DoNews游戏1月12日特稿(记者 赵玥 孙永立 罗西)

2014年有一件事让无数真正的游戏人激动——两大主机正式入华,表示了对中国大陆市场的肯定,让很多人相信中国的客厅娱乐也会是一个市场。

另外有一件事,让懂行者发笑不懂行者紧张——阿里巴巴搅局游戏业。年初宣布进场,年末离场。能否开展一个业务,并不是由资金和资源决定的,而是由有没有“人”来做,决定的。

把这两个事件写在一起,是因为两者的相似点在于,都没啥实际意义。

历代游戏主机销量(主机入华与阿里游戏进离场)(1)

游戏主机入华与游戏盒子的混乱

微软于7月30日宣布XboxOne将于9月23日在国内销售;12月14日,索尼宣布PS4将于2015年1月11日开售。至此,两大游戏主机悉数进入中国,成为中国游戏业的标志性事件。

然而,XboxOne与PS4在国内的命运或有不同。抢占先发优势的XboxOne经历了一系列挫折,定价过高、锁区、首发延期、销量惨淡成了XboxOne的标签,PS4的命运仍有待观察,利好的一面是定价获认可,潜在用户群又数倍于XboxOne。

尽管微软与索尼拉拢了包括腾讯、完美、蓝港等一批知名国内游戏厂商,承诺推出主机版游戏,但游戏机恐仍难逃被时代抛弃的命运。具有讽刺意味的是,游戏机解禁对于行业最大的意义是,为电视游戏时代的来临打了一针兴奋剂。

2014年固然堪称中国主机游戏元年,又何尝不是各大巨头纷纷布局电视游戏的元年。与开发主机版游戏相比,国内厂商们在电视游戏领域的布局才是真正的大手笔。

这一年,完美、九城相继推出游戏盒子——Blife和饭盒;360的游戏盒子已经准备量产;华为计划推出游戏盒子Tron;阿里公布云游戏平台,主攻盒子市场;小米与西山居成立电视游戏研发公司西米等。从内容、系统、终端,到资本热度,风向开始转往电视游戏。

与曲高和寡的游戏主机相比,一个开放的平台、成熟的生态和快速增长的终端数量,足以令一大波在手游领域杀红眼的开发商,在未来几年内时刻闻风而动。

历代游戏主机销量(主机入华与阿里游戏进离场)(2)

阿里游戏:携高分成登台并入UC离场

阿里的2014,完成了重返美国上市的完美逆袭。同时,游戏业务却从年初高调公布对CP高于业界的分成,到年末一封公开信黯然宣布并入UC草草收尾。

2014年1月,宣布成立移动游戏平台的阿里以巨头入市的强大气场收获了游戏业界的广泛关注。而后对腾讯独霸市场的遗憾,和对CP高于业界的三六一(cp分3成,阿里分6成,一成捐献),大有重整移动游戏分发平台格局的架势。

豪言壮志后的阿里,确实在之后的几个月中动作不断,但动作幅度及随后产生的影响却大多低于外界的预期。

《疯狂来往》二月的推出,兑现了刘春宁的承诺。但游戏上线后却没有带来阿里其他业务新品都会出现的热潮。倒是此后游戏泄露玩家不雅视频致使的“艳照门”事件为游戏博来了大范围的关注和讨论,并带来了空前的下载量及排名攀升。随后游戏关停了视频的分享,随话题的热度散去,《疯狂来往》再次走出大众视线。

再后来阿里代理的两款游戏,无论《暖暖环游世界》还是《疯狂小鸟思黛拉》,都采用了游戏内接入阿里电商平台的做法。但显然这种创新最后没能做到将阿里电商平台的优势传递给游戏业务。这也从一方面说明了,是否拥有流量与能否做好游戏之间的非必然关系。

年末,一篇透露阿里解散游戏部门的文章中称阿里已经低调宣布放弃手游业务,一时间外界对阿里游戏的关注度回归到了年初阿里携高分成比例登台的时刻。

随后,阿里公开否认了解散和放弃等传闻,并正式宣布将手游业务并入UC移动事业群负责。同时,亦如年初对腾讯独霸游戏产业的遗憾,阿里在公开信中就腾讯“凭臆造进行不实报道的做法,深表遗憾”。

分析阿里游戏没有在游戏业务上延续电商的成功,原因有二:人才问题和业务线的定位问题。

在人才问题上,阿里游戏一直没招到适合的人才。原因之一就是,游戏业务的上一层领导,数字娱乐部门的老大刘春宁并不懂游戏,无法给游戏业者安全感。此外,阿里内部本身错综复杂,游戏业务又并非核心部门,高端人才不愿冒险。

而业务线定位和架构问题。阿里早就收购了UC,UC旗下的九游已经是业内几大渠道之。在此情况下,阿里又宣布自己单独成立移动游戏分发平台,同时数字娱乐部门又没有九游在移动游戏业务上的积累。这就像是搬起石头砸自己的脚。最后还是放弃,把业务并入九游。如此结果,不如一开始就把流量入口开发给九游。(完)

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