电子游戏在近些年达到了飞速发展的阶段,除了拥有“基因优势”的RPG类网游卷起的风潮,更具有竞技性、以即时战略游戏为主的初代电竞游戏,再到2017年的强势风口,大逃杀类游戏的横空出世。新的类型,全新的想法都在不断精彩着电子游戏的故事。

到了2019年,全新的风口又吹来了,这次是“自走棋”,经过大半年的明争暗夺,自走棋还没有形成像大逃杀类游戏那样的“绝对领袖”,也正是因为乾坤未定,所以“自走棋”受到了包括普通玩家、专职主播、以及资本的关注。为什么自走棋还没有一家独大呢?首先因为玩法本身没有版权的说法,只不过对于玩家来说有两个因素决定了去留,一个是初期的接受度,另一个是后期的创新力。另外一点就是自走棋模式尚不成熟,还有提升的空间。

今天我将会用比较大的篇幅去讲一下什么是自走棋,为什么自走棋成了新的风口,还有在面对强大竞争对手的《战争艺术》有哪些先天优势,希望能让大家有所收获,也欢迎大家畅所欲言。

自走棋起源游戏(无限进化自走棋)(1)

为什么是自走棋?自走棋为什么好玩?

自走棋是中文的译法,确实非常精准。从中文拆解字意来看,自动走的棋即为自走棋。英文名字就比较简单直接auto chess,“自动的棋”。自走棋的灵感来自中国麻将,在固定的卡池中随机抽取,给不同的英雄赋予不同的能力,以能力区分其价值,最终游戏核心落在策略和计算,以及少量的运气

因为自走棋有天然的auto基因,在宣传上就自带强互动性,因为自动的棋子不会以玩家的意志为转移,它们的随机进攻或防御,玩家只能在策略上参与其中,对于非当局玩家的观众来说一定会有其他的看法,也就是说,这种“自动”带来的随机和不确定,非常适合直播的土壤,在进入5G的后直播时代,自走棋拥有更多可能性。

自走棋为什么好玩?凭什么成为新风口

因为自动。没错就是因为自走棋是自动战斗,玩家只能在策略上帮忙。如此一来游戏带给玩家的压力骤降,游戏门槛也变得更低。对于新生的电子竞技游戏来说,普遍需要在短时间内更高频次的操作,但是自走棋恰恰不需要。自走棋的游玩过程相对来说不需要肌肉的高度紧张,只是在脑力的计算和博弈中体现对抗。

当所有玩家都习惯于将游戏操作的行为和最终的游戏结果形成因果关联时,自走棋恰恰切断了这两者的直接关联,当玩家看到结果与预期相违背的时候,便会再次投入游戏中,也正是因为自走棋本身的低压力特性,“重试一次”对于玩家的负担并不是很重,于是自走棋便悄悄的收割游戏玩家的时间。

自走棋起源游戏(无限进化自走棋)(2)

对于中国玩家来说,自走棋的机制很容易理解。打麻将时,对家准备做“条”的清一色,那么自己手里捏着更多的“条”便可以减少对方自摸胡牌的概率;当自己想要杠牌的时候,也要计算好牌池和其他人手牌。脱胎于麻将的自走棋的策略需求更高,每个玩家的手牌是可见的,而且卡池封闭循环,需要随时注意对手的卡牌数量,而且要快速的预估场上所有玩家的卡牌以及卡池内剩余的卡牌,在短暂的时间内找到最容易获得的全新组合以应对场上局势。

以脑力对抗为内核的玩法,注定能让很多人欲罢不能。

自走棋模式的缺点

自走棋模式的缺点有吗?有,而且还很明显。代入感很低,因为玩家永远处于上帝视角,对于操纵棋子来说,玩家不会有“我就是他,他就是我”的强烈带入,然而在近些年的热门游戏来看,几乎都是以更强代入感,更深的沉浸感收割用户好感。

对于竞技来说,自走棋可能会和大逃杀游戏一样,观赏性降低,因为参与的玩家众多,无法聚焦于竞技过程,而重心落在了竞技结果,所以在竞技方面的表现力很难做到最好。

我个人觉得是因为目前自走棋的游戏平台决定的,不管是移动端还是pc端,玩家始终在扮演一个“上帝”的角色,对于每一场战斗的结果都缺乏一个直接的反馈,失败惩罚只是虚拟血量的减少,而胜利奖励也不过是欢呼的音效。用现在主流的moba类游戏来举例,战斗时失败惩罚是什么?是眼睁睁的看着对手扩大优势,攻城拔寨侵吞资源,会从心理上拉大失败者与最终胜利的距离,这种感受会瞬间释放大量肾上腺素,让参与者更专注,肌肉更紧张,大脑兴奋度更高。

