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引言

此文是Coursera上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第二门《电子游戏中的故事情节与叙事发展》的笔记整理。

加州艺术学院作为美国艺术类高校中的Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如NYU/USC),开设的这一项课程虽然不能称得上『专业』,但是却洋溢着一股清新的气息,轻量级的四周课程,每一小节简练而趣味洋溢的解说,带着艺术院校所特有的的艺术气质以及艺术视角,都在几个方面符合了我对于理想课程的想象。

这门电子游戏中的故事情节与叙事发展(Story and Narrative Development for Video Games)虽然老师有的时候略显得拖沓且晦涩难懂,但是还是质量颇高和全面的在总体上给我们呈现了一般意义上的故事是如何编排,又如何与游戏设计相结合的。

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1.0 课程概述

电子游戏中的情节(电子游戏中的故事情节与叙事发展)(1)

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1.1 故事简介

引人入胜的故事是怎样的?

一个好的故事,从根本来说,是可以把你带进一段旅途之中的。(A good story, basically put,takes you on a journey.)

在一段故事中,阅读者是消极的参与者(passive participant),他们看着故事是如何展开的,就像故事本身给你叙述一样。

你可以创造一个互动故事

电子游戏中的情节(电子游戏中的故事情节与叙事发展)(2)

龙与地下城:地下城主会带你走过一条写好的故事线,并且这一故事的结果是可以被改变的,并且故事会随着玩家的变化而变化。1983年开创性的街机游戏 Dragon's lair,便是达到了实时的决策过程控制不同动画的播放,有着良好设计的剧情和人物吸引了大批玩家,他们都想通过自己的选择看着游戏中的骑士完成任务。

故事是怎样让游戏变得更好的?

如何把一款游戏当做故事来看?

定义主人公与反派的关系:

1.他们之间有什么样的过去?

2.为什么一方要反对另一方?

3/他们双方是怎样坚持自己的立场从而获得或失败的?

随着你故事和游戏的展开保持这种不断上升的冲突等级。

上升活动(Rising Action):意思是你的故事需要从头到尾保持一个逐渐地上升。这与游戏的有趣程度有紧密的联系。

Ex: 建议练习

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1.2 寻找你的故事

定义你的故事轴(spine/logline/throughline),这个是一个关于“你的故事是什么”最为基本的概括,是故事的核心。

Ex:建议练习

在看完一个电影之后,尝试去将其内容分解成最能概括的两句话,并且问你自己:

1.这个电影想要说些什么?

2.其中最重要的主题是什么?

3.去理解是如何在这个故事中提炼出这样紧密的一两句话的 —— 栗子:这是一个鸟家族为了取回它们被贪婪的大绿猪偷走的蛋而想要把他们全部打倒的故事23333

电子游戏中的情节(电子游戏中的故事情节与叙事发展)(3)

三幕结构与上升活动(Three-Act Structure & Rising Action)

1.Act 1:开端,介绍主要角色,介绍这个世界,并且以我们所说的“起因”(即引起了贯穿整个故事的冲突)为结束。

2.Act 2:对抗,在对抗中,所有的冲突活动会不断加剧压力,并且迎来最终的冲突。一般来说最终冲突是最长的,也是最困难的,不断上升的难度,就如同心流一般让玩家保持专注。

3.Act 3:解决,用了一个能够让观众十分满意的方式结束了冲突,比如正义终于得到伸张之类。(可以联想到《Angry Birds》或者是《星际争霸2:自由之翼》之类,但是《自由之翼》剧情会更加深入)

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1.3 作业

选择一本书或者电影,并且上交三个东西:

1.这个故事的故事轴(spine)

2.将这个故事拆解成上面所说的三幕——写出它是如何不断上升并且到达高潮然后再消解的。(200-400)

3.写关于为什么你喜欢这个故事或者这个故事哪里打动了你?

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