半衰期艾利克斯一共多少章(爱莉克斯的最后时刻)(1)

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1998 年 10 月 30 日,星期五,我从南加州大学的计算机房里给 Valve 创始人 Gabe Newell 发了一封电子邮件,我在里面写道:“感谢你带我参观,玩得很开心。”

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我也不清楚自己当年为什么要保存这封邮件,也不知为什么还留着《半衰期》最初的 Alpha 和 Beta 版光盘,可是我隐约感觉到了 Valve 的与众不同,于是花了大二学年的几个月时间撰写了专题文《半衰期的最后时刻》来介绍这款游戏的幕后制作故事。

过去的 22 年来,我记录了 Valve 的发展历程,又分别为《半衰期2》和《传送门2》写了幕后制作故事。时至今日,又过去了九年,我们终于得以重新回到 Valve 的幕后,来读读这部《半衰期:爱莉克斯的最后时刻》。它详细叙述了公司在过去的十年里是如何决定重新回归《半衰期》——这个人们本以为已经埋葬在岁月之中的系列的。

当初写《半衰期的最后时刻》时,我压根没想过把它变成一部贯穿几十年的编年记。但现在回望过去,我为自己有幸记录了这段游戏历史倍感荣幸。某种意义上来说,我觉得自己有点像 Michael Apted,纪录片《长大》(Up)的导演,他每隔7年拍摄一次,持续追踪了 14 名英国孩子从 7 岁到 63 岁(至今还在纪录)的全部成长经历。

Valve 早已今非昔比。1997 年我坐在办公室的地板上采访他们时,跟妻子在一起编排《半衰期》游戏手册的 Gabe 还在梦想着能获得《电脑游戏玩家》(PC Gamer)杂志的本月游戏称号呢。

今日的Valve已经是游戏行业最强大的公司之一——当然,并不是最多产或者名声最好的。公司自愈的那种“扁平化组织架构”降低了公司的运作效率,也导致了一段创造力的匮乏期。不过最终,《半衰期:爱莉克斯》还是成为了 Valve 实力的最佳证明。

每一部《最后时刻》,我都会尽力使用最新的技术拉近读者与游戏幕后英雄们的距离。感谢技术精湛的的 Unity 软件开发者 David Clark 和天资卓越的设计师 Chuck Kerr 的帮助,使我得以将这款 Steam 应用的构想变成现实。

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我得以讲述这个故事,离不开 Valve 公司对我无私的信任。在这个项目的早期,Greg Coomer, Robin Walker 和 Kaci Aitchison Boyle 带我参加一次团队会议,他们叮嘱所有同事对一切事情都要开放和诚实,包括团队的变动,取消的项目,甚至还有整个创作过程。这几个月来,我在办公室里畅行无阻,采访整个团队期间没有受到任何特殊对待和障碍。感谢 Gabe、Erik Johnson、Doug Lombardi、Jake Rodkin、Roland Shaw、Greg、Robin、Kaci 以及 Valve 的每一个人对我——以及对你们的所有客户如此开诚布公。这里还要感谢朋友和家人对我的耐心。接下这个项目后,我才意识到自己的不自量力,然而 Valve 的“半衰期”的诱惑让我实在难以抗拒。

不管怎样,我希望这个故事能给你们以启迪,并让你们明白,哪怕事隔十年,重拾你的曾经所爱并把它变得更好是完全有可能的。

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感谢捧场

Geoff

第一章:”燃烧的天赋“

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1998 年,9 岁的 James “Jay” Benson 常常闭上眼睛,想象着玩一款电脑游戏的那种身临其境的兴奋。Benson 的母亲是名小学教师,父亲是英国皇家空军的一名预警机领航员。父母离异后,Benson 大部分时间都住在英格兰南港的妈妈家里,身边连一台电脑都没有。但每隔一个周末,Jay 就会去皇家空军沃丁顿基地看爸爸和爸爸的那台电脑。大部分的星期六,Benson 和爸爸都会去钓鱼或在周围骑自行车玩。但是,如果非要 Jay——他爸爸叫他 Jazzman——说实话的话,他唯一真正想做的事,就只有打开他爸爸的电脑,来到他梦中那个名为《半衰期》的游戏世界之中。

