就在不久前,《孤岛危机》(Crysis)这个IP在时隔数年后终于有了新的消息。
作为冠有初代显卡杀手之名的划时代FPS游戏,《孤岛危机》一代将会在今年夏天炒上一盘冷饭推出复刻版(Remastered),延续主机三端画面传奇的同时还要登陆Nintendo Switch,全平台通杀。
在《孤岛危机3》完结之后,开发商Crytek可是没少走弯路,死磕自家CryEngine反响不佳后开发出了一款口碑还算不错的《猎杀对决》之后就再也没有什么大消息。
一代业界传奇归于沉寂数年之久突然爆出了《孤岛危机》有动作的消息第一时间很难不让人以为它准备跟《幽灵联动(不是)》搞联动什么的,毕竟Crytek的发家离不开育碧的支持。
今天借着《孤岛危机1复刻版》的东风,我们聊聊一代传奇Crytek的兴衰史。
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崭露头角
1999年,Crytek和基本所有后日里的游戏巨头一样,都是个由几个年轻人组成的“车库工作室”,但是和很多接外包起家的大佬不同,创始人Yerli三兄弟起手就要做个3A,就问你害不害怕。
当时PC游戏硬件已经有了崛起的势头,而市面上现有的图形引擎无法满足Crytek对于画面的野心,于是在他们立刻扩大了工作室的规模,在近乎偏执的加班加点下,踏过千禧的大门,初代CryEngine诞生了,并且发布了自己的首个演示demo,NVIDIA当时就惊了,这群德国佬怎么会那么懂,于是第二年就签下了合作。
笔者随便找的一段年代感拉满的演示,有内味了,但是依然可以明显看出水反的可取之处。
画面革命
说起Crytek,就不得不提两个和他密切联系的游戏巨头,法国土豆Ubisoft和美国毒瘤EA。育碧一直都热衷于与小体量但是有相当实力的小工作室合作,Crytek惊为天人的表现和执念让育碧很愉快地跟他们谈下了《Far Cry》的合作。
在我国汉化业务还不是很完善的那个年头,《孤岛惊魂》和《孤岛危机》这俩国内译名都带个“孤岛”多多少少和共同的Cry字和岛屿背景有关,虽然这种译法完全不符合语言逻辑但是某种意义上又是有意义的。
扯远了,《孤岛惊魂》在当时得以于Cryengine优异的水反,在海岛背景下以出色的画面表现赢得了玩家们的一致好评。
接下来是EA,当年EA还不是那个能把Beatles拆成双人组合B-EA-tles,剩下成员额外购买的EA,也在兴致高昂地四处找工作室方便日后毁掉
于是,这颗冉冉升起的明日之星自然就成了EA的下一个合作对象,在2007年,发挥硬件极限,能够手撕市面上所有PC硬件的划时代作品《孤岛危机》正式发售。
第一作的故事的确发生在海岛,采用了半开放世界的设计让整个游戏不是空有片面布设的精致箱庭,而是一片广袤的生动世界。作为后世中知名度最高的角色形象之一;
当时相当前卫的外骨骼纳米服设计赋予了玩家超人一般的能力,把生化科技风满满的纳米肌肉群作为主元素的确很戳那个时期的科幻审美,放到现在也丝毫不嫌落伍。
Ip消停了,在战争前线都还能出个皮肤继续赚,没想到吧
扩张,膨胀,陨落
《孤岛危机》系列的成功无疑是巨大的,它被赋予了“显卡杀手”的威名并一直延续了近十个年头。它让整个工作室真正意义上的一炮而红,同时也让他们赚了个盆满钵满。
显然当初那几个理想远大的小伙子是不可能止步于此的,Crytek开始遍布全球地设立工作室,乌克兰,韩国甚至中国都有他们的工作室,这些开发者们共同的结果便是后面我们都很熟悉的《战争前线》(Warface)。
还记得刚才我们提到是《孤岛危机》是手撕当时所有硬件的存在吗?这部作品的开发方向一直都是挑战当时的硬件极端而作为画面上限的,所以性能存在客观瓶颈的游戏主机平台自然没有在他们的开发考虑范围之中。
但是运作数个跨国工作室随之而来的是巨大的经济负担,在EA的一通忽悠之下他们还是选择让序章《孤岛危机2》登陆其他主机促进销量。可能是为了避免PC与主机落差太大,几乎是初次开发主机端的Crytek不得不降低了画面上限,并且前作中的五大纳米服特化能力砍剩装甲和隐形切换,其他的整合在了基础设定里面。
作为一款偏向于线性的FPS,先比起前作较为自由的任务路线,本作在纽约的钢铁森林里面显得有点放不开拳脚,有时数个并行的目标点也只让玩家感到为开放而开放。
PS:笔者记得以前表兄有盘港版的《Crysis2》,译作《末日之战2》,淦,为什么这翻译一代不灵续作灵了...
