文/VR陀螺 Welkin2021年,《生化危机4》VR版在虚拟现实游戏的领域掀起了一阵风暴原作诞生于2005年,是改变了整个《生化》系列发展轨迹的转折点,甚至影响了后来的一大批TPS游戏,经典程度毋庸置疑而在时隔16年后,《生化4》又以VR化的全新姿态重生,呈现出了令人惊艳的效果,而且依然能让如今的玩家和市场为之疯狂这不仅得益于《生化4》本身的优秀基础,更归功于制作组Armature Studio的用心,我来为大家讲解一下关于生化危机4VR版?跟着小编一起来看一看吧!

生化危机4VR版(生化危机4VR化的成功之路)

生化危机4VR版

文/VR陀螺 Welkin

2021年,《生化危机4》VR版在虚拟现实游戏的领域掀起了一阵风暴。原作诞生于2005年,是改变了整个《生化》系列发展轨迹的转折点,甚至影响了后来的一大批TPS游戏,经典程度毋庸置疑。而在时隔16年后,《生化4》又以VR化的全新姿态重生,呈现出了令人惊艳的效果,而且依然能让如今的玩家和市场为之疯狂。这不仅得益于《生化4》本身的优秀基础,更归功于制作组Armature Studio的用心。

《生化4》VR版发售后立刻成为Quest平台历史上迄今为止最畅销的作品,荣获了TGA 2021、纽约电子游戏大奖2022、SXSW 2022等各种评选活动评出的“最佳VR游戏”。

4月21日,包含“佣兵模式”在内的一波免费更新再度将本作推上热门。Armature工作室的制作人Tom Ivey在近期接受采访时也详细谈到了游戏的开发历程和经验。本文就综合制作人的自述以及笔者对《生化》系列的了解,从两个角度来评析这款16年前的老游戏在VR化的过程中是如何取得成功的。

制作人Tom Ivey(图源:Unreal Engine)

与Capcom的合作水到渠成

在《生化4》VR版之前,Armature已经为Quest平台制作过两款原创游戏——《Fail Factory!》(2017年)和《Sports Scramble》(2019年),积累了相当程度的VR开发经验。两作都是由Oculus Studios负责发行,双方建立了良好的合作关系。而在《Sports Scramble》即将完成时,Armature和Oculus也开始讨论接下来能在VR领域进行怎样的挑战。

与此同时,Oculus恰好在跟Capcom方面商讨,寻求把热门游戏IP进行VR化改编的机会。Armature团队不仅有着丰富的游戏开发经验,也曾与包括任天堂在内的日本公司多次合作,于是他们顺理成章地成为了不二之选。选择《生化4》则是因为它有着丰富的枪战和动作元素,与VR的契合度很高。在Tom Ivey看来,这完美的时机简直是天作之合,而且能为这样一款备受赞誉的作品工作,对团队而言也是一种荣誉。

戴上Quest 2,进入《生化4》的世界。(图源:网络)

VR陀螺评析:

其实从当时的舆论环境来看,《生化4》并不是一个上佳之选。因为自2019年起,Capcom已经连续推出了《生化危机2》和《生化危机3》的两款重制版,而平时系列作品的各种高清版更是几乎从不间断。玩家面对大量同类游戏难免会产生审美疲劳,即便经典如《生化4》,也已经被移植过无数次了,遍布几乎所有主流平台。“只许你不买,不许你说买不到”更是成为粉丝之间的笑谈。

对于此次VR化,大部分玩家起初并不看好,毕竟《生化4》的“冷饭”已经被炒过太多次了,更多人想要的是彻彻底底的重制版,这从游戏首次公开时受到的质疑声可以看出端倪。所幸本作最终以出色的成品素质对质疑者狠狠打脸,也让挑剔的玩家们喊出了“真香”。

视角改变意味着必须变革

在起初制作原型版本时,Armature并没有使用《生化4》的原版代码,而是先用虚幻引擎粗略地重建了游戏中的第一个场景——村庄,然后代入VR的视角,测试移动和射击。经典游戏VR化当然不仅仅是视角改变那么简单,所有人都意识到必须在操作方面做出大幅修改,才能让游戏在虚拟现实的世界中流畅地运转起来。

当开发组表示希望引入更灵活的移动和射击操作,就此与Capcom和Oculus展开探讨时,Capcom对此也持开放态度。他们表示只要是属于《生化危机》世界的范畴,且能让玩家觉得更刺激、更有趣就行。因此在开发过程中,“能否创造引人入胜的VR体验”成为了团队做出抉择时的准则,而非尽力还原与原版游戏相似的体验。在移动射击和自由瞄准机制确立后,全新的双持武器系统也被提出,但这需要大量的测试,否则可能会严重影响游戏的平衡性。