由于他只能隔一周才有机会偷偷在这个游戏里玩上一个周末,所以年轻的 Benson 用了超过六个月的时间才逃出了黑山研究基地,跟 G-Man 见了面,打通《半衰期》(而且每一次玩他都小心翼翼地复制游戏的存档文件以免覆盖他爸爸的进度)。对于 Jay Benson 和世界各地数以百万计的玩家来说,游玩《半衰期》初代的体验:前所未见的叙事方式,紧张激烈的战斗,以及生机勃勃的环境氛围的奇妙结合,构成了他们对游戏的全部认知。二十多年来,《半衰期》俨然已成为游戏和流行文化的一部分。

有些人玩电子游戏,但始终会和它保持一定的距离,并把它们视作用于逃避现实的爱好。但 Jay Benson 不是这样的人。《半衰期》发行后的很多年过去了,这个游戏中最引起他共鸣的那些时刻 Benson 依然无法忘怀,这些时刻就像一个个清醒的美梦一样在他的脑海里翻腾反复。

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Valve 的 Jay Benson

Benson 在 17 岁时被大学退学后,在当地的一家餐馆为老太太烘烤豆子。他坐在员工休息室里,闭上眼睛,又开始做白日梦了。这一次,他设定了一个大胆的人生目标:他告诉自己,要在三年内进 Valve 工作,也就是那家世界上最享有盛誉的游戏开发商之一。

只不过,有个问题……或者说,有不少问题。很显然,Jay 除了把角色扮演游戏《无冬之夜》的同人制作关卡整合到一起之外,并没有任何特别的游戏设计相关技能。尽管他的女友 Jenni 觉得他是个很有创造力的人,可他既不会编程,又不会画画。不过,Jazzman 并没有被这些问题吓住,而是飞到旧金山的游戏开发者大会去磨练自己,更确切地说,是去发现他尚未被发掘的技艺。你问他的第一站是哪?是《军团要塞2》的开发者 Robin Walker 的游戏设计演讲。

在 Walker 那次一小时的 GDC 演讲的激励下,Benson 行动起来了。2010 年,他去《军团要塞》的播客频道“KritzKast”上第一次吐露了他的心声:“你要是想成就一番大事,那就不该让自己闲下来,”他在语音聊天中说道,“要是我能发明创造,那我回家后干嘛还要把时间浪费在上网,或者看《欢乐合唱团》和《豪斯医生》呢?”

Benson 制定了一个计划:在接下来的一年里,他要每天早上 9 点到 3 点在女朋友父母家工作:自学如何制作游戏动画。“我是一具干瘪的躯壳,就像《求生之路2》里冲锋者一样,只有一条巨大的手臂在那儿点着鼠标。” Benson 在播客里如是说。

为了记录自己的进度,他在从 GDC 上带回的“Steamworks”日记本中记录了自己每天完成了多少帧动画。要是某天他没有任何进展,他会强迫自己写下一句“一帧都没完成”来警告自己偷懒了。在做这些记录的日子里,Benson 想起了他在《EDGE》杂志上读到的 Valve 联合创始人 Gabe Newell 的一句话:”大多数人最大的恐惧就是,害怕哪天会失去他们的能力。”

Jay 的原创《半衰期》预告片:

B站观看地址

2010 年 6 月 10 日,Benson 在 YouTube 上发布了他的第一个动画作品。这是一段长 20 秒的视频片段,里面是《军团要塞》里的狙击手伴着 C C Music Factory 乐队的“Gonna Make You Sweat (Everybody Dance Now)”这首曲子跳舞。“我希望这个行业的专业人士能以专业角度帮我大概评估一下我的技能水平如何。感谢你的观赏。”他在 Polycount 论坛上以“Jazzmann9575”(告诉你, 9575 其实是他当时 iPhone 手机的密码。)的 ID 发了这个帖。

Benson 在这方面很有一套。他一系列《军团要塞》主题的古怪视频在 YouTube 上获得了成千上万的观看量。受此鼓舞,他把眼光放在了《半衰期》上,花了六个星期的时间为这个游戏重新设计了一款预告片, 为戈登·弗里曼的手和游戏中猎头蟹这样的敌人制作了全新的流畅动画。该视频迅速走红,点击量超过 200 万次。Geek.com 对此的评价是:“一名动画师厌倦了等待,于是创作了他自己版本的《半衰期3》。”

