在世界各国的历史上,棋类游戏都曾以不同的形式出现过。而对于四大文明古国中唯一延续下来的中国,下棋不仅是一种游戏,更是一种文化的象征。中国古代战事颇多,兵者诡道也,上兵伐谋方可不战而屈人之兵;而中国传统棋类游戏正是这大大小小战争的化身。对弈双方排兵布阵,调兵遣将;棋盘化为战场,手中棋子则为手持利刃的士兵。在庸俗的旁观者眼中这只是一场游戏,而对于交战双方这早已是龙潭虎啸、刀光剑影的战场;而这战场没有战争的残酷无情,只有对局两人酣畅淋漓的爽快体验。

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时光荏苒,岁月如梭。转眼间已是国富民强的现代,古代遗留下的传统我们取之精华去其槽粕;而棋类游戏作为中华民族传承下来的结晶得以发扬光大,但是其流传下来的原因不仅因为它的历史悠久更因为广大民众对它的喜爱。如今传统意义上的赛事依然进行着,越来越多的国手大师出现在我们面前。但是棋类游戏在形式上并没有止步不前,从现实的对弈到网上互搏。游戏开发商们吸收对弈的精髓开发全新的棋类游戏模式,从而我们有了火爆全球的自走棋。纵观中华上下5000年的历史,为何棋类游戏未能被历史的尘埃所淹没,反而继续发光发热呢?这一切的一切要从我国比较古老的棋类游戏"围棋"说起。

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拥有4000年历史古老游戏——围棋

在世界众多的古代棋类游戏中我选择围棋来说,不仅是因为它的历史悠久,更因为它有着一套比较完整的规则和变幻莫测的玩法。围棋,是一种两人对战的策略性游戏,我国古代称之为"弈",西方称其"Go",在东亚四国甚为流行,属于琴棋书画之一。围棋起源于中国,相传为帝尧所作,春秋战国时期即有记载。在隋唐时通过朝鲜传入日本,随后流传到欧美各国。围棋蕴含了中华文化的博大精深,也让世界见识了中国人民的智慧结晶。

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围棋的棋盘为方形棋子分为黑白两种,在棋盘上横纵各有19条线交叉,形成了361个交叉点,双方交替落子而棋子需放在交叉点之上,落子后不可再动,以黑白双方圈地最多者获胜。因为黑方有优先落子的特权因此占有很大的优势俗称先手必胜,所以规则规定黑方局终时要给白方贴子。围棋被认为是世界上最复杂的棋盘游戏,世界各国都有关于围棋的赛事只不过规则方面略有不同。

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为什么围棋在我国棋类游戏中独树一帜,而象棋的呼声却没有那么高呢?象棋其实是一种战术游戏,在双方相同并有限的棋子内谁能率先将死对方就可以获胜,但是因为一时疏忽造成的劣势将很难反转。而围棋是策略类游戏,是看围的地盘大小取胜,因为双方的战略布局大相径庭,围多大,在哪儿围,都是未知的。双方棋子可以入侵对方的范围进行打压、围剿和收缩。在这个过程中,开局形成的形式早已发生天翻地覆的变化。为了全局的发展有时候需要牺牲自己所圈的范围,有时候看似已死的区域会随着对弈的进行而复活甚至起着获胜的至关作用。在电视、电影和小说中经常会出现这种桥段,两个人对弈,一个人突然看似随意的落一子,对方不思其意,在疑问中继续落子。随着对局不断进行下去,先前看似随意落下的那一子开始起了作用,一鼓作气成功翻盘。而这种情况在象棋中则极少发生,因为棋盘狭小和棋子有限,一步错则步步错,就算提前算好位置有时候也不得不通过移动棋子来保全自己。如此一来围棋的游戏性明显大于象棋,同时这也是围棋风靡世界的原因之一。

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现代棋类游戏的变革

虽然古老的棋类游戏依然活跃在现代的舞台上,但是因为过于复杂和烧脑大部分人只能浅尝辄止,只剩下老年人和对传统棋类情有独钟的人还在坚持着。由此便引发了棋类游戏简化以及创新的变革,中国军旗、跳棋、飞行棋等新一代棋种应运而生。这一类游戏趣味性高规则简单明了而且对局时间不长,非常适合现代人工作生活的节奏。虽然做出了大量的简化,但是依然保留了棋类游戏固有的策略性以及开发智力等特点。新一代的棋类游戏再次火遍中国,还记得上学的时候偷偷把跳棋带到学校,下课全班围观抢着玩直到被老师没收为止。在当时很多人都在想,如果自己手中的棋子变成了一个活灵活现的小人,而棋盘变成真正的战场该多好。在当时虽然电脑手机并没有普及,不过如此众多的棋类游戏着实让很多人有了个充实又快乐的童年。

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随着科技时代的到来,互联网、电脑和手机逐渐进入千家万户,是时候让棋类游戏再次进行变革,而这一次真的让童年的幻想成为了现实。在20世纪末随着科技的成熟和电脑的普及,战棋类游戏出现在人们面前。在当时日本对于战棋类游戏的开发可谓是一家独大,在当时玩家所能接触到的战棋游戏皆出自于日本,如《古大陆物语》,《七英雄物语》等。早期日式战棋剧情大部分都是英雄救美,Q版的造型设计、最传统弓战法三职业成为了此类游戏的标准套餐。但是在1994年5月份由台湾汉堂打破了日式战棋一统天下的局面,为了让公司在业内闻名并增加市场上的竞争力《炎龙骑士团:邪神之封印》出现了。

