2015年8月,刚刚在App Store上发布《金庸群侠传X》的汉家松鼠工作室因为游戏迅速上了热搜榜而受到维权函,即便游戏是纯免费形式发布他们也很快将它下架。然而CG和子尹无法预见到,这次下架事件会成为他们的人生转折点。

在正式转型并成立游戏公司之前,CG和子尹都还只是业余时间制作“同人游戏”的开发者。两人此前并没有专业的游戏开发与运营经验。

因为“做游戏上瘾了”,CG和子尹开始组织小伙伴全职开发一款新作--《金庸群侠传X》下架后一年,《江湖X》上线了。

就是这样一款带有试验性质的作品,现在如今已经成功运营了五年。这五年来,《江湖X》经历了数次大版本更新,名字也改成了《汉家江湖》,至今依然是团队的稳定收入源。

汉家松鼠的发展史(老产品五年口碑不坠)(1)

更有趣的是,《汉家江湖》为汉家松鼠工作室以及它的玩家带来的连锁反应并不止于此。

被拆掉全新作品,变成了2.0资料片

《汉家江湖》似乎一直和“2”这个数字有缘,从创始人是2个非专业人士,到上线前只花了20000元的成本,再到第2代续作被分拆成了2.0资料片和代号为DR22的新项目。

可以说,《汉家江湖》贯穿了汉家松鼠工作室5年来的发展历程,也让玩家能够直观地了解到这个团队,是如何从跨界新人成长为一方大佬的。另一方面,《汉家江湖》现在在TapTap平台上仍有9.0的高分,也侧面印证了它在长线运营过程中一直保持了良好的口碑。

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熟悉TapTap评分规律的玩家都知道,大部分长线运营的手机游戏,其评分最高时往往是内测阶段。那时候参与测试的玩家会对产品抱有改进完善的期待,会随着版本更新和营运调整而降低,亦或者评高分的用户不再活跃。然而《汉家江湖》玩家的粘度和好评率,基本上跟TapTap评分规律反着来,并且还能看到游戏时长超过1000小时、长期不氪金、多年苦等剧情等风格迥异的玩家群体。

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也正是因为《汉家江湖》有大量铁杆粉丝的支持,让CG和整个团队对后面的续作更加谨慎,态度和定位也从创建之初的“即便失败了我们也能承受”,转变为“不能让玩家失望”。

于是在2018年立项的《汉家江湖2》,在2020年经过团队的内部讨论后,被拆分为两个。其中一部分技术和素材,成为了《汉家江湖》2.0资料片美术和玩法全面升级的养分。而另一部分,则作为一款全新的跨平台网游的地基,新项目的代号是DBGRPG2022,简称DR22。

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把压了这么久的项目拆掉重新规划,显然不是这么容易下定决心的,但程序员出身的CG表现得很理性,直言“如果把原项目当新游戏来卖,高度不够”。对CG而言,当年没想到会为了做《汉家江湖》而投身游戏行业,更没有想到的是游戏持续运营了5年,团队也从最初的2人发展到40多人。

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原《汉家江湖2》素材

所以CG和整个团队对《汉家江湖》的期望和定位,也产生了很大的改变,打造出全面升级的2.0资料片是让游戏更长青、更具活力的一次尝试。“如果可以的话,我们希望《汉家江湖》能长久做下去,就像那些知名公司10年以上的游戏,在未来成为我们最宝贵的财富。”

项目多开,跳票伴随野心而来

创业初期天天吃泡面、每人啃老本的窘境,汉家松鼠工作室在当年游戏上线后就很快翻过去了。不到一年时间的周期、极低压缩的成本,换来了口碑与销售都不错的成绩,这种放眼国内游戏行业也不多见的经历,让团队有点膨胀了。

据CG回忆,当时大家确实心比较野,一口气开了4个项目在同时做。除了《汉家江湖》和《汉家江湖2》之外,还有就是后来的《部落与弯刀》,以及玩家等了太久的《模拟江湖》。

