游戏没做完,可以发售吗?
如今来看,答案是肯定的,越来越多的游戏都在以“半成品”的姿态完成着自己的首秀,比如曾经Bug成山、优化为负的《刺客信条:大革命》,首发时缺少战役与合作模式的《战地5》,内容贫乏、更新缓慢的《圣歌》等,更别提无数打着“抢鲜体验”的旗号匆匆上市的作品,其完成度经常在挑战玩家的底线。
没有网络的时代在网络还不发达的时代,游戏只能做完再发售。因为一旦上市之后,就几乎没有再修改的机会,这也迫使厂商必须把所有工作在上市前尽可能的做好,无论是打磨关卡,调整平衡,还是消灭Bug。
那时的主流游戏机还不支持网络服务
总之在那个时代,游戏的整体完成度通常都比较高,乃至于很少会用到“完成度”来评价一款游戏,就算真的意犹未尽,有很多希望改进的想法,也只能期待期待续作了。
当然,即便如此,游戏难免会有许多Bug,小bug也就算了,但一些会引起游戏崩坏的恶性bug如果在上市后被发现,在那时就成了一件很让人头疼的事情。厂商能做的通常只是提醒玩家要如何避免触发那些bug,又或者采取“召回”这种财大气粗的方式去补救……
Wii上的《银河战士M》就有这样一个恶性的开门Bug,会导致玩家无法进入后续区域,只能放弃存档,重头开始。任天堂给出的解决方案很“无奈”:需要把装有存档的SD卡或者Wii主机直接寄回给总部,等他们修复好存档再寄回。先不说邮费谁来付,也许等存档修好再寄回来,还没有玩家从头再打一遍快。
进入下一关的门打不开了
好在随着网络的发展,如今修Bug这种事已经不算个事儿了,就算游戏上市后真的爆出恶性bug,负责任的厂商也能很快将其修复,并将补丁更新进每个玩家的游戏里。
只不过这种便利如今有些被滥用的嫌疑,更新的早已不限于“补丁”这种小事,越来越的游戏内容,甚至是“本体”一般的内容,都可能变成各种意义上的更新。
‘村通网’之后的时代一个不争的事实是,随着电子游戏的规模越来越庞大、复杂,游戏Bug也跟着越来越多了,无论经过多么严格的测试,都无法规避掉所有bug,甚至是非常严重的bug。因此借助网络时代的便利,修复bug可以更快更及时,无论对厂商还是玩家而言,都是极好的。只不过部分游戏初期版本完成度过低,bug多到把玩家当免费测试员的话,就活该挨骂了。
单机战役也能“Coming Soon”
比起“发售后再慢慢修bug”,争议最大的恐怕是“发售后再慢慢做完”了,尤其是3A大作也来这一套的时候……《战地5》刚发售时,第四个单人战役还标着“敬请期待”,合作模式也没有实装,连宣传时重点介绍的“大逃杀”玩法,也要等到四个月后才会上线,这自然引发了许多首发玩家的不满。纵使后续一点点把承诺的内容都补上了,完成体的质量也确实不错,但等到下一部《战地》上市时,是不是还要当“首发党”,恐怕很多玩家就要多掂量掂量了。
把“慢慢做完”的概念广义化,我们就不得不再关注下声势浩大的DLC了。
在过去这也是难以想象的,一个制作人在一部游戏中如果还有什么遗憾,往往只能期待在下一部作品中实现,而如今则可以通过大量的更新,来弥补这些遗憾,或者加入新的创意,甚至能通过DLC把游戏扩展到另一个高度。
《怪猎世界》里的很多新怪物都是随着更新加入的
最具代表性的如《巫师3》的 “血与酒”,《黑魂3》的“环印城”等,都通过对原有素材的合理利用,用一段体量充实的冒险,将整个游戏推向了高潮,玩家大呼过瘾的同时,厂商也又美美的赚了一笔;而《街霸5》《怪物猎人:世界》《命运2》等“服务型”游戏,在经过一两年的更新后,“完成度”往往就达到了一个新维度,和首发时简直就不是一个游戏了……
其中最励志的例子无疑就是《彩虹六号:围攻》了,起初表现不温不火,一直被服务器和外挂问题困扰,加上《彩虹六号:爱国者》被取消的风波和单人模式的缺失,当时的《围攻》在玩家之间的评价很一般。但在育碧持续不断的运营下,新干员、新地图、新玩法不断加入,如今《围攻》已经彻底走出了低谷,由公认的deadgame变成了undeadgame!
