游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(1)

“炒冷饭”,一说这个词,玩家就把厂商当作孔乙己(笑)。读书人的事,炒冷饭的事,那不叫割情怀韭菜。

许多热门IP的经营周期直奔一千年以后,技术上在不断进步,但玩家断代的问题也无法被忽略。

老玩家可能会因为IP拖得太长,或是玩法改变,觉得食之无味;而半路加入的新玩家经常被搞得一头雾水。

而厂商的应对方法很简单,用船新的姿势把冷饭炒热了,再把炒冷饭加入到宏观业务逻辑里,大家一看:噢,什么什么老IP炒了个冷饭,这是当年的回忆,是时代的泪水,买个玩玩它不香吗?

还有玩得更绝的,甚至可以与新作并发开发,最后当作赠品一送,大家面子都好看——里子怎么样,不归我们管。

用大家都能听懂的话来讲,炒冷饭一般分三种:复刻(remastered)、重制(remade)、重启(rebooted)。

当然,还有些游戏不一定把这三个词放在标题或者宣传中,比如《帝国时代II:决定版》的definitive edition;而《魔兽争霸3重制版》的英文原名则是Warcraft III Reforged,我个人更倾向于称之为《魔兽争霸3重铸/重生版》,这是reforged的本意。

不论怎么炒,“或多或少”都会惠及老玩家和新玩家,这是一件从本质上共赢的事情。

而如何去炒冷饭,能看出厂商对于这一IP的未来期望,也是高层对于老IP和玩家的态度体现。当然,我也希望大家看完这篇文章以后,买游戏挑着坑躲,免得再被人把情怀当作韭菜收割。

游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(2)

亲爱的坏尔萨斯王子


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关于复刻版(remastered),我的态度一直是非常明确的。

90%的复刻版根本不靠谱。对某些大厂而言,重置和敷衍骗钱基本算是同义词。

为什么?

因为他们认为复刻版是一件易于骗情怀,而且大家都会买的好活。

这种想法半对半错。骗情怀没有问题,数据是死的,不会骗人。只有经典才值得重做。但是他们的结论错了,大家还真不一定会买。

首先,我们说说为什么要复刻。

对于年轻的新玩家来说,很多经典游戏——甚至是里程碑级的游戏,他们的画面太老,关卡与AI设计经验匮乏,而且和现在的硬件不一定能很好地兼容。复刻一版出来,让年轻一代尝尝,也算是增长见识。

游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(3)

对于老玩家来说,以新技术、新面貌重朔经典,这是他们的青春。虽然有些复古玩家对复刻版嗤之以鼻,但真香这种深刻的哲学观点,往往会在不经意间起作用。

而对于厂商来说,在市场不断下沉的当下,玩家口味越来越刁,拼到最后手里资源腾不出来。靠着外包老作品的复刻,用小笔支出,换回资金流,逐步解除大项目造成的财务限制。

更何况重置版大多外包,少数会分给自家的小规模开发团队,比如育碧巴塞罗那开发了《刺客信条3重制版》(实际上还是复刻remastered)。

游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(4)

主要开发部门没有负担,开发周期短,资金需求小。从既得利益者的立场来看,搞复刻是稳赚的事情。小成本微利润又何妨?

但是玩家不买账,你的复刻(remastered)产品就成了管理学PPT里的负面案例,成了竞争对手的陪练。

主机第六、第七世代常见的HD版是一种典型的复刻,用更好的硬件的更高分辨率展现老作品,每年都有几个日厂发上几款。

而到了这年头,复刻版几乎遍地走。而且作为万年舅舅党,我可以负责任地告诉大家,现在还有某些欧美厂正在外包复刻项目,过些日子就会正式宣布。

说实话,我个人还挺高兴,这种东西宁滥勿缺——有的是老作品精心打磨几遍,有的是过几年把原作移植到另一个平台,还有的把720P拉到1080P就拿出来卖。复刻的尺度有多大,决定了玩家能否心甘情愿掏腰包。

这就是第二个问题:要复刻什么内容?