综上我认为当下自走棋缺乏的是直接而且强烈的决策反馈,或许这是自走棋难以逾越的高山。

自走棋的竞技方向

因为自走棋游戏设计中,对于策略的倾斜,所以自走棋一定要做竞技,卡牌类竞技目前最好的应该是《炉石传说》,就在撰文的前几个小时,在暴雪嘉年华《炉石传说》特级大师赛全球总决赛的冠军,由一名中国的女选手获得。体力的竞技或许还会分男女组,而策略的竞技,会让比赛环境更有包容性。

《炉石传说》这类游戏的官方说法叫“集换式卡牌”(TCG),区别在于炉石是自备卡组,需要通过自己的理解搭配卡牌从而战胜对手,而对于对手卡牌的信息掌握有限。自走棋的卡牌是处于内循环的固定卡池中,也就是说牌是抽不完的,也一定战斗到只剩下一个玩家。

自走棋起源游戏(无限进化自走棋)(3)

基于以上,自走棋的竞技方向就是经济管理和信息收集,因为自走棋为了玩家可以充分运营,会加入利息机制,不同等级下的抽卡概率也不同,什么时候存经济,什么时候获得高阶卡牌,都在玩家的决断中影响着最终的胜负。还有一点最核心的因素,信息收集的能力。30分的A级阵容也打不过100分的C级阵容,在最佳的时间变换,结合对手卡牌计算卡池剩余卡牌,再组合出最终能形成克制的决胜牌,这就是高手过招时看起来云淡风轻的一招一式,背后所包含的波澜壮阔。

很多没有玩太久的玩家认为这是运气游戏。其实不然,所有的运气背后都是“平均概率”或许有时候幸运女神坚定的站在你这里,但是运气女神还是很公平的,站哪里都有可能。相对来说自走棋依靠的是智力 、策略和反应速度,所以年龄并不成为限制,或许我们会在竞技场上看到13岁的天才少年对战48岁的棋坛老将。

战争艺术自走棋

战争艺术·无限进化这款游戏最初是一款标准的即时策略游戏(RTS)。

世界观设定其实很有意思:人类在资源匮乏的情况下进行扩张,但是扩张的速度太快触及到了同样正在扩张的神族,这种己方为了生存而挤压其他种族生存空间的状态,如同赤潮一般。最终只能引发战争,人类的科技让动物拥有了智慧用来作战,但是拥有了智慧的动物们也需要生存,于是这些智慧动物被称为“妖族”。自此,三方势力为了生存,陷入了无休的战争中。

自走棋起源游戏(无限进化自走棋)(4)

现实中的赤潮

这样的世界观非常合理而且具有开放性,可以随着运营的时间不断加入新的角色,让玩家获得持续的挑战和新鲜感。但是即时策略游戏本身有些硬核,在可选的上百角色中,玩家依旧需要高度的理解和分析,即便已经最大程度上进行了简化,但是对于新手来说RTS游戏仍旧有喘不过气的感觉。

后来加入战争艺术的自走棋模式,因为上文提到的种种优势和玩家对于这类游戏的明确需求,战争艺术的自走棋模式后来居上,称为主要玩法,经典模式则是在二级菜单中保留。

自走棋起源游戏(无限进化自走棋)(5)

经典模式

上文一直在避免直接提及其它品牌的自走棋玩法,但是完全闭口不谈也难客观的评价和对比。

熟悉自走棋模式的玩家也会发现,就像当初所有的射击游戏都逐渐加入”大逃杀“模式,万物皆可大逃杀,自走棋也逐渐走进了很多游戏当中。只要游戏本身有50多个各异的角色,就可以做成自走棋。包括魔兽世界、英雄联盟、阴阳师、王者荣耀等在内,但凡拥有完整世界观和丰富角色的游戏,在开发自走棋模式时要省力很多。或许将来任天堂有时间也会把全明星大乱斗整一个全明星自走棋。

不可否认,所有的自走棋游戏,不管是移动端还是pc端,甚至以后可能出现的主机端,最具威胁的就是拳头公司的自走棋,以英雄联盟为背景的《云顶之弈》以及还未发布的移动版《云顶之弈》。英雄联盟在全球范围内的影响力屈指可数,而一款游戏只有实现电竞化、职业化才算是“出圈”,所以这场竞争可以看做是拳头游戏的主场作战。

可是为什么玩家覆盖最多、宣传能力强大到一场电竞赛事全球超一亿观众同时观看的拳头游戏,推出《云顶之弈》之后仍旧没有一家独大呢?

