早在上古时代希腊神话中,关于达罗斯与伊卡洛斯的篇章里人类就梦想着能“像鸟儿一样飞翔”;在中古时代的贫瘠地区,仍有勇士尝试通过制造羽翼远离人间疾苦,其目的似乎达到了,只是方式有些不堪——从悬崖上坠亡;文艺复兴时期,意大利画家达·芬奇与列奥纳多开始通过研究鸟的飞翔设计扑翼式飞机……
古希腊神话中长翅膀的胜利女神尼凯
飞行与游戏的渊源
自古至今,人们对飞行一直都有一种强烈的渴望甚至可以说是着迷,这点在游戏中也有了完美的体现——飞行游戏是最古老、最深入人心的虚拟游戏之一。除了大型游戏必加飞行元素的设定之外,最早的街机《太空大战》也是完全基于飞行的射击类游戏。
《太空大战》诞生于1961年麻省理工学院的一个实验室里,是世界上第一款投入到街机的网络游戏,而被称为“街机鼻祖”的却是1972年的《Pong》(一种类似打乒乓球的游戏)。原因是雅达利将《太空大战》投入街机后不久,其开发者布什内尔却发现当时的美国人并不能接受这么复杂的游戏规则,导致第一款街机很快创业失败。
运行在 PDP-1上的《Spacewar》(太空大战)
在失败后的某天,有个人对颓废的布什内尔说:“只要充分低估美国人的智商,你就能赚到钞票!”
于是,操作相对简单无脑的《Pong》成为了街机鼻祖。值得一提的是,在《太空大战》中,两位玩家互相用激光击毁对方的太空船以达到胜利,因此经过改良后的《空间大战》于1971年以“电脑空间”的名字成为了第一款真正意义上的网络游戏。
游戏的超现实感能够很大程度上满足人们的需求,所以人类对飞行的向往也毫无保留的体现在这一媒介中,《Spacewar》这样的飞行射击注定要吸引无数玩家。
飞行射击游戏的高潮与暂时落幕
到了那个“小霸王其乐无穷”游戏时代,由日本konami公司发行的飞行射击游戏《沙罗曼蛇》与《魂斗罗》、《赤色要塞》、《绿色兵团》一同被称为“FC四小强”。对80年代玩家来说,没有四小强的红白机是不完整的。
相比当时红白机游戏里泛滥的救公主剧情,《沙罗曼蛇》的游戏世界观也算是用心。
在自己的星球面临黑暗时,玩家扮演的拉迪斯王子驾驶飞船与收到求助信号的古拉迪乌斯勇士(玩家战机旁的小战机就是他们)一起反击“沙罗曼蛇军团”,深入敌人内部以主动进攻的方式保卫格兰迪斯星球。不过由于其中有很多像细胞、器官一样的小怪和BOSS,总被没看故事的玩家误以为是在人体内打架。
在正版FC的《沙罗曼蛇》还有一个很用心的设定,Game Over后仍然可以继续游戏,但不同的死亡次数会带来不同的结局,据说零损通关还能看到最后宇航员(奈何最后逃离防御系统处关卡过于变态,手残党基本告别)。
红圈圈住的小怪常被玩家叫做“土鸡”
而真正让《沙罗曼蛇》被颂为经典飞行射击的是它当时独有的养成系统,在游戏中玩家可以通过收集能量箱来强化自己的战机。武器从射子弹到发声波甚至是激光,玩家也可以选择升级飞行速度,怎样分配能量箱可以更好的打BOSS成了当时玩家们热议的话题。《沙罗曼蛇》是游戏内养成模式的开山鼻祖,启发了后续游戏在属性上的发展与平衡,更是为飞行射击的巅峰之作《雷电》和《彩京》打下了基础。
虽然人们始终着迷于飞行,但这些飞行射击类游戏也向我们向我们暴露了它的致命缺点——技术上很难模拟出飞行的真实感且游戏模式过于单一。导致其用来做大游戏没技术做小游戏又太枯燥,国产FPS《强军》的失败就是个很好的例子。这个缺点把飞行射击死死的钉在了一个“食之无肉,弃之有味”的柱子上,注定要持续鸡肋很长一段时间。同时《强军》的出现也为飞行游戏的再度崛起提供了思路:只有3D电脑技术能够为玩家模拟飞行员作战的真正感受时,它才可能迎来第二春。
