2022 年,可以说是联发科扬眉吐气的一年。
推出的天玑 8100 和天玑 9000 在性价比和能耗控制方面都有不错的表现,性能释放也和当时高通的旗舰打的有来有回。
这种情况一直持续到年中高通换回台积电工艺,拉出了骁龙 8 Gen1,才在产品线上找回了面子。
转眼一年过去,联发科的天玑 9000 芯片也迎来了新的迭代产品 —— 天玑 9200。
不但 CPU 方面用上了 ARM 最新鲜的架构,而且 GPU 性能也有大大大大大幅度提升,甚至前几天还传出来是暴捶了苹果今年刚发布的 A16?
更有趣的是,这颗芯片还支持硬件光追。
WTF???手机,光追?而且还是硬件层面的支持?
先简单带大家复习一下光追是啥:
简单来说,就是一项帮助我们游戏画面更加真实的技术。
在老黄的硬件光追出来之前,我们在游戏中看到的阴影效果都是 “假” 的,是开发人员手动通过一种叫 “ 光栅化 ” 的方法来手动添加光源。
但光栅的最大问题就是 —— 它没法和其他物体交互,它不会在镜子或者地板上反射,也不会在玻璃上穿透。
那这做出来的画面肯定和我们看到的世界不同,为了减少这些误差,开发人员得如同小蜜蜂一样勤勤恳恳的添加 “ 额外的光源 ” 才能获得相对理想的画面效果。
这样做造成的后果无疑是开发周期被拉长,生产出来的画面效果还不真切。
而光追就是从根本上遏制了这个问题,在引入光线追踪技术后,游戏里的光线,是能反射的,过去那些重复度高的堆叠光源工作就大大减少了。
ARM 展示的光追 Demo ▼
也就是说,现在这枚天玑 9200 在做的事情,是把这过去这些在 PC 端上才能体验的功能搬到手机上。
这是个啥魔法?给手机上安光追的效果怎么样,到底是怎么实现的。
把它搬到手机上,意义又何在呢?
而在看完了联发科最新的发布会后,我才发现发哥想把光追引入移动端这件事,可不单单是把 ARM 的 “ 硬件 ” 给加入芯片那么简单。
发哥从不开玩笑,让他看重的,是一整个江湖。
>/ 手机安光追,效果能看嘛?多说无益,咱们先来看看实际效果怎么样吧,发哥在光追上的技术积累,主要体现在三个方面:
首先是让画面里的 “ 阴影 ” 变软,咱们想想平时自己的影子,在正午的太阳下看起来,和夕阳下的样子是不同的,前者硬朗,后者则是更加柔和,边缘也更模糊。
在光线追踪软阴影的效果加持下,咱们能更好的体会光源变化对阴影带来的影响,让画面更加具有层次感。
其次是光追技术最直观的一点,“ 光线追踪反射 ”。
无论是水面,还是光滑的地面,都能呈现出更加立体,更加真实的反射场景。
最后则是 “ 光线追踪折射 ”,这听起来好像和上面的反射效果差不多,但其实它更像我们过去常说的 “ 全局光照计算 ”。
可以根据物体的不同材质来反射不同的光线,让暗光环境里能增加更多细节,避免画面看起来死黑一片。
有一说一,光是看着这些效果,托尼已经在期待自己常玩的手游加入光追后的画面了。
今天应该宠幸哪个手游呢?▼
而且大家别忘了,咱们手机屏幕虽然小,但是它亮度高啊!
托尼自己显示器可能连 400nit 都不到
手机都卷上 1000 了 ▼
而且如今旗舰级基本都是 OLED 屏幕,自带的对比度效果 自然比 LCD 屏幕不知道要高到哪里去了。
亮度,对比度,这些都是影响光追实际显示效果的重要要素,它们此消彼长之后,感觉等到移动光追真落地的时候,效果说不定会比想象的还好?