因为这是复刻,remastered这个词的意思相当于音乐界的重新灌录,不能动原作的筋骨。

复刻团队的dev组(开发)要接手原项目文件,先分析透彻或是逆向,再开始加入新东西。这些新玩意包括但不限于art组(美术)进行艺术风格调整,UI设计要考虑UI/UX是否需要重做,sound组(声效)把配音与音乐的音质提升,ani组(动画)CG重做,而dev还要弄高分辨率贴图、新图形技术、部分新脚本、4K分辨率/带鱼屏支持,等等等等。

如果有心,dev组还可以把原版未能实现的废案,或是被裁剪掉的剧情部分补回来,再或是加入一些续作才有的游戏特色。

内容和玩法只能加,不能改,除非硬件和平台有大变动。比如Wii平台的《零:真红之蝶》的操作与《零:月蚀之假面》一致,而非PS2原作《零:红蝶》的操作方式。

主要内容搞好了,原作的DLC内容也做好调整,local组(本地化)增加更多语种支持。OK,这就可以上架了。

大家发现了么?这些条件其实挺苛刻的。因为大部分厂商都只会换贴图,提升CG分辨率,最多是4K支持。多一丁点他们都不带做的。

而市场与媒体的反应会更苛刻。这是大多数复刻游戏面临的第三个问题。

上面提到了复刻版只能加,不能改,但这不是糊弄的理由——起码要让玩家看到走心。

拿《使命召唤:现代战争 复刻版》当正面教材。画质、配音音质都有提升。给人物加了新的动作脚本,给多人模式加入了新武器,并且把废案扔回游戏里,甚至把当年剧情的后续天坑提前挖好了。

你看看,这么多G的容量不是白差的。

游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(5)

而那些糊弄玩家的呢?

由于现在的游戏产业工程化程度非常高,复制和还原的成本无限趋近于0。简单地换贴图、修CG,然后上架,太省钱了。

哈哈,确实省钱了,除了《最后生还者》这种杰作可以这么干,其它这么玩的,市场已经教他们做人了。

虽然复刻版的成功标准非常严苛,但像《光环:士官长合集》和《帝国时代2:决定版》这样,做好了就是满堂彩,ROI依然非常好。

但我也要在这里泼个冷水——不论复刻到什么程度,都不要抱任何侥幸心理搞虚假宣传。

说的就是你,暴雪。

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而去年此时的《生化危机2重制版》,在几个月前四处陪跑。

卡普空非常坦率,在19年初放了《生化危机2重制版》和《鬼泣5》一对王炸。今年4月还有《生化危机3重制版》和《生化危机:抵抗计划》。

卡普空之前炒冷饭好多年,终于要到冷饭彻底炒完的时候了。

没冷饭炒,又没有新蒸的饭。卡普空要么求新,要么死。

要么生不如死。

于是卡普空用《生化危机7》的新引擎,重制了《生化危机》系列中粉丝呼声最高的《生化危机2》。这种求新,说实话,正式宣布前谁也想不到。

广义上,重制(remake)与复刻(remaster)区别并不大。而狭义上的重制的目的就是把整个游戏彻底洗牌重新做,彻底到你第一眼都看不出是"同一个作品"。

我们就拿《生化危机2》和《生化危机2重制版》为例,用"找你妹"的方式对比。

1998年的《生化危机2》原作是第六世代的45°第三人称俯视视角的动作冒险游戏;2019年的《生化危机2重制版》是第八世代的第三人称越肩视角的动作冒险游戏。

游戏的流程、关卡设计、剧情内容、基础玩法,全都有区别。除了原有概念和基本的剧情大纲一样,以及玩家可以选择经典版的配乐,其它内容或多或少都有差异。

用不一样的游戏视角,游玩灵魂犹在但形体不同的《生化危机2》,这就是重制版的意义所在。

游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(6)

实际在市面上出现的重制(remake)作品少之又少,《沙丘2000》算一个,《掠食》(2017)算一个,《旺达与巨像》(2018)算一个,还没发售的《古怪世界:灵魂风暴》算一个(原作是《古怪世界:阿比的逃亡》),一直画大饼的《最终幻想VII重制版》也算一个。

大家也都心如明镜:市面上的重制(remade)作品不多见。

因为重制(Remake)只保留了一些核心概念,把游戏的各个机制和系统完全推倒,开发了一款"新"作品。这意味着要开动马力,以开发一部全新作品的资源和态度,去重制一部经典。

只有这部作品有足够大的粉丝基础,并且也有足够优秀的底子,而且有足够的商业价值,厂商才会愿意重制。

而且,很多原作的玩法和机制已经足够惊艳,或是整体玩法没有与时代脱节。自然,没有必要像某些玩家说的那样,把所有作品都推到重制一遍。

不过有一说一,王阿姨的腿真香,不是,RE2Re的冷饭真好看。

游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(7)