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汉堂在日式战棋的基础上做了很多更改,首先将职业间平衡度做出调整增加了游戏的难度,写实的风格以及全屏幕战斗模式,虽然受机能影响但是在极大程度上勾勒出剑与魔法的游戏背景。虽然剧情沿用了日式战棋英雄救美的套路,但是依然深入人心。这款游戏虽然有着种种问题但是成功的吸引了国内玩家的注意力,也让汉堂这个名字响了起来。作为第一代游戏汉堂迈出了成功的一步但是他并没有减缓脚步在1995年-2000年间陆续发布了《炎龙骑士团2:黄金城之谜》和《炎龙骑士团外传风之纹章》。这两款游戏虽然是战棋游戏中的幻神作品,但是依然敌不过科技发展的速度,只能成为经典游戏活在历史中。

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自走棋模式火爆登场

到了游戏技术日益成熟的今天,制作一款游戏所需要的技术和机器性能已经不再是问题,主要问题落到了设计者的想法以及玩家的需求上。2000年后战棋游戏确实层出不穷,只不过在原有的基础上提高了画质,改一改剧情、特效和人物设计,虽然添加了很多新的元素不过依然没有走出老套路。直到今天自走棋出现在了玩家眼前,它原本是一个小工作室按照DOTA2的设定制作出的一款小游戏,谁知一经推出后立刻火遍全球。

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自走棋的玩法很简单,玩家在对战中可以获得金币,囤积的越多利息给的也就越多。玩家拥有金币后则可以购买商店中的英雄来为自己作战,凑齐三个同样的角色便可升级,满级后的英雄拥有极强的实力足以左右战局的发展。然而并不是盲目的收集英雄便可以获得胜利,玩家需要了解游戏中的种族克制以及协同技能加成来打造适合自己的队伍。这种新颖的玩法让众多玩家为之痴迷,但是《刀塔自走棋》成功的火了一阵后很快就凉了,原因并不是自走棋的模式出了问题而是小工作室的服务器无法支持这么多玩家对战,过高的延迟以及频繁出现的炸房事件使得玩家迅速流失。而其他的游戏商早已看准时机,纷纷推出了自己的自走棋,而《战争艺术:自走棋》便是其中的佼佼者。

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游戏商Game Science保留了"赤潮"中的兵种以及三大种族的设定,将《刀塔自走棋》模式成功与其融合,便成了今天的《战争艺术:自走棋》。这是一款带有浓厚星际风的游戏,在很多设计上都参考了星际争霸。通过现在的表现它并没有辜负它的老师,自走棋中最有趣的不仅仅是作战时的碾压,而是队伍的打造。想要在《战争艺术:自走棋》中打造一支适合自己的队伍要考虑兵种自身的优势、队员协同技能特点以及队伍成型难度有多大。这款游戏拥有超过150个独立单位,更有刺杀、战士、傀儡等十多种技能供玩家选择。在战场上玩家既要兼顾指挥官升级又要保证队伍迅速成型,其中最主要的除了对金币的需求外,还有RNG因素的存在。也正因为有了这一因素才会让自走棋好玩起来。

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不确定因素带来的惊喜和平衡

RNG因素是指不确定的爆发因素,是random number generator的缩写。在《战争艺术:自走棋》中RNG因素发挥的最好的地方就是商店,玩家可以通过金币刷新商店,而商店里出现的英雄概率会随着游戏进行的程度不同而不同。在早期商店里低品级的英雄刷新的概率会占一半,而到了后期高品级的英雄会提升25%以上而低品级则会降到25%以下。而RNG因素则确定了玩家队伍成型速度的快慢;试想一下,如果每次战斗开始商店自动刷新出玩家想要的英雄,那不出8级队伍就能完美成型,甚至能合成出高品级的3星英雄。相反,空有一个想法却刷不到核心英雄,到了后期也只能被普通的阵容吊打。

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也就是说RNG因素存在赌和运气的成分,技术再好不如今天运气好。这就是自走棋的独到之处,也正是玩家们所喜爱的原因所在。人类对于以小博大的事情一直是很热衷的,用极小的代价获取物超所值的收益,当然这个概率是非常低的,往往投入了很多而得到的回报却是零。既然是这样那么我们为什么一直对赌情有独钟呢,从心理学上来看其中一个比较流行的解释是行为主义学派的间歇性强化理论。就是那些能够对人类行为进行强化的刺激如果是间歇性出现,而且不固定,对人的强化作用往往是更好的。

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就拿《战争艺术:自走棋》来解释这个理论,包含了RNG因素的自走棋,玩家情绪会因为商店里刷出英雄概率的随机性而产生变化,时而刷到,时而刷不到,这种间歇性的刺激使得玩家脑中产生某种多巴胺,而这种多巴胺会让玩家产生愉悦的感觉。再来看一下除去RNG因素的自走棋,固定的队伍和套路,打什么都是老样子,这样一直下去玩家会很快失去对游戏的兴趣,进而卸载游戏。也就是说自走棋之所以广受玩家喜爱,其核心在于赌也就是RNG因素。

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在这科学技术发展极其迅速地时代,我们的生活一年一个样子,电子产品更有买了就过时这个说法。自走棋也好、战棋也罢都只是昙花一现,随着科技的发展和群众需求的改变,再火热的游戏也难逃被取代的命运。不过,每一款不同模式的游戏都像里程碑一样,记载着人类科技前进的道路,也展望着更好的未来。

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