下午转载一篇文章,回过头想了想这篇文章对新手而言已经不是深奥,而是玄奥,所以我再次用通俗易懂的话语告诉萌新们火力一栏到底是怎么回事
1.
标准炮弹杀伤力,这里的标准炮弹指的是坦克本身使用的银币弹,105炮标伤为390,也有例外,比如D系十级轻坦莱茵豹105口径的标伤是320,苏系太强我们来削德系吧,这个标伤数值会上下百分之二十五浮动,比如50M的标伤是390,百分之25就是97.5,如果这枚炮弹正好是最低伤那么390-97.5=292.5,最高伤是487.5,虽然实际上我们永远不会碰到这种最低伤,但是你一定要记得,如果双方都是一炮货,那么敌人的血量高于292.5,你就有可能一发打不死对方
2.
标准炮弹穿透力
如前文标准炮弹也是指银币弹,这个数值也会上下百分之25浮动,这里才有了为什么有些炮弹必穿的位置没有穿的原因了,如图50M的银币弹穿深是270,百分之25就是67.5,假设我们攻击一个270毫米垂直装甲,碰到了最低穿透力那么270-67.5=202.5,所以并未击穿
3.
射速,装填时间,这里提供的射速是指50M这台车每分钟的装填数,每分钟7.41,8.1秒装填好一发,这个数值是可以改变的,使用配件通风,中型火炮装填机,成员技能的兄弟连,消耗品里的大补鸡,都可以提高装填速度,关于配件,技能,补给问题我以后会慢慢发帖告诉你
4.
炮塔旋转速度
这里的炮塔旋转速度是指50M炮塔每秒移动32米/度,这个属性关系到你面对轻型坦克的饶杀,输出时机的把握,炮塔转速快慢依次是,轻坦,中坦,重坦,有炮塔反坦克自行火炮,所以经常会发生有炮塔反坦克炮被轻坦绕死的情况,因为炮塔速度跟不上轻型坦克移动速度
5.
火炮俯仰角
火炮的俯仰角在坦克世界中是一个非常重要的属性,并且是固定不变的除非毛子加强或者削弱,关系到有哪些位置你可以不露出弱点就可以打击到敌人,打开游戏我们可以发现美系和欧洲的坦克俯角一般都比中苏的好,这是因为作战任务即想法的不同来决定的,在L7磅炮没研发出来之前欧美没有足够的把握对抗苏联的钢铁洪流,面对苏联的T54,T55,IS-3的钢铁洪流面前裤裆都是湿的,生怕哪天醒来就被灭国了,催生出一批黑科技反坦克武器,比如大英帝国就把183毫米舰炮搬到战车上,这就是游戏中口径最大的4005反坦克歼击车,所以当时的策略就是先发现,先打击,先撤离,说白了就是利用坦克进行伏击,跑路,伏击,跑路,所以需要坦克拥有较好的俯角,较好的机动能力装甲什么得都是浮云,而日本也深受美爹的影响直接复制搞出了69式中型坦克,还带液压传动的黑科技,而瑞典线作为这个游戏俯角最好的车是因为瑞典多山,面对敌人的进攻拥有好俯角就可以在任何地方只露出炮塔就可以打击敌人,也是现代主站坦克科技线点的最歪的一个
6.
瞄准时间
通俗易懂,坦克炮的瞄准时间,这个会受坦克成员的熟练度,技能,配件,补给影响,并且坦克拥有移动扩圈,移动越快扩圈越大,比如鼠式最快20公里每小时,你能扩到哪去,瞄准越快越好
7.精度.散布
这里提供的是当瞄准圈缩到最小以后坦克炮的精度,精度会受技能坦克炮精准与否还有一个隐性条件,炮弹散布,有些坦克炮手感不好最大的原因就是精度足够,散布太大,没有打到该打的地方,没错我就说的268这台破车
每分钟伤害这个就不用说的,下面我们说说面板上没有的,散布上面说过了
炮弹的种类
游戏中一共有六种炮弹
穿甲弹(AP)
高爆榴弹(HE)
破甲弹(HEAT)
次口径穿甲弹(APCR)
HESH【碎甲弹】HESH的单独机制没做出来所以我们不去理它,就当这是提高穿深的HE高爆榴弹
开始分类说:
动能炮弹AP,APCR,APHE——动能炮弹就是最常规的炮弹,一直以来坦克炮的主力反装甲炮弹,使用高速飞行的弹头的撞击击穿敌方坦克造成杀伤。
动能炮弹独有3大特性
1.穿深衰减:
空气是有阻力的,炮弹在飞行过程中会逐渐降低,这个可以在动能类炮弹的属性中查看:100m穿深 200m穿深和 500m穿深,在游戏中,动能炮弹的穿深按照线性衰减,即每过1m衰减的穿深相同。
由于APCR和AP的不同特性,同一门炮的APCR衰减的速度会略快于AP弹,但是APCR的飞行速度会高于AP(存在一些奇葩的例外)
2.炮弹转正:
所谓转正,说的就是炮弹在命中某一斜面时发生转动(但是其实际飞行路线不发生变化),从而降低实际计算的有效装甲,举例:当我们用100mm炮打击60度倾斜的80mm装甲的时候,使用AP弹,60度的入射角将降低为55度再计算,同样用APCR弹,由于APCR的转正只有AP的一半左右,所以60度入射角将会降低为57.5度计算。
3.跳弹、口径碾压。
