在系列口碑有所下滑的大环境下,六年磨一剑的《仙剑奇侠传七》无疑担负起了重振《仙剑》的使命。当本作携虚幻4引擎归来,改战斗为即时制后,画面表现力和战斗流畅度都有了很大的提高,最终成为了一款合格的ARPG作品。不过革新也无法掩盖本作的一些问题,它的剧情略显平淡,战斗手感仍有很多提升空间。
神将驰行三界九泉
与前作相比,《仙剑七》在演出上进步巨大。过场对话中的人物,虽然在站立动作上略显僵硬,但神态表情却有了很大的改进。眉宇间的变化、眼睛的转动、随配音不同的口形,与不时的眨眼动作,都让人物生动了许多。而动画中不错的运镜与打斗场面,也为游戏体验加分不少。
本作在时间轴上紧承《仙剑二》,沈欺霜已成为仙霞派掌门“余霞真人”。时值“明庶门”凋敝,女主作为仅存的弟子,意外与身为神族的男主结下了“共生之术”,从此二人必须时刻形影不离。而男女配角也同样被“剧情红线”相连,两人登场即绑定,与主角共同构成了本作的“相守”主题,许多时候,剧情也在为发糖服务。不过本作的人物塑造没什么亮点,男主不谙世事、霸道总裁的形象略显刻板,女主则过于平庸、难寻特点,让人怀疑如此设定是为了方便玩家代入。
脸模有些一言难尽
而主线剧情的结构也有些松散,迟迟没有给出“收集五灵珠”这样的大方向,主角团只是一直在因势而动,记下云游四海的流水账。最初,主线目标是到各地寻找仙兽,但很快变成了八竿子打不着的救矿工,不久又变成了去魔界寻人,一会儿又要去探索九泉……直到游戏终盘反派现身,先前断裂的剧情才会被串联起来——原来所有事情都和反派的计划有关。这让我从来没有感觉主角们“创造”了故事,而是成为了故事的奴隶,一路在被推着走。
另外,本作试图写出一个遍游三界的宏大故事,但仅20小时左右的主线流程,让实际篇幅显得十分有限。对于神魔两界,主角团只探索了其中一角,让人感觉不到三界危机的严峻,最终只呈现出了很小的格局。
还好剧情有许多系列的经典元素,时常能让人感到情怀满满。《仙剑三》中的经典曲目《月迷踪》出现在了潜行小游戏中,重要人物夕瑶曾任春滋泉的前任泉守,海底城中水碧与溪风的神魔之恋也有所提及。从门派的书架上,玩家还可以读到《仙剑二》中锦八爷等御灵的记录,并能收到从前李忆如的冰御灵“蕴儿”。而人气颇高的魔尊重楼,本作里也承担了许多重要戏份,形象塑造比较正面,出场时还会响起人物主题曲的改编版,让我初次听到时激动万分。
剑气仙法退魔惩凶
本作在《仙剑》系列中,首次摒弃回合制,转而采用了即时制战斗系统。
野外战斗时会有简化的瞬时结算
玩家在轻攻击进行到特定阶段时,按下重攻击,可以打出特殊的派生招式,通过消耗魔力,还可以释放技能盘上的剑招与仙术,它们在技能盘上的位置可以被更改,从而更符合玩家按键习惯。
而在通过攻击积攒一管气槽后,角色就可以爆气进入“觉醒”状态,提高攻击力并短暂无敌。而两管气槽所对应的状态,则是“召神”,根据角色的不同召唤武神、剑神等神祇凭依,能够进行大范围普攻,并施展高威力的终结技。
在敌人攻击的瞬间,玩家还可以进行完美闪避,成功后能触发短暂的“子弹时间”,攻击力也会短暂提高,能协助玩家转守为攻。
遗憾的是,不太优秀的手感,让本作本应很“扎实”的战斗体验大打折扣。角色攻击时有着较长的出招动作与硬直,且途中不能被闪避取消。每次被击倒时,角色都要在地上躺整整4秒再艰难爬起,起身后还会有1秒多的时间无法行动,严重影响了战斗的流畅性。