现在,你可能已经在好奇 Gabe Newell 是什么时候给 Jay Benson 发邮件邀请他来他梦想的工厂工作的。“那些视频 100% 就是为了引起 Valve 的注意的。”Benson 现在不好意思地承认道。但是这些视频还是石沉大海了。他并没有等来 Gabe 的邮件。

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Jay Benson在检查猎头蟹的模型

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Valve总部的周一例会

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在被一群开发者团团包围的那一刻,Robin Walker 很难不被眼前这么一群年龄差距如此悬殊的人所打动。这些人是以白人男性为主,Greg Coomer 是意识到这一点的,并承认这的确需要改进。人群里,不乏 20 多年前就目睹第一代《半衰期》推出的元老,也有不少 2004 年为同样广受好评的《半衰期2》出过力的老将,但是更多的人是在过去十年里陆续加入 Valve 的新开发者,他们都希望能一起创造出一个新的《半衰期》。

那些新人中,有一个穿着牛津布衬衫的人紧张地站在一旁啃着水瓶的塑料盖子。他是谁?他就是 Jazzman 本人,Jay Benson,他在 2018年 Valve 收购 Campo Santo 时加入的公司。(告诉你一个故事:在 Benson 获准进入 Valve 的计算机网络后,他立即就下载了公司历来所有被取消的项目的资料,结果被公司网管标记为黑客行为。不过目前我还不想让他太难堪)。

所有人围成半圆形站立,Walker 站在两块白板之间,那上面都密密麻麻布满了字和图表。其中一块白板上是团队成员名字和任务关系图,比如 Tristan Reidford 的名字是和完成武器皮肤这类任务关联起来的。(Tristan 拒绝玩游戏里任何有猎头蟹出现的部分,因为这在 VR 里会把他吓得够呛。)

另一块白板上是接下来六周的时间表,分为三个阶段:”最终开发“、“仅限严重bug” 和 “仅限游戏杀手”,意思是导致游戏崩溃的 bug。如果能按计划进行,那一切就将在用红圈划出的 3 月 20 日结束,这就是《半衰期:爱莉克斯》经历四年的绝密开发后的杀青之日。

会议开始时,Walker 环顾一周,开始向大家伙讲话。他是一位和蔼可亲的澳大利亚人,脸上留着精心修剪的胡子。

“很多人都把自己遇到的 bug 设为了‘关键’,因为这是默认设置。以后你们录入 bug 时,先请检查它是否真的那么关键。”他说,”此外,出于对残疾人的考虑,有人尝试用一只手臂来玩这个游戏。我们想把这个纳入支持范围,所以我们需要一个能接下这个任务的人。“

“perf 问题有什么新进展吗?”Walker 问道。“perf” 是游戏帧率下降的问题的缩写,他问这个是因为以每秒 90 帧的帧数运行对VR游戏来说是至关重要的一个问题。

“现在看起来比之前一段时间的情况要好,还是很有希望的。“Michael Coupland 已经在 Valve 工作了 11 年,但他承认自己还没有在 Valve 参与过任何一款游戏的发行,因为他经手的项目老是被取消,他告诫大家说:“但是请大家在测试时优先使用最低配置的机器。”

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Robin Walker 是在澳大利亚一个人口仅 800 的小镇上长大的,他还清楚地记得自己童年那每天 90 分钟的时间。这一个半小时,是他从放学到父母来接他回家——他家的房子是父母在澳洲大森林里亲手盖起来的——之间等待的时间。

有一天,在那 90 分钟的时间里,Robin 在校园里认识了一个名叫 John Cook 的小男孩,他们很快就成了朋友,他俩的爸爸后来也成了朋友。有好几个晚上,他们会在 Robin 家的房子里一起弹吉他。然而,Cook 和 Walker 都是早熟的孩子,他们对电脑比音乐更感兴趣。Robin 甚至说服他的父母给他买了一台英国广播公司的微型电脑。不过,这里有个问题:在澳大利亚,你买不到任何游戏。如果你想玩游戏,嗯……你就得自己写代码。很快,Walker 和 Cook 就开始在高中里编写简单的游戏了。