Crytek在经历了二代的口碑损失后痛定思痛,决定返璞归真把一代的成功点发扬光大。几年后,《孤岛危机3》面世,本作回归了一代那样惊人的“显卡杀手”级画面水准,重新捡起了半开放世界的地图设计。
本作作为Crysis系列的完结篇大胆地把整个游戏世界推到了一个后启示录式的破败世界中,纽约的钢铁森林变成了真正的森林,人类装备也把近未来式的科技感拉满,不管是美术设定还是画面表现都再次引起了一轮轰动。
可惜,本该力挽狂澜的《孤岛危机3》被当年近乎达到顶峰的盗版问题击垮了,下载量达到一千万份,是销售量的近数倍,隔壁几乎同期的《罗马之子》反响也不温不火,这是Crytek沉寂的开始。
幸好,在12年正式签约国服的《战争前线》作为一款持续运营道具收费的F2P(免费开玩)网游,有着当时fps网游几乎最高水准的画面表现,在Crytek接连受挫的时期给了本家续着一条命的机会。
腾讯对于这款素质不俗的引进新游自然是寄予了厚望,战脸给了当时国内趋于同质化的FPS网游市场一记重拳,直到15年停服不少老玩家都对其念念不忘,算是大陆网络游戏界的一个传奇。
时至今日,steam版依旧在平稳运营而且在去年推出了本作数年以来的首个新职业SED机甲兵。
一张非常老的图,网游引进史的一段佳话了。
重新运营,再度发育
Crytek在游戏市场的数次失败后,放缓了制作3A的步伐,转而继续钻研自己当初成功第一步的游戏引擎上面。
在大工作室陆续自研引擎的市场压迫下,Cryengine凭借先天优势依旧保有相当竞争力,在数年的重新发育中,Cryengine依旧为不少佳作提供了引擎支持,《掠食》,《天国拯救》,《狙击手幽灵战士3》《国土防线2》等作品都得益于CE的强大能力,在保持画面和场景互动性的情况下有着不俗的优化。
当然优化这事还得看厂商,点名批评就不做了。
Crytek在16年推出了一款面向VR的拟真向运动游戏《攀登》,CE支持让游戏的沉浸体验相当不错,可惜笔者无VR没有一睹本作风采,所以说大厂做小品级游戏不会雷这事不是没有依据的,技术资本在那撑着。
2017年,由《暗黑血统》制作人加入的美国Crytek公布了自己开发的多人在线射击游戏《猎杀:对决》。
本作是自《罗马之子》后第一次有大动作,还是那个熟悉的显卡杀手味儿,即使背景设定在十九世纪末期,Crytek历来性感的美术设计也在各式各样的魔改款老式武器上面得以体现。
在一八年二月正式发售的前后,创始人之一的Yerli离职,其亦表示:
“过去两年中公司有着稳健的表现,认识到了现有领导层取得的卓越成就。现在正是将领导权交给Anvi和Faruk的完美的时机。我很荣幸担任了这个20年前与我的两个哥哥一起成立的公司的CEO,见证了这个团队取得了伟大的突破。我仍然是Crytek的大股东,非常期待公司未来的发展。我对公司在Anvi和Faruk以及其他成员的领导下继续成长有极大的信心。”
在这之后,整个Crytek都进入了一种十分沉稳的状态继续优化着自己的引擎,国内有条件的玩家如果对这个引擎感兴趣可以去Cryengine吧观摩一下甚至上手试试开源版的CE。
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在2020这个特别的年头,游戏业界算是难得的大面积走向公众视野,变成了辅助居家隔离的得力推手,不少作品甚至都因此提前公布乃至发行了让玩家翘首以盼的作品。
《Crysis》的名号突然复活相信对于国内的单机游戏玩家是十分惊喜的,开始炒冷饭意味着有资本做新作,我们真的很期待以前在一几年单机井喷之后销声匿迹的工作室们会冷不丁地端出一盘炒饭,在各位青结工真香完之后呈出新任的拿手好菜。
《孤岛危机》都能爬出来喘口气了,你说这《死亡空间》《虐杀原形》啥的还有机会给接盘不?
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