应很多读者的要求,本文小姐姐将以一个用户的展厅VR场景为例,详细讲解Unity3d的VR开发在美工阶段的模型预处理、UV2拆分、贴图优化、光影烘焙、后处理与特效制作以及最终作品优化的基本方法和流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-内置渲染管道)、URP(Universal Rendering Pipeline-通用渲染管道)、HDRP(High Definition Rendering Pipeline- 高清渲染管道)和PBR(Physically Based Rendering-基于物理渲染)材质的应用,希望本文对使用unity3d进行VR开发但没经验及致力于虚拟展厅制作童鞋们理清思路有所帮助。

  这里特别说明一下,小姐姐在CSDN里发表了很多Unity3d相关的文章,每天有五六百人因为技术障碍,搜索到小姐姐的文章阅读来解决实际项目中的问题,撰写技术文献实属不易,小姐姐在这里没有任何报酬,您的点赞或关注是小姐姐笔耕不辍的最大动力!如果在阅读过程中有什么疑问,可V联小姐姐,我将尽全力解答您的提问。

  我们先来看看本案例在内置渲染管道下的效果截图:

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  上面这些图片是一个用户跟随小姐姐的视频教程临摹几周后独自完成的实际项目的截图,相信一些童鞋看到这些图片一定很眼馋,因为很多童鞋没有项目实战经验,单凭对Unity3d的一点点了解,硬着头皮靠自己摸索着推进项目,障碍一个接一个,搞得精疲力尽,可最后完成的却作品黯然失色。大家都知道,Unity3d的美工是作品的颜值和卖相,如果美工不过关,即使作品功能再强大,别人是不给你机会的,更别说让用户认可了,下面小姐姐将带着大家一起来完成这个项目的美工部分。

  需要说明的是,由于一些建模师不熟悉unity3d的美工制作,常常被美工要求反复修改模型,另一方面,由于不合理的模型构建方法,给后续的光影烘焙和场景优化带来很多问题,因此,要做好Unity的美工,就得从建模阶段入手,做好一些模型的预处理。1. 场景结构简介

  本案例的3dmax模型如下图所示,这个场景的原始模型是另一用户的提供的,由于这个用户对Unity3d的美工的掌握和很多童鞋一样只停留在概念阶段,没有经验,基本也是一边摸索一边推进,结果发现困难重重,尽管他的机器很高端,但是制作的U3d场景苍白暗淡,没有美感,而且非常卡顿,最后做不下去了,向小姐姐求援。当小姐姐打开Unity工程的时候,发现材质、贴图、灯光非常多,很多模型穿插,重面、破面也很多,无奈之下,小姐姐只好放弃他的Unity工程,从3dmax场景开始,重新修改模型,下面的就是小姐姐重新修改后的场景截图。

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  当小姐姐打开用户提供的原始3dmax场景时,发现贴图有215张,材质有264个,而且很多顶点没有焊合。据这个用户讲,他们团队的模型师主要做影视动画的建模,难怪会有200多个贴图和材质,因为动画最终提交给用户的只是视频(图片序列),场景渲染的机器配置一般都比较高,建模时不需要过多考虑模型的面数和贴图与材质的数量,而VR和AR提交的是实时运行的3D场景,播放环境可能是电脑,也可能是手机,或者是网页或者3D眼镜等,这些环境下的播放设备不可能像开发者的机器一样配置很高,所以Unity对模型的要求非常苛刻,在建模阶段,必须做好场景的优化和预处理,否则会给后续的美工制作埋下灾难性的隐患。

  由上图可见,这是一个展厅场景,其中有大量的史料图片,按照现代展厅的风格,这些图片都会用背喷灯片做成灯箱,这个可作为后面布设灯光的依据。2. 建模阶段的预处理  小姐姐在《 Unity3d办公场景灯光布设与光影烘焙及后处理》一文中详细讲解了建模阶段的预处理,其中包括建模方法的优化; 模型拓扑布线优化预处理;重叠、隐藏面优化清理;材质、贴图的优化预处理; 基于灯光的模型预处理;碰撞物优化预处理和拆分UV2的预处理,大家可移步此文去阅读,这里仅对其中的材质和贴图优化预处理、遮挡剔除和视锥剔除优化预处理、基于灯光的模型预处理、碰撞物预处理进行讨论。