这些编程技能在墨尔本皇家理工大学派上了用场。在那里,Cook(网名“Jojie” 捉鸡) 和 Walker(“Bro” 老弟)合住一间宿舍,紧邻男卫生间。他们在门上挂着“禁止倒垃圾”的牌子。对游戏比对课本更感兴趣的“老弟”和“捉鸡”最终都双双从大学退学了。Walker 不久后就把他的编程技能运用到了澳大利亚和塔斯马尼亚岛的偏远发电站上。

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“老弟”和“捉鸡”

这些报酬的确能养活他们,但 Walker 在 90 年代中期真正感兴趣的东西……不出所料,依然是电子游戏。他最喜欢的是《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D),它在《毁灭战士》(DOOM)和《雷神之锤》(Quake)这些第一人称射击游戏的基础上增加了像爆破筒和绊雷这样有趣的武器。受到《毁灭公爵3D》的启发,Cook、Walker 和他们的第三个朋友“Scuba”(水肺)Ian Caughley 一起,为《雷神之锤》编写了一个名为“军团要塞”的MOD,给游戏增加了 9 种不同角色,包括侦察兵、狙击手、破坏者、医疗兵和重型武器手。

在他们把这 MOD 上传到网上后,整个互联网都注意到了他们的这个叫《雷神之锤之军团要塞》的作品——当然也包括 Valve。于是 Cook 和 Walker 搬到了西雅图,加入了 Valve,并开始为《半衰期》继续制作一个类似于他们为《雷神之锤》做的 MOD。《军团要塞经典版》于 1999 年在互联网上发布,而它的续作《军团要塞2》则在 2007 年问世,它的角色有着明快的皮克斯风格卡通形象,和当时市场上任何其他游戏放在一起显得与众不同。

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《雷神之锤之军团要塞》

《军团要塞》那种基于兵种的游戏方式赢得了大批玩家的青睐,但它的在线市场同样令人难忘,在那里面,玩家们都会精心制作帽子和物品在网上销售。一位独具匠心的粉丝甚至设计出了“Robin Walkers”,这是一款带有团队颜色的动物拖鞋,看起来就像 Robin的脑袋上套着一只毛袜子。

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《半衰期2:第三章》概念图

这种需求的迫切度在 2008 年《半衰期2:第三章》的开发中达到了顶峰,当时这个游戏还处于制作的早期阶段,开发团队绞尽脑汁寻找创新的游戏玩法,但这在 Source 引擎的限制下尤为困难。随着《第三章》团队中越来越多的成员开始帮助开发《求生之路》及其一年后的续作,像 Stelly 这样的程序员似乎看到了一个在《半衰期》续作之前创造一个全新游戏引擎的机会。

“我们想为 Source 2 引擎创建一个‘多边形汤’。”Stelly 说。

与用一堆预先设置好的乐高积木来构建关卡不同,Source 2 能让设计师用一支画笔就自由地构建关卡。在 2010 年的夏天,Valve 完成了对 Source 2 引擎的第一次测试,以惊人的细节重现了《求生之路2》的《沼泽激战》战役中破败的种植园。尽管这更像是一次图形技术测试而非游戏演示,但这个路易斯安那州的世界里展现了一幅由茂盛的树木、漂亮的光照和半淹的河边码头的美妙画面,其视觉效果之惊艳,远远超过了 Valve 此前《半衰期》或《求生之路》中所能创造的任何东西。

由 Source 2 引擎制作的《求生之路》种植园场景:

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Valve 的每个人都清楚, 长远策略上看,研发全新的游戏引擎是肯定正确的。然而,没人预料到这种重点的转变会导致游戏开发的大幅放缓。在搞 Source 2 之前,Valve 从 2005 年到 2011 年每年都会向客户发布一款新游戏,贯穿《半衰期》、《求生之路》和《传送门》三大系列。而《军团要塞2》和《反恐精英:全球攻势》更是更新不断,MOBA 类策略游戏团队还在马不停蹄开发《DOTA2》。可是 Valve 的统游戏节目在 2010 年和 2011 年分别发布《Alien Swarm》和《传送门2》之后就戛然而止了。