因为自走棋还需要“无限进化”。

自走棋起源游戏(无限进化自走棋)(6)

自走棋的进化之路

自走棋只是模式,仍然需要世界观作为背景,《云顶之弈》和《战争艺术》的自走棋玩法都沿用了经典模式的世界观,种族和职业仍旧沿袭原有世界观形成羁绊和连携。这是优势也是隐患,因为如此,玩家可以以更加低的门槛上手游玩,也正是因为如此,玩家可能会出现的审美疲劳也时刻提醒着游戏开发。

同样一套英雄,前脚刚看完代入感,观赏性都俱佳的moba模式比赛,后脚再看自走棋,这些重合的玩家一定会出现疲劳,而这就是站在巨人肩膀上的代价。只不过相比纯粹原创的自走棋来说,仍是利大于弊。

不过以自走棋的低门槛而且玩法简单容易理解的角度来看,对于角色(棋子)的熟悉或不熟悉并没有什么关系,那些即便耳熟能详的角色,在棋盘上也不过就是一枚有着不同属性的棋子罢了。

无他,唯创新与平衡罢了。

当自走棋失去了背景的先天优势时,竞争便被拉到了同一水平,剩下的就是比创新和平衡。

很多拳头游戏的挑战者都遵循“模仿-超越”的轨迹试图分一杯羹,但是没有人可以用独孤九剑打败风清扬,也就是说,不可能用英雄联盟的方式打败英雄联盟。那些失败的挑战者从一开始就错了,只有从一开始就完全不一样的挑战者,才有可能成功。

从游玩体验来看,《战争艺术》相对来说对于玩家更友好,可以直观的以表格形式看到厂商已有卡牌和待命卡牌,全局阵容也是表格形式一览无余,对于新手可以更容易的做出决策和选择,对于高端玩家同样可以更专注于策略,更进一步的降低了游玩的操作强度,毕竟高速切屏来获取比赛信息,还是把明明低门槛的游戏,在玩法上抬高了门槛。

自走棋起源游戏(无限进化自走棋)(7)

另外一点创新之处在于,《战争艺术》的ip联动。虽然还不知道联动加入的角色是否永久保留,但知名IP的加入不仅让游戏更具有新鲜感,同时也可以让阵容和策略出现一定的变数,再加上高段位加入的BP设定,更是让游戏的竞技性得到了提升,不难畅想,未来成熟的《战争艺术》会围绕联动IP进行战略BP,也就让竞技出现了更为重要的战术层面博弈,同时还会丰富教练、数据分析等等环节的参与度,形成竞技体系。

到这里还需要提及卡池的饱和。8人对战的人数上限,再考虑卡牌经济上限,就决定了卡池中不可以涵盖过多的卡牌,如果超过60种卡牌,就会极大的破坏平衡,卡牌的获取难度提高之后,体验就会下降,于是如《云顶之弈》开始在英雄联盟宇宙中重新组合出第二套牌。

多套牌型应该也是自走棋进化的方向之一,英雄联盟宇宙自然有优势,但好在战争艺术宇宙同样有无限战争的可能性,人族,神族,妖族都有足够数量的现有角色,更不缺无限创新的潜力。

到这里就该谈谈比创新更重要的平衡。

笔者撰稿时,英雄联盟S9全球总决赛的半决赛刚刚打完,欧洲主场G2战队以相当大的优势战胜了SKT,这不能算是SKT的落幕,只能说是三大赛区实现了平衡,以往凭借中韩顶尖选手带队获胜的赛季,可以说是个人能力超越游戏的结果,但是G2以欢乐的氛围和更好的心态在加上同样的天赋和努力战胜了SKT,只能说是英雄联盟这款游戏经过了多年的不断调整,实现了更大程度的平衡。

在自走棋里的平衡更像是一个数学问题,卡牌概率、卡池总数、卡牌分配、游戏时长等等都可以在数学模型中找到更优解。45张一费卡和44张一费卡对于竞技高度的玩家来说就会有很大的区别,同时为了创新加入的联动ip在原卡池里替换的目标也需要慎重选择。

英雄联盟花了近10年的时间才将游戏平衡调整到可以忽视天才选手的个人能力,自走棋还是一个蹒跚学步的幼儿,仍然需要“无限进化”,乾坤未定,《无限进化》在面对强大的竞争对手《云顶之弈》仍有一战之力。作为玩家,我们则是要承担好“市场”的重任,公平客观的判断和选择,只有我们这一代玩家爱担负好检验的职责,才能让市场上出现更好的游戏,也能倒逼游戏公司在创新和平衡上付出更大的努力。

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