四点,魂系列不仅是难度由玩家在一定范围内自由掌控。而且魂系列甚至是看了攻略主播再玩都有乐趣的游戏。前提是只要玩家不使用修改器就行。
我们这个时代,对传统电子游戏行业来说,有一个致命的问题就是攻略影响游戏性本身。玩家提前看攻略会导致游戏难度降低,游戏剧情被剧透,最终导致游戏趣味降低。
而魂系列的剧情叙事方式,关卡和怪物设定,让一个玩家哪怕是看攻略,都不会觉得游戏无聊剧情被巨头凡人。
又一个解决了游戏直播时代怎么平衡主播和玩家的设计。
第五点,魂玩法兼容其他各种画风,各种RPG类型游戏。
魂类型并不只有阴暗和恐怖。可以想象,用其他神海光明风或者风旅小清新也可以。
魂系列找到了一种可以大量布置陷阱诡计,然而玩家却非常乐意接受的关卡设计方式。这最大的解放就是关卡设计师。从此他们学到的陷阱布置的艺术终于可以派上了用场,而不用过分担心太多陷阱坑把玩家坑跑。陷阱美学不再是马里奥制造和IWANNA的专利。
魂战斗类型完全可以移植到其他类似的游戏上面,比如老滚或者巫师系列。
魂系列漫长的死亡复活带来的漫长游戏时间可以让玩家充分领悟到游戏的精髓。
魂系列可以扩展到寿命更长的两种游戏类型:PVP类,或者开荒建设生存类。这只有一个要求,就是找到厂商自己想办法找到那个契合点就行。
就像当年journey的横空出世,让游戏行业意识到了玩家的游戏旅程上有个伴侣多么重要一样。我们可以确定的看到未来的景象:因为魂系列的横空出世,我们未来将迎来一场游戏理论和关卡地图设计的革命。这场革命的本质,就是游戏性本源的回归。
我们可以说,魂系列是动作游戏的最终归宿。
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