“我们努力说服自己,在着手下一个《半衰期》或另一个大型游戏的开发之前,我们应该先研究引擎技术,”David Speyrer 回忆道,他是原《半衰期2》的小队负责人,同时也是《第二章》的开发负责人。Speyrer 业余热爱攀岩,可是为了来 Valve 工作,他告别了一年 300 天都晴空万里的科罗拉多州博尔德,来到终日阴雨连绵的西雅图。“现在回想起来,我们当时要是能找到一种既能不停制作游戏,又能一边在幕后研发新引擎的办法就好了。可惜事与愿违。”

研发一款全新的游戏引擎是一项艰巨的使命,但与 Valve 即将做出的其他豪赌相比,那引擎简直就不算什么了。如果说,Valve 的第一个十年是由一系列高质量、高水准的单机和多人游戏来定义的,那么它的第二个十年则是由一颗大得多的雄心所驱动的。Steam 平台凭借第三方开发者想使用其服务发行游戏就必须向他们缴纳 30% 的提成而取得了巨大的成功后,Valve 联合创始人 Gabe Newell 更是难以抑制对下一个十年更为庞大的野心。

2012 年,Valve 网站上的一份招聘启事写道:”我们对电脑硬件领域缺乏创新深感失望,因此我们正跃跃欲试。”这个看似无伤大雅的帖子其实揭示了出了一个相当大胆的愿景,这表明 Valve 的志向不再仅仅是开发电子游戏了。在 Gabe Newell 的眼中,像任天堂这样的公司之所以能推出《超级马里奥64》那样开创性的作品,是因为他们重视一种完整的体验——不仅仅是软件,而且还有配套的硬件。宫本茂不仅仅是在设计游戏——他是游戏和主机双管齐下。这种美妙的双人芭蕾舞才是任天堂游戏真正的魔力所在。

“我们想为 Valve 制造更多的核心竞争力,” 公司的首批员工之一 Greg Coomer 说道。他是一位出色的图像设计师,还在《半衰期》中担任戈登·弗里曼的面部模特,“我们早已证明了我们擅长开发单机的半叙事第一人称射击游戏。我们的新竞争力是 Steam,它使我们能够向客户提供更快的更新。那么对我们而言,研制硬件就顺理成章地成为了让现有客户更满意的下一步。”

Valve 硬件野心的第一步有两个产品,一款是类似主机手柄的控制器,它让 PC 玩家能把与游戏的交互转移到电视上;另一款 Steam Machines,这是一次基于 Linux 游戏电脑的失败尝试。然而,Newell 相信 Valve 硬件之路上的机遇并不局限于此,他将目光放得更远,把 Valve 的 Steam 利润投入到了更具投机性的方向上:可穿戴计算平台。

2012 年春,Valve 公开了它的新目标。程序员 Michael Abrash 在 Valve 的博客上宣布,他将开始探索实验可穿戴计算设备。对于 Valve 是否会推出这种产品,Abrash 并没有做出明确的表示,而是提到了科幻作家尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中构想的“虚拟实境”,并称他已开始探索增强现实技术,用他自己的说法,这种东西叫“终结者视觉”,是计算领域的下一个前沿。

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Valve的第一个VR头戴设备的原型

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很快,这个原本是个地下小作坊规模的实验,扩展成为了 Valve 全公司整层楼面的大型研发项目,该项目由一位名叫 Jeri Ellsworth 的发明家和计算机芯片设计师挂帅。接下来,Valve 会给自己的硬件实验室投入数以千万计的美元,不仅要实验增强现实技术,还要进一步探索虚拟现实头戴设备的潜力。2012 年 10 月,《纽约时报》刊文称,Valve 进军硬件领域可能是出于一种“狂妄到荒谬——甚至是愚蠢的进取心”。

就在 Valve 的硬件野心日益膨胀的同时,在加州尔湾市,一位名叫 Palmer Luckey 的年轻发明家正在组建自己的硬件实验室——注意,是在他父母的车库里——来研制一个叫 Oculus Rift 的头戴虚拟现实设备。随后 Newell 出现在了Oculus Rift 2012年 8 月的 Kickstarter 众筹视频中,“强烈鼓励”粉丝们为这款设备筹集到 25 万美元。视频向玩家们承诺游戏会赋予他们去往另一个世界的能力。