当网络游戏逐步走上历史舞台的中央时,飞行射击游戏也曾在手机、学习机上盛行。而事实上,在只有玩不到4399、dnf或者被逼着看步步高才会打开来玩的时候,它就已经与我们渐行渐远,直到首款飞行射击网游《QQ飞行岛》宣布停服的那一刻,玩家才最终相信飞行射击的时代已经告一段落。
再度提起飞行射击
当玩家渐渐淡忘掉飞行射击时,一款二次元养成游戏又把这个简单又刺激的模式提起——5月15日上午十点,《爆裂魔女》开启测试。
《爆裂魔女》是一款基于飞行射击的二次元养成游戏,在传统躲弹、清弹游戏的基础上增加了属性克制以及瞳距玩法。游戏中的魔女(玩家角色)和怪物、BOSS都属于光、暗、混沌三种属性之一,在光克制暗、暗克制混沌、混沌克制光的规则上进行伤害提升或降低,比如用光属性魔女攻击暗属性怪物伤害会有一定幅度提高,而用光属性魔女攻击混沌属性怪物伤害会有一定削减。在攻击BOSS时距离越近伤害越高,且进入瞳距范围后子弹会自动变向追踪。
此外,《爆裂魔女》每次最多可以出战三个角色,每位魔女的攻击方式、必杀技各不相同,闯关过程中三位角色自由切换共享必杀技的能量。这样一来可以衍生出多种组合玩法,更重要的是这点配合属性克制机制直接把玩家的最低培养目标数提升到了3,且后续要打更加强大BOSS时甚至要各属性出三个,这还是个肝与钱包皆受难的设定。
不过就凭其合作动画方,《爆裂魔女》的主打绝对不是飞行射击。
《阴阳师三部曲》、《王者荣耀KPL总决赛CG》、《巨兵长城传》、《我是江小白》等作品的动画方两点十分为《爆裂魔女》操刀做CG,虽然已经做过如此多的作品,但两点十分动漫的画师们对《爆裂魔女》仍然有些忐忑——“首次尝试哥特式黑暗风的两点十分动漫画师们,因此暴露了不少‘副业’”,据两点十分动漫透露:为了不让魔女们现场“假弹假唱”,动画师们钻研乐器,培训乐理 ,甚至要寻找专业乐器老师进行动捕……
而在笔者看来,两点十分的优势仅仅是发挥到白夜魔女—雅努西娅的角色MV上了。游戏内立绘和音乐虽然是一个亮点,但着实是动作表情太单一,无论什么场景、在说什么都是那一个表情动作,甚至如果没看到微微晃动的各部位我都以为我的魔女是个“.JPG”。与玩家没有任何交互,让人觉得过于普通甚至是浪费了两点十分的美工。
二次元养成能否让飞行射击再度迎春?
飞行射击有他天生的局限性和天花板,而《爆裂魔女》似乎又为它创造了一个“枪林弹雨擦身过”的爽点。魔女的受击判定范围极小,范围之外一圈又是擦弹加分的判定区,所以玩家稍加练习即可以在密集的全屏弹幕内自如穿梭,体验非一般的快感。同时血量也较高,吃几片子弹完全没有大碍,这都是以往飞行射击中很难体会到的。
低受击率、高血量也就意味着需要玩家限时通关,事实上在剧情一打到第五章时就已经明显能感受到时间限制的作用了,接下来的剧情以及深夜永久模式(无尽模式,比排行)也无非就是比比谁养的老婆数值好。
所以随时间推移,《爆裂魔女》飞行射击这个外包装会渐渐褪去,“堆数值大比拼”的内核终将浮出水面,至于飞行射击能否迎来第二春,谈“纸片儿人老婆”的时候我们就已经忘了罢。
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