导语

不算盘点的盘点。

其实这篇内容放在我的选题库里已经有一段时间了,作为一家成都的游戏媒体,总想着给成都写点什么,不写不舒服,于是就有了这篇文章。

二次元游戏海外收入(聊聊成都的二次元游戏与企业)(1)

之所以一直拖到现在,一方面有本人懒的因素在里面,另一方面则是现在出这篇文章的时间可能是最合适的,无论是行业背景还是时间节点,当然还有个就是过年了,轻松点好。

回到正题。经历了去年的投资热潮与版号暗流后,成都游戏圈经历了一波洗礼,至少在未来2年时间内,成都游戏圈的整体态势会相对的稳定下来。拿到投资的新锐厂商们顶着压力慢慢磨产品,成都的老牌游戏企业则精简团队,整合资源,想方设法将手里现在的剑磨得更加锋利。

二次元游戏海外收入(聊聊成都的二次元游戏与企业)(2)

从移动游戏时代开始,成都就诞生过不少爆款产品,这里没什么大厂,但却有着整个西南地区可能最好的文娱氛围;在这样的环境下,成都也诞生了不少优秀的二次元企业与产品,虽然没有上海那么夸张,但也不乏精品与潜力股,甚至在某些品类上还有着引领全国的势头。

今天这篇文章,次要聊聊成都的二次元企业与游戏,重点聊聊我眼中的成都二次元印象。绝对主观,毫不客观。

01

“老牌”

首先,如果按照大厂的标准来看,除了在这里早已扎根的腾讯外,成都没有什么真正意义上的大厂,所以这里的分类我会按照个人习惯与综合实力进行分类,没有排名意义,仅方便文章阅读。

第一类我称之为成都的二次元“老牌”企业,这些企业在成都扎根多年,除了有做出在市面上取得不错二次元游戏成绩背景,本身也具备研发与发行的能力,有中小厂商没有的产品储备和工业化水准。

龙渊,黑桃,西山居成都我归类到这里面。

龙渊不难理解,甚至我个人私底下经常调侃龙渊是成都二次元第一厂,虽然有夸张但也有符合事实的因子。

早期,龙渊就跟雷亚合作开发过《万象物语》这样口碑不错的二次元产品,其开发的IP改编手游《关于我转生变成史莱姆这件事儿》也在去年年底上线,最高冲到过畅销榜Top10,只不过因为当时的《幻塔》过于强势,而被不少人忽略。

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目前,龙渊手里除了有《来古弥新》这样备受市场关注的产品外还储备有多个二次元项目,并且在投资上龙渊是比较主动的,愿意尝试新的品类,浓度在成都这个地方来说可以说是非常的高。

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黑桃互动,代表作品《约战:精灵再临》,去年我曾拜访过这家公司并与CEO王进强有过一番交流,要我形容的话就是很懂动画IP的企业,以致于黑桃互动目前已经凭借《约会大作战》IP的合作成为其核心成员,目前储备的产品有约战IP的续作《D2》和主要面向女性向市场的《魔卡少女樱》。

二次元游戏海外收入(聊聊成都的二次元游戏与企业)(5)

约战第四季来了,你懂我意思吧

哦对,黑桃也是去年全网高调宣布在成都高薪招募北上广深人才的成都公司。(都可以卷)

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最后是西山居成都,和龙渊一样在这里扎根多年,移动游戏时代早期推出过《少女咖啡枪》,大名鼎鼎的手游三大理论之一的"机翼论"就出自这里,后来原班团队推出了续作《双生视界》并在19年由B站代理上线。

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西山居成都的二次元团队主攻射击品类,也是如今二次元团队里极少数对射击玩法异常执着的厂商,去年曝光的备受关注的二次元3D射击游戏《Project Snow》也出自西山居成都之手。

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这三家企业放眼全国算不上“大”,但在成都这地儿,抛开腾讯和尚未完全入驻的大厂不提,我觉得作为成都的二次元“老牌”企业没啥问题。

唯一尴尬的是,这三家最近2年都没有产出过市场表现特别好的产品,除了作为大企业的积累,在二次元赛道上优势相较一些后来者或许没有那么明显。

02

“主力军”

龙渊、黑桃、西山居成都之外,成都还分散有各种各样的二次元企业,在综合实力、整体的产品和技术力上可能不如前面三家,但这并不代表这些厂商开发的产品就低人一头,反而她们代表着未来成都二次元的核心血液

成都万华镜,《灰烬战线》的研发商。其实提起万华镜,我想更多人第一反应是她们举办的同“Comiday”,距今已经有10多年的历史,是成都历史最悠久且在2021年仍然保持着独立商业化与同人氛围的同人漫展,这在当前的环境下实属不易。