严格来说,包括《汉家江湖》2.0在内,这4个新老项目暂时都没有完成。

已经开发3年有余的《部落与弯刀》,正式版计划在12月中旬推出,另外还有Switch版和手机版的后续准备。这款被称为“国产版骑砍”的单机游戏,在EA版登陆Steam首月就拿下了20万份的销量成绩。而经过了近一年的高频率更新后,持续销量也一直很高,等正式版发售后相信可以轻松突破100万。

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另一款继承了《汉家江湖2》遗产的新项目DR22,则更加凸显汉家松鼠工作室的野心。从项目代号不难看出,这将是一款融合了DBG和RPG两大类玩法的创新之作。DBG(Deck Building Game)是一种比较年轻的桌游卡牌品类,,与《万智牌》《游戏王》为代表的集换式卡牌(TCG)不同,DBG的规则是从中央牌库获取卡牌,并不断同牌库交互,加强和构筑卡组。

CG透露,这款新游戏目前已经开发一年多时间,大体上还是一个偏叙事向的RPG。另外在DBG的基础上,游戏拥有各种单机与联机玩法,一些《汉家江湖》的角色会有机会在游戏中出场。如果顺利的话,明年年底就能和玩家见面,发布平台为手机和PC。

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当CG提到“顺利”这个词的时候,自然就不得不提到不算太顺利的《模拟江湖》。在问及大概什么时候可以与大家见面时,CG沉默捂脸了一阵,只能说“已经在很努力做了”。

《模拟江湖》是汉家松鼠工作室开发周期最长的一款游戏,经过了4年打磨和一个版本推倒重做后,目前已经进入开发后期。和00年初的《天下霸图》有点类似,《模拟江湖》也是以武侠世界为背景,玩家以一派掌门的身份进行模拟经营,顺便还要好好培养和操作帮众,与敌对势力展开火并。

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重做后,游戏画面从竖版变为了横版,游戏也计划在手机和PC上共同发布

需要指出的是,这种武侠模拟经营类虽然很早就有了,但其经典又冷门的原因就在于——开发太难。《模拟江湖》是汉家松鼠工作室开发周期最长的一款游戏,也是挨骂最多的一款。CG表示在2020年上半年推出过测试版,也收到了玩家的好评和期待。但随着开发进程的推进,以及从几次测试后获得的玩家反馈,都让工作室成员意识到之前的版本陷入瓶颈了。如果不进行大规模的重制,很有可能无法做出符合预期和构想的游戏——大规模重制也就意味着跳票。

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“野心越大,落地越难……跳票对口碑真的是大杀器啊!”这算是日益成熟专业的CG,对自己在游戏行业转正后得到的最深刻领悟。但还是本着不能让玩家失望的想法,CG又一次果断下定决心。

结语

一方面受限于人手不足带来的产能跟不上,另一方面是2021年游戏行业高薪挖人的内卷大环境,“已经卷不动了”的CG将汉家松鼠工作室从深圳搬到了成都,甚至还将家人也一起带了过来。

之所以选择成都,CG表示是经过了一遍筛选对比后,认为这个城市的综合打分最高。既有人才基数,招人成本还比北上广深低,非常适合现在项目进度紧张的汉家松鼠扩大团队规模。而且这种情况并不是零星的个例,从大牌厂商到中小厂商,再到独立游戏团队,越来越多的从业者将迁徙的目光投向了成都。比如除了汉家松鼠以外,还有《我的功夫特牛》的开发团队也是从深圳来到成都。

搬到成都后,汉家松鼠的工作也开始更加忙碌,除了负责团队管理和盯项目,在贴吧、知乎等平台的对外公布信息外,工作室还以效仿自媒体的模式,制作研发日志和产品预告的视频发布在B站上。

可以说目前汉家松鼠工作室的工作量非常密集,多个同时并行的项目,不仅开发团队面临巨大的压力,也让在网络上对外沟通的CG时常收到玩家们追问。我打趣问CG,要愁的事情这么多,为什么你还没有掉头发?

听到这个问题,CG放下捂脸的手得意一笑,说道:“因为我们不怎么加班。”

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