Valve 最初将赌注全押在了增强现实上,但到了 2013 年,Newell 改变了主意,解雇了 AR 硬件团队的大部分人员,并迅速转向了虚拟现实。

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“存在感”:Valve 的VR 演示间。安装在VR头戴设备上的摄像头通过追踪房间基准标记的位置和方向来确定用户在三维空间中的绝对位置。这就是所谓的“由内而外”的追踪系统。

这个“房间” 位于 Valve 造在尔维尤的天际线大厦的总部内,是一个专门用来展示 Valve 尖端VR技术的办公室的名字。通过在墙上印上一系列类似二维码的黑白代码(称为基准),Valve 的 VR 技术拥有了 Oculus 所没有的东西:存在感。Oculus Rift 头戴设备更像是一扇沉浸式的窗户,只能用于窥视另一个世界,而 Valve 系统使用设备的摄像头和墙上的基准来追踪玩家在空间中的移动。结果如何?在 Valve 的虚拟现实原型中,玩家不仅仅是在看另一个世界——而是像在《星际迷航》的全息甲板上一样,直接在里面行走。

2014 年,Michael Abrash 在 Steam Dev Days 开发者会议上透露了这项技术,他说,这种 VR 的”存在感“,“可能会打破整个(娱乐)行业的平衡,从而整体倒向电脑娱乐。”

很显然,Valve 想朝远超一个游戏开发者的方向重新塑造自己。

下一页:第三章

第三章:“蛮荒之地”

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要想知道 Valve 的游戏开发团队过去十年里都上哪去了,你首先要了解这家公司是怎么运作的。正如 Valve 在其2012年首次发布的《新员工手册》中所说的那样,来这家公司工作,“在无人为你指路时,你要无所畏惧继续前行。” 或者,按公司官网的简介上所说,Valve“自1996年起就没有老板了”。

由于没有一个人掌握着绝对权力,制作一款游戏就变成了一种围绕项目进行的自然能动性训练。在 Valve,是你的办公桌说了算的(所有的办公桌都装有轮子,你一拍脑瓜就可以在各个办公室之间来回搬家)。在这里,很少会有一则决定或命令能通过层层等级由上至下执行。正如 Michael Abrash 在 2012 年的一篇博客中提到的:“许多 Gabe 迫切渴望公司去完成的事情往往最后都石沉大海,因为没人愿意报名参与。”

等级制度的缺失是需要一些时间才能习惯的,而且还远不够完美,因为某些员工由于他们的资历或人脉,自然会在公司内有较强的影响力。Valve 工程师 Jeff Leinbaum 说:“我朋友结婚,我会在去参加她婚礼的路上替她策划这场婚礼。“他是绿宝石城(西雅图的别称)爵士乐队的小号手,“生活中,我总是那个第一个做出决定的人。我们面前有两个选择,我已经做出了我选择,你可以同意,也可以反对。“然而,在 Valve,决定权完全掌握在每个员工手中——实际上,根本就不存在所谓的”第一个决定“。“我的确会希望我们这儿能多一些第一个做出决定的人,但现在这样的好处是,有时候我们真的能做出一些惊人的事情。”Leinbaum 大笑着承认道。

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Valve 联合创始人 Gabe Newell。画师:Tim O'Brien

早在 2013 年,许多 Valve 开发人员就开始在尚处研发阶段的 Source 2 引擎上尝试各种潜在的游戏创意。有些是玩家们会喜闻乐见的,也有些不是,比如 Valve 的第一款角色扮演游戏。

曾有人打算为 Valve 开发的一个全新 IP,是个角色扮演游戏,这游戏的名字……对,就叫《RPG》。这游戏的灵感源自《怪物猎人》、《黑魂》,甚至《上古卷轴》这样的游戏。“有人想以完全公开模块化的形式制作一款 RPG,随着时间的推移持续发布一个个小模块,增加新的功能,最终形成一种体验。” Tejeev Kohli 描述着,他是在《传送门2》时加入 Valve 的,曾短暂参与过这个 RPG 项目。然而,这个 RPG 从未真正走出过概念阶段。有段时间,这个 RPG 小组甚至还考虑过用《DOTA》红雾军团中的斧王(Axe)这个兽人角色作为这个单机 RPG 的主角。