当团队之间明确了以上几个主要的变革方向,Armature才开始导入原版游戏的代码和素材,以此为基础对游戏进行重构。他们在原版代码的基础之上,通过混合使用C 和Blueprints叠加VR扩展,然后再添加视觉层,这些都是通过虚幻引擎完成的。虽然游戏的底层逻辑是通过原版代码运行起来的,但Armature几乎在各个环节都做出了修改,再叠加自己的系统,从而驱动主角里昂的动作、第一人称的手部和武器,可拾取的道具和交互对象等等。

视角改变后,敌人的压迫力都不可同日而语。(图源:网络)

VR陀螺评析:

Armature大胆地对游戏的核心——操作系统进行了重构,这是一步险棋,却也是成功的关键。就连Capcom自己在无数次移植《生化4》的过程中,都不敢调整这些内容分毫,生怕破坏了经典之作的原汁原味。但原版的“坦克式操作”以今天的眼光看确实早已过时,而且“站桩式射击”也显得不够灵活,两者无疑都不适配VR。

《生化4》本身在玩法、系统和流程方面都已经相当成熟,VR版引入了移动射击、即时换枪、自由瞄准、双持武器,以上四大系统调整令游戏的体验相比原版更上一层。而完整的武器交互动作,也让游戏中的各种枪械有真正握在手上的感觉,甚至能做出空中上弹,左右手武器互换等华丽的动作。这些元素不仅能吸引新玩家,即使是对原作烂熟于胸的系列老粉,在VR版中依然能获得全新的体验,这才是本作最难能可贵之处。

还原与重构之间的平衡点

在确立镜头和动作系统的初期阶段,Armature与Capcom、Oculus对主角里昂在游戏世界中的可见性进行了多次讨论,并达成了一致。制作组希望本作不是一个“真实世界模拟器”,而应更像是“超级特工里昂模拟器”,即让玩家在游戏中真的有扮演里昂的感觉。因此他们对主角的标志性动作,如踢腿、背摔、鲤鱼打挺等都保留了第三人称视角,同时又把开门、翻栅栏等相对简单的动作改为了第一人称视角。

当玩家松手放开枪械或匕首时,武器会平滑吸附到自己的身上,而不是掉落一地;霰弹枪通过一次装填就能补满所有弹药,这些看上去超现实的简化设计,则让游玩的过程更加舒适。

虽然新操作和新系统的引入,让主角的灵活性更强,但实际上变成第一人称视角后,玩家的视野相比原版的第三人称视角也有所缩小,再加上手动装填弹药等额外操作,让战斗取得了平衡。当然,制作组还是对敌人的AI做出了一定的调整,比如当里昂和艾什莉同时在场时,他们会倾向于攻击里昂(玩家)。而部分战点的敌人生成速率也有所下调,以免长时间的持续战斗给玩家带来不适感。

根据Armature的调查,玩家在身处VR版的沉浸式环境中时,更倾向于选择游走在一群敌人中间,结合晃动身体躲避攻击和快速转向射击的刺激打法,而不是像原版那样尽可能地远离敌人,保持距离的安全战术。

至于画面方面,Armature想通过尽量还原场景来勾起玩家的美好回忆。不过VR版中,由于玩家可以自由地观察自己想看的每一个角落(但不包括艾什莉的裙底),这就对制作组提出了更高的要求。他们从零开始重新创建了游戏中几乎所有的纹理,分辨率则达到原版的4~10倍,而且还得对原版的一些衔接处和漏洞做出修补。然后再利用虚幻引擎重新创建光照和雾的效果,使游戏画面既保持原版的整体风格,又显得更加精致和美观。此外经典的道具栏整理系统同样得到了保留,显然制作组很清楚,这也是《生化4》给玩家留下难忘回忆的一环。

VR版独有的各种风骚操作让玩家乐在其中。(图源:网络)

VR陀螺评析:

早在游戏发售前,玩家们就纷纷调侃VR版中里昂发动回旋踢时视角不会真的要转一圈吧?幸好这些动作都保留了第三人称(里昂现身)的视角。可能还是有一些人认为在VR游戏中出现主角的形象会显得“出戏”,但一方面里昂作为《生化》系列的老牌主角太过经典,不可能完全剔除;另一方面适当的演出动画(如体术、翻窗)带有无敌时间,对玩家而言也是难得的喘息之机,不至于被高强度的战斗压迫得太过紧张。一款好游戏的流程必定是张弛有度的。