并且,玩家在释放技能时会因伤害而中断。即便技能看上去已经打中了敌人,但如果整套动作没有做完的话,并不会造成实际伤害。而此时,系统则会判定技能“已经释放”,依旧会消耗魔力并进入CD。除此以外,僵硬的空中连击、不够明显的锁定标志等问题,也或多或少影响了我的体验。
“手感”的镣铐会让玩家在BOSS战中难以发挥全力,而 BOSS的超高的血量与伤害,也让许多战斗进一步变得艰难。所幸在多次失败后,游戏会询问玩家是否降低难度。简单模式下的战斗十分轻松,也算是照顾了手残玩家。但是游戏不允许玩家中途更改难度,一旦降低,就再也无法回到之前的难度档位。事实上,我并不想念“普通”难度,因为被虐和虐怪都同样无趣,而简单模式至少还可以让我少受些折磨。
御灵览物天地遨游
本作有着不错的地图设计。当需要大战野怪时,场景往往非常开阔,让玩家能够放开手脚。而到了略显曲折的解谜路线时,场景中就不再出现野怪,使玩家可以专注思考。
不过也会有山洞这样的反例,战斗中还会经常卡住队友
解谜路线中的机关谜题都十分有趣。有的需要玩家利用时间差,有的要操控两队人协助开辟前路,而部署法器的谜题更是设计精巧,为我留下了深刻的印象。一些谜题在细节上也有着令人舒适的优化:在操纵雕像旋转时,游戏特意将可互动距离设计得很远,让操作非常便捷;如果玩家在谜题上花费时间过长,游戏还会出现“跳过”的选项,直接快进到下一个剧情点,有效避免了卡关。
曾出现在《仙剑二》的御灵系统,也于本作迎来了回归。随着主线推进,女主可以收服不同御灵,并通过喂食灵果提升它们的等级,为全队提供增益。不过,只有选择出战的御灵才会激发效果,而未出战的御灵就完全无用,教学中对于这点的解说不够明确,让我在起初错用了“雨露均沾”的培养方式,对资源造成了浪费。
除了练级之外,装备系统是唯一可以提升角色实力的手段。防具需要在商店采买,而武器则可以被锻造与强化。玩家在流程中不需要刻意收集材料,也能打造出符合进度的武器,这也让武器换新的速度通常很快。而强化系统则显得性价比稍低,多数时候都需要玩家额外刷一番材料,还不如用现成的材料锻造新武器来得简单实用。
在大量支线任务与图鉴收集要素外,本作还有着一个休闲打牌小游戏“天地游”。它的规则类似石头剪刀布,AI的行动最初看似难以捉摸,不过玩家在花些时间熟悉后,就能总结出规律,从而推断出AI要打的牌,智商碾压对手。
但这并不意味着玩家可以百战百胜,不同效果的“稀有卡”,也为战局增添了很多不确定性,思考如何利用现有手牌获取更大优势,为“天地游”赋予了更多战术层面的博弈。
可惜的是,能对战的NPC还是太少,可收集的卡牌也不够丰富,让人感觉不过瘾。
值得一提的是,本作在引擎优化上还有很长的路要走。当我用3070显卡机器测试时,一个半小时内游戏就因为GPU崩溃而闪退了三次。换用装有2080显卡的电脑之后,崩溃的问题有所改善,但动画依然会经常出现严重的掉帧,场景切换时加载模型的时间也有些过长。
总评
《仙剑奇侠传七》在情怀与创新上做到了两者兼顾,不过实际体验有些中规中矩。
甜到发齁却略显平淡的剧情让我在中盘前困意频生,还好总会有些情怀辅料让我为之一振;即时战斗让野外遇敌流畅了许多,但BOSS战没能带给我多少乐趣;在设计出色的场景中有不少解谜环节,其中许多细节都有令人舒适的优化;图鉴与大量支线扩充了许多游玩内容,“天地游”的加入也很好的调剂了游戏节奏。
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