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红雾军团的”斧王“

其他潜在的 Source 2 项目则更眼熟一些,比如对《求生之路》新作的一次探索尝试。2013 年,一个由近 30 名开发者组成的团队曾梦想做一个开放世界的《求生之路3》。这款游戏的故事设定在僵尸横行的摩洛哥。但是没过多久,团队就发现 Source 2 引擎还远远没有达到足以支撑起这样一个雄心勃勃的项目的程度。“每次测试这个游戏,你基地的一部分就会消失,僵尸就会蜂拥而入。“ Valve 的一位程序员 Don Holden 回忆道。

除了《RPG》和《求生之路》,还有一个由 Dave Speyrer 带头的 Source 2 项目。

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Tejeev Kohli 曾短暂参与过 Valve 的这个RPG项目。

Speyrer 坐在 Valve 的一间会议室里回忆了这个始于 2013 年的项目的起源。

他说:”我们当时做这个单机游戏,是希望通过把过程生成技术和手工打造的脚本体验相结合来创造一种开放式的玩法。”

Robin Walker 坐在一旁,听到 Speyrer 这番话时笑出了声。

“Dave,你那个团队的名字叫什么来着?”他问时脸上还带着傻笑,“你那个的项目有名字吗?”

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2013-2014年间,Dave Speyrer (中) 曾牵头制作《半衰期3》项目。

Speyrer 长出一口气,摇了摇头,眼睛直直瞪着 Walker,意识到自己最终还是要把那个词说出来的。

“好吧,是的,那个项目叫做《半衰期3》。” 虽说 Valve 酝酿一个项目的初期,项目的名字和序号通常并不说明什么问题,但 Speyrer 和他的小团队还是花了一年多的时间,利用 Source 2 为《半衰期》系列设计了一个可能的续作原型。这项工作开始,就需要把 350 多个素材从《半衰期2》移植到 Source 2 引擎里,比如角色、物件,以及其他各种文件。

《半衰期3》项目的核心构想是让这个《半衰期》续作以一种可重复玩多次的全新体验的姿态出现。Speyrer 回忆道:“这个灵感来自《求生之路》,无论你玩多少次,它都会很有趣。”

Speyrer 回想着:“游戏里会生成一座建筑,封闭所有窗户,只有一个入口,然后把一个市民或囚犯关在建筑的某个位置,然后让很多敌人在这楼里刷出来。”

玩家必须想办法进入建筑并找到这名囚犯。寻找的路线自然每次都不一样。我们想要实现的概念,就是让这种程序生成的遭遇战出现在由手工精心打造的一段段剧情演出之间,而后者正是玩家们所热爱的《半衰期》游戏中的那些传统要素。

其中一些手工制作的剧情里会出现《半衰期》系列游戏的重要标志角色 G-Man,那个总在穿越时空的神秘官僚。2010年,美术师 Matt Charlesworth 和他的团队曾对 Frank Sheldon 进行过一次绝密的 3D 形象扫描,当年 Sheldon 就是《半衰期2》中 G-Man 的原型。当 Sheldon 穿着西装、打着领带前来接受扫描时,美工们都乐了。后来团队就是利用的那次 3D 扫描的产品开始探索怎么在 Source 2 中赋予角色动画以生命的。

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在《半衰期:爱莉克斯》中,爱莉克斯·万斯常用她那可靠好用的多功能工具来解决谜题。现在你来接通电路解锁独家图片(CaesarZX已经替你解锁了)

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演员 Frank Sheldon 在《半衰期2》中的面部扫描,这是的首次公开2010年 Source 2 版G-Man 扫描花絮。

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可惜,《半衰期3》也遭遇了《求生之路3》碰到的障碍:尚未完工的 Source 2 引擎。Speyrer 回忆道:“当时在Source 2 上还很难做出一个第一人称射击游戏。因为里面还没有光照解决方案,也没有保存和恢复,连能见度解决方案都没有,还有一大堆的技术需要攻关,说实话,我们那时候还只能算是刚刚起步。”