《围攻》充满野心的第五赛季路线图
唯一的问题是,究竟哪些该算在本体里,哪些该算在DLC里,这个界限始终是模糊的,大量的后续更新,本该是令人欢欣的美事,但转头看到一些游戏那残缺不全的本体时,玩家们才突然眉头一皱,发现事情并不简单……
一切还是因为‘钱’为什么越来越多的游戏没做完就要开卖?
道理也很简单,厂商需要钱了。一款游戏,做的越久,成本越高,而早卖一天,也就能多赚一点,尤其是对于中小厂商而言,有时候手里的钱真撑不到游戏上市。
《杀手6》的关卡被划分成了许多章节
《杀手6》以章节更新的方式销售,主要原因就是其制作公司“IO互动”的钱不够了,只能将前几章内容赚回的钱投入到后续内容的制作当中。幸而IO互动最后不仅将游戏圆满做完,还添加了额外的剧情DLC,回报了所有玩家的信任。后来的续作《杀手2》在发售时就已经包含了所有的章节,想必IO互动终于度过了要靠“半成品”过日子的艰难岁月。
对于一些独立游戏制作人来说,以“抢先体验”的形式发售不仅可以更快获得资金来源,还能更早地获得玩家的关注与建议。《杀戮尖塔》和《死亡细胞》都是知名的抢先体验游戏,在边做边卖的同时,还能根据玩家社区的反馈,对游戏系统进行着持续的调整,毕竟在游戏制作中途进行修改,要比等游戏做完后再改动要省时省力的多~
《死亡细胞》如今也在不断更新,同时也有付费DLC推出
可以没做完,但不能为所欲为!“没做完就开卖”显然已是一个符合时代潮流,被广泛接受的策略,那么厂商是不是就可以肆无忌惮的卖“半成品”了?
答案当然是否定的。
玩家既然愿意购买一款“制作中”的游戏,就代表玩家可以接受一定程度的Bug,小部分内容的欠缺,但并不代表他们可以接受一款“品质糟糕”的游戏。即便是半成品,也要有一个最基础的完成度,且这个“度”绝不能低于玩家所能接受的底线。那么底线在哪里呢?
《大革命》里的巴黎圣母院
《刺客信条大革命》首发当月的情况,想必大家都还历历在目。育碧用Bug完成了一幅又一幅“世界名画”,导致《刺客信条》这个ip,甚至育碧公司的风评都在那段时间严重下滑……直到巴黎圣母院发生大火后,育碧开启了免费领取《大革命》的活动,很多新玩家得以再次拿起这款“老游戏”,才惊讶的发现,这个游戏明明很不错嘛!
只是因首发版本的优化实在糟糕,《大革命》给玩家留下的难以挽回的负面印象,尽管后续的更新让游戏回归到了他应有的完成度,但愤怒的玩家们已经不会再买账了,假设育碧当年首发的就是一个优化得当的版本,《大革命》留给玩家的很可能就是另一个故事了。
不过话又说回来,如果你足够的好玩,哪怕真是个很粗糙的半成品,大家也照样会买账。《绝地求生》在全球掀起热潮的时候,那优化直接逼着全国的网吧升级了一轮配置,UI、bug、网络也都各种不走心,崩到玩家怀疑人生,但“百里挑一”的玩法实在吸引力太大,玩家们也只能硬着头皮去玩。足以见得,和“做没做完”相比,还是“好不好玩”更重要。
《绝地求生》的火热,让许多射击游戏跟风做起了“吃鸡”
最后,我们必须还必须赞叹下,即便在这个时代下还是有一批游戏坚持把游戏真的做完了才发售,像去年的年度游戏《只狼》,发售一年后从未有过更新的《勇者斗恶龙11》、以及只在首日发过一次小补丁的《异界锁链》等。不论更新有多方便,能在发售之前就尽可能做到完美,让玩家第一时间能够体验到最佳成品的游戏,永远都是最好的。
来源:游民专栏
作者:心灵奇兵&战术大米
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