所有动能炮弹,在忽视口径碾压的情况下,入射角大于等于75度的情况下,此时无论打击面的有效多低,都会强制发生跳弹,炮弹会被装甲弹开。请注意跳弹和未击穿不一样,跳弹之后炮弹会弹出去,而不是直接消失。这意味着炮弹依然具有杀伤能力(但是穿透力下降了多少我还真不知道……),比如跳出去打到其他人,甚至比如4204的首上跳弹跳到自己炮塔上吧自己击穿也不是没有的情况……
那么下面解释什么叫口径碾压——
口径碾压有两类:二倍转正和三倍碾压
二倍转正:当火炮的口径,大于被击打装甲的厚度2倍时(注意一定是大于,等于也不行),转正角度将扩大为原来的3倍。举例:用100mm炮的AP弹打击60度倾斜的50mm装甲和40mm装甲,前者将转正为55度(-5),后者将转正为45度(-15)。
三倍碾压:当火炮的口径,大于被击打装甲的厚度3倍时(注意一定是大于,等于也不行),跳弹将不会发生,哪怕入射角达到89.9度
举个最常见的例子,用120mm炮的动能炮弹打穿正对自己的strv1030是一件比较困难的事情,这是因为strv1030整个正面装甲基本都是40mm(只有比40高的)。但是用122mm炮却可以轻松击穿1030,这就是因为122mm>3*40mm(苏系笑哈哈的阴谋)
除此之外,动能炮弹还有一个特点:穿越障碍能力
在动能炮弹击穿一切障碍物时,只要该障碍物不会吧炮弹吃掉(比如墙,小破车等就不会吃掉炮弹,但是可摧毁房屋会彻底吃掉炮弹),此时该动能炮弹穿深降低25mm(无论这个障碍物是间隙装甲还是小轿车还是墙),并维持原有飞行轨迹,这一点同样用在间隙装甲、履带等部位上。顺便间隙装甲如果有多层(比如103b诡异的侧面),那么可能会多次扣除25mm
动能炮弹的特性就是这些,请注意以上这些所有事件可以同时发生,不相互干涉,意味着,你的152mm的AP炮弹在500m外打穿5层墙砸在一个103b侧面上层,在再次打穿了n层间隙装甲上后打中103b 30mm的侧面时候,入射角为85度,你的炮弹穿深经过多蹭衰减 距离衰减还剩50mm,此时炮弹转正计算完毕,等效有60mm,恭喜你,虽然你的炮弹打穿了n层墙,打穿了间隙装甲,吃到了两倍转正和三倍碾压不会发生跳弹,但是你的剩余穿深不足,于是你就惊异的看着103b用侧面接住了你的152mm AP弹~
破甲弹HEAT——HEAT即High-Explosive Anti-Tank的缩写,是利用在接触到目标时,炮弹内装药爆炸后压缩金属杯罩产生的金属射流击穿装甲的炮弹,也就是你们最喜欢的RPG的常用弹头,目前99%的单兵反坦克武器和反坦克导弹使用的是HEAT弹头。
和动能炮弹不一样,HEAT由于是利用装药和金属射流击穿装甲的炮弹,所以飞行距离并不会导致穿深发生任何衰减,这也是为什么heat在远距离黑枪时依然可以保持非常优秀击穿率的主要原因。
HEAT炮弹没有转正,当然这这不意味着HEAT不会发生跳弹——HEAT在入射角超过85度时也会发生强制跳弹(可以认为超过85度时heat引信没有撞到车体……?),而且这个跳弹无视口径,就算使用170mm的heat蛋打到1mm的装甲上,只要超过85度,炮弹就会跳弹。但是85度是一个非常巨大的角度,在一般情况下很难遇到。
下面来介绍HEAT的穿透计算机制:
HEAT会在命中的第一层装甲发生爆炸,如果打中的是墙,恭喜你这发HEAT会被墙直接吃掉……
然后,在发生爆炸的一刻起,HEAT将直接完成路径计算——从爆炸点直到击中车体的实际装甲为止,每飞过10cm距离,HEAT的穿透深度将降低5%,直到飞过2m,HEAT将彻底消失,同时每击穿一层间隙装甲,HEAT都会在自身穿深中将这一层间隙装甲的等效扣掉。
举例:
一发330穿透力的HEAT以45度入射角打中了268V4的前导轮,然后假设从爆炸点到车体有80cm距离
其需要穿过40mm厚45度倾角的履带,然后经过80cm距离,抵达80mm厚45度倾角的车体——
330-40/cos45度-(80/10)*5%*330-80/cos45度=28.29mm
由于得到穿深为正,次发炮弹击穿。当然实际上可能由于穿深浮动而导致击穿或者不穿。
很显然的,这就是所谓履带和间隙装甲吃heat的意思,由于heat在履带、间隙装甲上爆炸到飞到车体需要经过一定距离,这些距离导致穿透力降低过多,最终heat无法击穿本来可以击穿的车体装甲,这也是裙甲包括防HEAT栅栏防御HEAT的主要原因。
首先HE自带一个最大7.5度的转正能力(这能解释183如何以各种姿势砸穿顶盖),然后在没法击穿的情况下在正负15度内寻找伤害最高的路径,并与溅射伤害(溅射伤害按照车体中心距离计算)相比,取最大值。
以上这些就是坦克世界火力解析,希望对萌新们有所帮助
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