回望里,每每开放新的版本,等级也就随之不断提升,人物的血量、伤害量以及装备的属性自然也会不断的增加,从60年代到90级都是酱紫的但,直到MOP版本的尾声,属性的越发膨胀终究带来了很多弊端,虽说看着数字的眼花缭乱,玩家和暴雪却都难以忍受于是乎,在100级版本暴雪搞起了压缩属性的办法,当然,BOSS和怪物的血量同样也会被压缩,大致回到了WLK版本略高一些的属性状态,我来为大家讲解一下关于魔兽世界属性和攻击强度?跟着小编一起来看一看吧!
魔兽世界属性和攻击强度
回望里,每每开放新的版本,等级也就随之不断提升,人物的血量、伤害量以及装备的属性自然也会不断的增加,从60年代到90级都是酱紫的。但,直到MOP版本的尾声,属性的越发膨胀终究带来了很多弊端,虽说看着数字的眼花缭乱,玩家和暴雪却都难以忍受。于是乎,在100级版本暴雪搞起了压缩属性的办法,当然,BOSS和怪物的血量同样也会被压缩,大致回到了WLK版本略高一些的属性状态。
来到6.0版本,起初很多玩家都表示难以适应,一下子伤害和血量少了如此之多,但慢慢也就习惯了,不得不说,这一改动还是得到了广大玩家的支持。想当初,CTM比WLK版本的属性翻了得有10倍之多,如此夸张的增加速度,恐怕玩家们都要看不过来了吧。在6.0版本有幸得以压缩,但问题还是来了,如今的7.0版本人物角色的属性又开始疯狂的膨胀了,这也是没有办法的事情,如今的玩家都能够适应了吗?
或许真的是适应了,那么下一个版本又会发生怎么样的变化呢?再暴涨10倍,其实也不是没有可能,那玩家的秒伤能达到多少了呢?当然,也有可能暴雪再来点所谓的属性压缩,但毕竟已经用过一次了,再用第二次似乎有点站不住脚,好吧,说不定暴雪大大又会想出更好的办法......
关于属性这个东西,笔者感觉很多时候莫过于心理上的安慰,毕竟不仅仅是属于你一个人的,玩家与玩家间,玩家与怪物间都会成相应的比例,不然就会打破游戏的平衡。要高就都高,要低就都低,但装备等级似乎更为实际一些,毕竟如今高装等一定优于低装等。当然,在不同的属性高低情况下,玩家与玩家间的差距自然也是不同的。
就好比加法与乘法的区别,每每属性膨胀,那么高装等与低装等之间的差距就会越来越大,尽管倍数可能越来越小,但二者相减之差却是越来越大的,也就说过高的属性其实并不是神马好事。但反之属性过低也同样不是神马好事,就拿60年代说起,很有可能一个NAXX级别的DPS打不过一个MC级别的DPS,毕竟二者之间的差距远没有MOP版本那么巨大。还记得在CTM版本的测试服中狼人的种族天赋原本是 1%的伤害,但很快被改成了加 1%的暴击,这个修正是必然的,在属性膨胀越高的前提下,这1%的伤害真心不得了。
如果说你打100点人家打101点可能感觉不出来,但如果你打1亿点人家打1亿零100万点就会有明显的感觉,这100万的硬伤显然不是靠实力能够弥补的,只会让玩家清一色的选择狼人......相反100与101的差距却是肉眼几乎难以分辨出来的,也就说属性这东西终究有个适中的度,不然游戏的平衡性必然会乱套的。
言归正传,8.0版本的属性将会如何呢,这一切恐怕终究有待暴雪自己的斟酌!