就这样,在 2014 年,《半衰期3》、《求生之路3》和那个《RPG》的开发在捉襟见肘的半成品 Source 2 引擎上同时受阻,看来有些东西不得不放弃了。

Stelly 坦白:“这个引擎根本连一个完整团队的折腾都承受不了,更不用说多个团队同时将它朝几个不同的方向蹂躏了。”

从某种角度来说,Source 2 成为了布鲁克斯法则的受害者。这是一则著名的软件行业定律,它说的是,给一个已经延期的软件项目增加人手,只会使它更迟完工。这是关于有限可分性的。举个例子:一个女人要花九个月才能生一个宝宝,但九个女人却不能在一个月内生一个宝宝。Valve 本想加紧提高 Source 2 的研发速度为所有的宝宝提供支援,却很快意识到,在能向前迈一步之前,它得先后退一大步。

由于 Source 2 的不确定性,Valve 的另一个团队开始了以自己的专有技术为基础的项目,那是一个基于体素的游戏引擎。这个现在内部称为“A.R.T.I”的项目有着和《传送门》一样轻松有趣的调子,你在一个可以自由建设和破坏的世界里玩耍,有点类似《我的世界》。早期的演示中,有一个会说话的角色叫国王 Kevin,由 Valve 的编剧 Erik Wolpaw 担当配音。玩家要发挥自己的各种技能,比如挖墙、造桥、缩小动物和物件等等,实时对世界造成影响,帮这个国王逃出监狱。

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Valve 尚处开发中的A.R.T.I. 项目截图。

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仅 2013 年一年,就有超过六款不同的游戏处在开发之中,包括《DOTA 2》、《军团要塞》和《反恐精英》,Valve 的这只无形的而自主的手突然将公司带向了一个令它头昏眼花的方向。

一天早上,Robin Walker 在他的办公桌旁跟我解释说:“我们的理念是随便你做任何你想做的项目,这就导致如果只有两个项目在进行中,那开始一个新项目感觉是一件大事;但如果已经有十个项目做得不亦乐乎了,那再新开一个就会显得特别容易。”借用航空术语来说,由于项目太多,而 Source 2 引擎又很不稳定,Valve 有很大的风险会陷入水平螺旋而无法改出。

Valve 注意力的严重分散催生了挫败感,灾难仿佛近在眼前。公司内部人心不安,其中的不满的破坏性是如此之大,以至于 Walker 干脆用一个词来称呼它:蛮荒之地。

“在一个项目刚开始的一段时间里,你会有点不清楚自己在做什么,尤其是当你想创新的时候,” 一天,他在 Valve 位于 15 层的宽敞餐厅里说。这家餐厅能俯瞰到西雅图的天际线。“我是说,如果你从一开始就对要做的游戏了如指掌,那你以前肯定玩过类似的游戏。”

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2016年 Valve 尚处开发中的A.R.T.I. 项目剧本。

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那些日子里,有超过六个团队试图在一个支离破碎的游戏引擎所限制的可怜范围内进行着艰苦的创新。结果如何呢?

“团队里的每个人都闭上眼,各自想象着这个项目的另一幅愿景。”Walker 回想着说道。

“每当这种情况发生,你就已经身处在蛮荒之地了。只有当每个人闭上眼时想象的东西能大致保持一致,你才算是逃出了蛮荒之地。我想,游戏的开发,最终就是不断重复这一过程的连续体。” Walker 总结道。

随着多个项目都陷入了这个蛮荒之地,Valve 已经被拉扯到了多个次元里。Michael Coupland 毫不避讳地说:“我们先是在技术方面把摊子铺得太大,紧接着,我们又在游戏方面干了同样的蠢事。”

截止到 2014 年底,Valve 已经有三年没有推出单人游戏了。尽管很多游戏处于不同的设计阶段,但完全没有迹象表明其中的任何一款能在不久后面世。此时,《半衰期3》、《求生之路3》以及《RPG》的开发已全部暂停,开始期待一个稳定些的 Source 2 引擎早日出现。

不过,有一个 Source 2 项目眼看着正在踏出蛮荒之地,那就是 Valve 的第一款 VR 设备 Vive 的初次演示。

这是一张 Valve 公司过去十年历程的时间线回顾,由于图片尺寸较大,建议保存至本地后阅读。

待续……

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