二次元游戏海外收入(聊聊成都的二次元游戏与企业)(9)

去年国庆的CD

在成都,尝逛漫展的都会说,流水的漫展,铁打的Comiday(我们喜欢叫CD),意思就是成都每年都会有各种漫展,但除了疫情影响始终保持每年2届并且持续10多年的也就只有Comiday而已。

万华镜的《灰烬战线》是一款很有想法的游戏,但团队老实说受到开发外因素的影响较大,这导致《灰烬战线》至少回炉了2次直到20年才正式上线,错过了上线的黄金时期。不过,我仍然相信万华镜能够给我带来惊喜,因为他们真的热爱这行。

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格斗科技,18年一款《电击文库:零境交错》让人知道了这家成都厂商,虽然在这之前格斗科技已经依靠改编知名格斗游戏《苍翼默示录》改编手游《苍翼之刃》获得了可观的人气,但18年的腾讯急于切入二次元赛道,代理的多款二次元产品里《电击文库:零境交错》的成绩是最好的。那一年,格斗技也拿到了腾讯的投资。

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格斗科技目前储备有多款产品,比起二次元他们其实更注重风格化,也正是因为这一点,在人才难招的成都,格斗科技其实招募了不少行业精英。最近,格斗科技刚刚拿到了SEA的投资,这无疑是个好消息。

鬼脸科技,近年来崛起的成都二次元游戏厂商,代表作是去年上线的《灵魂潮汐》。我在去年拜访过鬼脸科技并且采访了制作人苍崎,当时我说《灵魂潮汐》是我在成都见过最棒的二次元游戏。

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《灵魂潮汐》作为鬼脸的二次元首秀,成绩虽然比不上头部二次元产品但稳定吃住中腰部的蛋糕,现在每个月预估大概有个小千万流水,且游戏的口碑一直挺好的,这一点从游戏的TapTap评分与官方评论区可以看出一些端倪。

二次元游戏海外收入(聊聊成都的二次元游戏与企业)(13)

鬼脸虽然年轻,但野心不小,目前也储备了多个二次元游戏项目,有的发行已经早早签了出去,凭借稳定的研发功底鬼脸在去年拿到了腾讯的投资,未来可期。

猫之日,或者叫Nekoday,国产AVG游戏《泡沫冬景》的研发方,制作人兼CEO古落与前面提到的Comiday有很大的渊源。

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《泡沫冬景》无疑是国内最成功的AVG游戏之一,超过30万的销量与极好的口碑让很多人知道了这家成立不久的成都公司。当然,我和古落是很好的朋友,我很清楚这个看似很骚、很奔放的男人实际上对公司管理与企业运营有着极高的敏锐度,他是一个好的领导者。

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在古落的领导下,Nekoday不会是一家单纯的AVG游戏开发商,而是一家以二次元文化为主轴的娱乐公司。Nekoday的新作我看过,真的很棒,绝对值得期待。

成都凡帕斯,《Vgame:消零世界》的研发,制作人腾讯出身,在20年拿了腾讯的投资。《VG:消零世界》在成绩上无疑是比较失败的,作为一款3D动作游戏难以跟市面上的头部产品《崩坏3》《战双》等竞争,游戏上线后很快被边缘化。好消息是,凡帕斯没有放弃这条路。

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成都空在社,又是一家新公司,目前的作品是正在研发的二次元放置手游《非日常邂逅物语》,整体美术非常不错,如今仍在加紧研发的阶段,或许今年可以玩到。哦对,去年拿了B站投资。

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云鬼,《伊甸园的骄傲》企划方之一,地点就在距离茶馆不远的某商务大楼,不过最近没什么消息。

成都聚获,宝通科技控股企业,代表作《终末阵线:伊诺贝塔》,20年B站游戏发布会的产品之一,曾被B站独家代理,但在遭遇一系列舆论风波后游戏评分陷入谷底,B站也不再代理《终末阵线:伊诺贝塔》,总的来说前途稍微有些黯淡。

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雾屿镜式,休闲游戏公司睡神飞旗下专注创新品类的工作室,开发有以《逆境重组》为核心竞技卡牌游戏。因为一系列原因,团队目前寻求融资与收购,有意者可以联系茶馆。

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最后还有一家公司,名字暂时没法透露,创始人是前腾讯某工作室的制作人,也和我本人有着不小的渊源,目前在成都创业做着一款民俗二次元游戏。很棒,是之后二次元市场我最看好的产品之一,未来有机会我们单独聊聊。