>/ 为了实现它,发哥做了啥?所以,这颗硬件支持光追的 “ 移动显卡 ” 到底是个 什么来头?总不能是从石头里蹦出来的吧。
其实啊,去年联发科用的那颗 Mali-710 其实已经支持软件方面的光线追踪了,可是 “ 软件支持 ” 还是不太能打, 所以一年过去后也没有闹出啥风浪来。
但硬件方面的支持就不一样了啊,有没有硬件光追核心,那两者效果的差别可以说是天翻地覆。
举个例子,老黄支持硬件光追的 RTX 系列对比不支持光追的 GTX 系列显卡,打开光追后性能差了快一倍。。。但两者基准性能相差只有 25% 左右。
今年天玑 9200 搭载的 Immortalis-G715 从硬件配置上,大大助力了移动端硬件光追的实现。
按照 ARM 的说法,这颗新的 GPU Immortalis-G715 上的光线追踪仅使用了 4% 的着色器核心区域,就能让光线追踪的效果就提升 300%。
而也正是这 300% 的效果提升,才让发哥着重发力的光追技术 “ 平安落地 ”。
除了光追之外,这次 GPU 的提升也值得好好说道说道,咱们再看看天玑 9200 在 GPU 硬件方面的提升:
从我们熟悉的 ARM 公版玛丽 ( Mali ) 换成了 全新前缀的 Immortalis-G715,从 PPT 上来看,性能提升了 32% ,功耗降低了 41%
乍一看好像 “ 平平无奇 ”
但是根据极客湾测试的数据看来,这次天玑 9200 的 GPU 性能是真的干碎了隔壁 A16。。。
无所谓,我会出手 ▼
只能说感谢苹果挤牙膏,让安卓在有生之年实现了一波 GPU 的反超!
这个表现,属实是有点超出托尼预料了,遥想去年发布 A15 的时候,苹果还在说
没想到仅仅四百天不到,GPU 这块就已经摸到苹果的屁股了。
最后再带大家回顾一下天玑 9200 这颗 SoC 的其他部分,各个地方都不算弱,毕竟木桶如果有了太大的短板,也兜不住光追这盆水对吧。
娱乐兔跑分 126w ,去年这时候大家都还没突破 100w ▼
工艺方面,则是用了台积电第二代 4nm 制程,简单来说就是功耗比之前更低了,性能比之前更高了。
(如果不翻车的话)
此外还有自家的游戏引擎更新到了 6.0,能效表现会更好,影像 ISP 升级,WiFi 功耗降低,视频编解码技术提高,支持更高的闪存速率,同时还支持WiFi 7 ( Ready ),这些托尼就不多聊啦。
>/ 光追,是移动芯片的未来吗?
这芯片这么猛,那发哥能靠着光追翻身把歌唱,继续在高端市场取得新突破吗?
我感觉有点难,毕竟高端市场不是一朝一夕能站稳的,得有后劲才行。不过发哥在移动光追上的准备,是所有人都看在眼里的,平时常有人开玩笑说发哥是 ARM 的小弟,公版里给啥技术就用啥技术就完事了。
但这东西还真不是一拍脑袋就能做出来的,早在 2020 年的 12 月发哥就开始琢磨这玩意了,开始捣鼓这个叫 Vulkan 的图形接口。
在 2021 年 10 月正式推出基于 Vulkan 扩展的光线追踪 SDK 解决方案,联合其它厂商在这一方面共同努力。
一直到今年才正式发布支持光追的 Vulkan 1.3,把光追的 “软件生态” 这条路给走了一遭。
在有了这些技术积累之后,ARM 带来的支持光追的 Immortalis-G715 只是最后的临门一脚。
天时、地利、人和齐聚,最终把过去只有在 PC 上能看的效果给搬到我们的手机上。
到这,咱们开头提到的手机上光追的效果怎么样,到底是如何实现光追这两个问题已经有了答案,那么只剩最后一个问题了。
>/ 移动玩家真的需要光追吗?其实这个问题咱们可以从 PC 端找例子来对照的看,想当年 20 系显卡刚刚搭载光追的时候,支持的游戏寥寥无几,好像就只有《 战地5 》 和 《 地铁:离去 》,大家是纷纷质疑 不看好,一度认为这是老黄为了卖卡整的阴谋。
但是在 NVIDIA 持续发布 30 系,40 系显卡的推动下,支持光追的游戏越来越多。
而且得益于光追的普及,游戏行业的开发人员可以不用再去用扣传统的光栅,减少大量的重复劳动,甚至一些传统影视行业人员也会用虚幻 5 来辅助工作。
《 北京青年报 》,电影与游戏:彼此借力捉对厮杀 ▼
在游戏之外,游戏的规则在被改变。
发哥现在做的也是如此,摩尔老爷子虽仍然健在,但是年年都有人出来说 “ 摩尔(定律)已死 ”
这也意味着过去那个,大家只要 “ 堆芯片性能 ” 就能让大家掏钱买单的路子越来越难走—— 大家都选台积电工艺,用 ARM 的架构,能差多少嘛?
因此,厂商们也都在不断尝试寻找新的 “解题” 思路来吸引到更多的用户。
两年前是卷手机的外观和机械结构,这几年是卷影像性能和功耗控制。
未来几年,会轮到发哥押宝的光追嘛?
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