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EA在2016年发行《镜之边缘:催化剂》争议挺大,其中就有关于和前作关系的争议。

很多人觉得,《镜之边缘:催化剂》的剧情框架和部分地标建筑和原作一致,某种程度上,应该算是我们上面说的remake。

而官方的定义则是reboot,重启。

重启这个概念很简单,只保留原作的核心要素和玩法,主人公没变化,但世界观、剧情内容完全重新覆写。

所以,重启这种相比于前两个,就很玄学。

既可以是《战神》(2018)这种与前几部故事藕断丝连的;也有《使命召唤:现代战争》(2019)这种把普莱斯换成fake Brit又各种含沙射影带私货的操作。

游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(8)

但是大多数重启作,还是和前作的世界观没什么关系。

那么,好端端的一个系列,为什么要重启?

从策划和运营的角度看,打破原有的故事,很可能造成与粉丝群体的对峙局面,这是不太合理的方案。

从开发和发行的角度来看,不是说不能做,而是做起来需要不同的开发资源,与更多的成本。员工破事多,老板烧钱多。

但是对于已经写不下去剧本的游戏,还有沉寂许久的经典作品,重启不失为一个重返大众视野,同时催熟新一波发芽韭菜的好方法。

《古墓丽影》就是个很好的例子。前八部正作的劳拉·克劳馥是传统意义上的凤傲天形象,这个女人一对手枪杀得满地西瓜汁,密不透风,没有弱点。

而重启的《古墓丽影》(2013)中,劳拉是个年轻的未经世事的姑娘,她脆弱,但又充满活力与力量,并且随着剧情的发展,大家都能看出来她的成长。

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适时地掏出老IP,重新包装重新演绎,戏里戏外两开花。经典作品抛弃原有的基础,只留个名字与新IP对打,这种魔幻的降维竞争反而把老IP的优势显现了出来——粉丝基数大。

也许有些老粉丝决定不香了,但重启的另一个好处是便于拉新。因为重启作和之前剧情无关,新玩家不用补前面内容的课,老老实实玩新的。

理解新的世界观,老玩家要打苦哈哈;但对于厂商而言,市场财报才是真。《杀手》(2016)和《毁灭战士》(2016)的销售量刺激着华纳和贝塞斯达的前列腺,于是2017年有了《杀手2》,今年有了《毁灭战士:无限》。

当然,本着负责的态度,我们也要承认,重启作也有重到翻车的。《荣誉勋章》(2010)和《荣誉勋章:战士》付出了血的代价,含泪死在了《使命召唤》的面前。

IP出生就是被商人拿来给顾客消费的,就像"大逃杀之杀了又杀"一样,IP也可以杀了又杀。

这种屠宰加缝合的体验,确实不一般。

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可能有些朋友看到这就嚷嚷起来了:

"你说了半天,这些都是正确的废话,什么复刻重启,这些话卵用没有。只有RE2Re那种才能挣大钱。"

你看,不论厂商怎么搞,背后都有一群数据分析师支招。

出发点总没有错,但是预算和重新启用老作品的方式,才真正地决定老IP能否进一步发展。

别扯什么“资本赚得多,就开始拿remastered来敷衍了”。好好看看那些上市游戏公司的年报,哪家不是有赚有赔的?

你看remastered也好,remake也罢,包括reboot,开卖的时候,自己家一定要拎出至少一部全新作品,用数量对冲个体的风险。

游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(10)

而且翻新的作品本身目的是为了挣小钱,缓解资金流紧张。只有重制和大尺度的重启才可以当作是全新作品,视之为扛鼎之作。

资本当然知道如何用重新启用的方式,尽可能把过气IP拖回来,或是在新的平台再捞一笔。资本不比你聪明?

所以,最后的结论其实非常明显。甭管开发商怎么做,用情怀盘活旧IP,继续噶韭菜才是目的。

忽视执行层和游戏现状,满脑子都是学《生化危机2重制版》去remake,那真的是白日做梦。

幻想再浪漫,下沉的市场依然骨感。

不如沏杯热茶,悠哉悠哉地等《最终幻想VII重制版》吧。


游戏首班车怎么选(都是炒冷饭游戏)(11)

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