VR版将枪械、匕首、手雷、回复道具和无线电通话器都逐一映射到了玩家身体的不同部位,玩家在游戏中仿佛就是一身神装的精英特工。而且高自由度的双手,能够做出更加真实和富有创造性的战斗动作。正如制作人提到的,像《生化危机》这样的游戏不应该过分追求真实感(毕竟一棵绿草回血抗病毒的设定,本来就很超现实),过于繁琐的动作也容易降低游玩体验。

本作对流程最大的改动之处要属面对“湖之主”Del Lago的BOSS战,但也只是把投掷型的鱼叉改为了鱼叉枪,整体打法是不变的。什么该修改?什么又该保留原样?VR版在第一人称和第三人称、现实与游戏、还原与重构之间,达成了一个微妙的平衡。

VR游戏的互动性和舒适性

开发初期,Armature的创意总监Mark Pacini对《生化4》原作列出了一份清单,希望将其中的互动转换为完全通过物理方式操控的VR版本。于是团队成员对这张清单进行了拓展,将原版游戏中所有的互动对象都纳入其中,包括按钮、操纵杆、曲柄轴轮等,标明互动类型(如推、按、拉动),以及它们的位置、使用频率、转换为物理交互的复杂程度等,然后再逐一考虑在VR模式下该如何实现。制作组最初是希望完成清单中的大部分转换,结果游戏完工时发现,这张清单里的所有内容全部都实现了转换。

不过也有个别例外的情况,制作组选择保留原版的第三人称表现形式,其中的原因有所不同。有的处理是为了保持主角里昂的存在感,比如被巨大滚石追赶的QTE环节,如果以VR的第一人称视角看向前方反倒会丧失紧张感;有些则是出于游戏性和舒适性的考虑,比如攀爬扶梯或悬崖,如果反复重复这些笨拙的动作,可能会让游戏过程变得费力又无趣。

“晕动症”是每款VR游戏都不能避免的话题,《生化4》VR版也设计了一个“传送模式”,来减轻玩家在持续移动时的眩晕感。但与众不同的是,当用这种机制确定了目的地后,里昂会出现在画面里并跑向前方,并非瞬间移动,而且敌人也不是静止不动的,同样会采取攻击行动。因此玩家不能在遭到包围时用传送来逃出生天,而是会在行进的过程中被敌人阻拦下来。这种有趣且独特的游戏方式也带来了新鲜的体验。Tom Ivey饶有兴致地表示非常好奇速攻爱好者们会如何利用这个传送机制攻关。

由于互动性的强化,谜题也做出了些许调整。(图源:网络)

VR陀螺评析:

互动性是VR游戏与传统游戏相比的一大特色,优秀作品的互动往往做得非常出彩,如《半衰期 爱莉克斯》。这样才能让玩家觉得自己真的身处游戏的世界中,并与周围的环境展开互动。除了制作人前面提到的互动动作外,还有两处让笔者印象深刻的细节:打字机是《生化》粉丝再熟悉不过的存档工具,本作中存档时真的要在打字机上亲手敲击键盘;就连“开门”这个简单的互动,都改成了允许玩家半开门,从而朝门口窥视或射击。甚至游戏中的各种奇珍异宝都能拿在手上细细端详,这种真实的体验正是VR版互动性的代表。

至于晕动症,每个人的体质不同,感觉上也会有较大差异,传送移动模式是常见的处理方法。知名速攻网站Speedrun对本作的速攻规则分成了固定式(Stationary)和房间式(Roomscale),区别在于是否允许玩家走动。目前还没有为传送模式单独开一个速攻排行榜,这恐怕会让制作人失望了(笑)。

结语

《生化4》VR版不仅唤起了老玩家对于原作的美好回忆,更凭借VR化的独特魅力带来了新的冒险体验。游戏发售后获得媒体和玩家的一致好评,市场反响也相当热烈,Tom Ivey表示整个团队都对此感到欣喜若狂。Armature Studio充满对原作的敬意、出色地完成了改编任务,理应收获相应的回报,他们更为今后的同类作品在VR化时树立了标杆。

随着2.0版本免费更新,佣兵模式和新服装、新武器、特殊模式等追加要素又能让玩家们沉浸上几十个小时。对于这样的良心之作,作为系列粉丝只有一句话想说——

艾达篇还有吗?!