03

AVG之都

其实从生力军的部分可以看出,在盘点成都二次元厂商的阶段我刻意忽略了一个细分赛道——AVG。

如果说当前国产AVG、GalGame氛围最浓厚的城市,那么山百合(《三色绘恋》)、炒饭老师(《高考恋爱100天》《小白兔电商》制作人)所在的武汉算一个,而另一个一定是成都。除了前文提到的猫之日,去年口碑极好的粤语配音的《海沙风云》、最近备受关注的《葬花》、女性向AVG《风起长安:驭骨人》都来自成都。

二次元游戏海外收入(聊聊成都的二次元游戏与企业)(20)

成都还有着当前在AVG移动端发行领域最热门的两个发行品牌,咕咕工作室与旅人计划。

咕咕工作室是成都老牌游戏风际(《三剑豪》研发)旗下的工作室,自研二次元产品有已经关服的《一零计划》和正在研发的二次元科幻游戏《行界:重构》;在发行上,咕咕在19年就发行过《莫比乌斯之环》这样在TapTap创下15W 销量的国产AVG,《风起长安:驭骨人》也是由咕咕发行并且在TapTap有5W 的销量。

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旅人计划则是成都斧王旗下的AVG发行品牌,《泡沫冬景》移动版就由成都斧王负责发行,除此之外还发行了《长安夜明》《云端之约》《圣歌嘉德的晚钟》等TapTap高评分的国产AVG。

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这些产品加在一块儿,基本上算是国产AVG的半边天了,至少在移动端这两家发行厂牌的产品基本上都有着不错的表现。

《海沙风云》的研发商樱火特殊一些,制作人兼创始人misaki是知名同人社团二维镜像的成员,后来在产出商业视频的二维映像担任制片导演,制作了包括《明日方舟》PV1等二次元人气游戏PV。

《海沙风云》是misaki的游戏首秀,但樱火完全不像一家成立2年的公司,在《海沙风云》上线前樱火就已经有多个项目在研,整个公司有条不紊的精密运转,在之前的采访里我称其为成都“宝藏团队”,称misaki是天才制作人,直到现在这个想法仍在。

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我想,如果将来成都也评个二次元四小龙,那么misaki和他的樱火得算一个。

04

一些感想

正如我开头写的那样,这篇文章没那么严肃,只是想借着我个人的认知去为大伙介绍下我在成都看到的二次元游戏与企业。

成都的二次元氛围一直都挺好的,没有出过特别亮眼的爆款在我看来只是时间问题,上面提到的很多开发者与厂商我都聊过,我能在他们身上感受到她们对内容创作的热情。

最后,聊聊我就成都二次元游戏的见解和一些趋势预测。

第一,卧虎藏龙。

去年全国游戏投资热的那段时间,游戏圈的投资人最爱跑的地方之一就是成都。用我的好朋友某年轻投资经理阿尼娅的话讲,你不知道成都什么时候会冒出一个新团队来,可能是二次元,可能是单机,也可能是下个3A也说不准。

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成都目前肯定还有着不少我不知道的二次元团队,他们要么在潜心研发要么还未走到宣发的那一步,所以按照这个理论,成都的二次元浓度还可以再高一点。

第二,人才勉强够用。

二次元游戏招人一直是老大难问题,上海就是个很好的例子。

成都我个人的感觉和杭州比较相似,几家大的、有潜力的企业员工相互之间经常流动,但成都相对会稳定一些,20、21的投资热潮与几个大厂的入驻强行拉高了成都的薪资水准。

受到这阵风潮的影响,很多从成都出去的大佬回来成都创业会大胆的启用新人,有的甚至在成都有底蕴,直接将老同事拉进来也很常见。尊重工业化,尊重商业规律渐渐取代了用爱发电,这种思想正在迅速的在成都蔓延。

第三,腾讯。

上述的很多企业,将近一半都拿了腾讯的投资,但就现在的大背景看来,腾讯的几大工作室基本上都建立了自己的发行线,这导致腾讯的发行线实际上能拿出来给被投企业的资源是绝对有限的。

未来,盯着腾讯的动作是判断二次元前景的法子之一,虽然有些残忍。

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第四,考验与风浪。

预估下时间,幻想下版号,再加上可能的测试和版本,成都或者说整个二次元游戏市场的爆发或许要等到23年之后,中间的这段时间是对这些新兴企业们的考验。

就茶馆了解,如今已有多家厂商会在22年在成都建立研发与美术基地,其中不乏一些二次元游戏企业,她们的入驻又会让成都二次元行业掀起不小的风波。

第五,成都肛肠科医院或迎来新的住院浪潮。(雾

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