那些年,我们一起锤过的皮皮龙与现在互相锤的皮皮龙。

据外国媒体Gamasutra报道,CAPCOM卡普空宣布,旗下的狩猎大作《怪物猎人:世界》的销量已经达到750万套,成为了卡普空有史以来销量最高的一款作品。究竟是什么致使这款游戏销量达到如此高的数量呢?就让我们从这款游戏的起源寻找一下答案吧。

怪物猎人dlc排行榜(追溯怪物猎人的成功之路)(1)

《怪物猎人》是由CAPCOM卡普空研发的一个动作游戏系列,它于2004年3月11日发行了它的第一代(就是名为《怪物猎人》并登陆PS2平台的第一作)。而早在2000年末,卡普空已经开始着手计划面向PS2主机的网络游戏。很快,卡普空就开发了《Auto Modellista》《生化危机Out Break》等游戏,而在发行这样的游戏前,市面上的网络游戏主要还是以《DOOM》、《QUAKE》等游戏为主流。其时,卡普空的一位开发者田中刚在脑海中萌发了一个全新的想法,因为在他留洋学习期间,他就经常和外国同学联机游戏,在此过程中,田中刚深深地感受到欧美与日本关于游戏理解的不同,而他希望开发一款日本玩家和欧美玩家都能接受的游戏。直到2001年夏天,卡普空注册了MONSTER HUNTER的商标,由田中刚担任企划,来负责游戏框架和联机部分,由船水纪孝负责世界观和系统,藤刚要担任监制设计,木下研人担任策划。

初代的怪物猎人在现在看来可能有些简陋

在当时,这款游戏的质量还算得上比较高,但是销量却一直不温不火,这是因为PS2当初的普及量并不大,而与PS2不同,PSP掌机的持有量在2006年左右就达到了一个相当惊人的数字,于是在2007年,第二代的便携版P2G放出之时,《怪物猎人》开始真正地变火了。即使我国当时还存在有游戏机禁令一类的规定,不少玩家依然突破层层阻挠获得了游戏,想必不少人还记得P2G穿着雪山套打轰龙的开场动画吧(小编不会告诉你打野猪王的时候居然给猪车了几次),而小编也在某个任务中真的穿着雪山套遭遇了轰龙,像开场CG一样拿着片手剑的小编自然是…被轰龙哥哥一顿暴锤了。而怪物猎人达到一个比较里程碑级的辉煌时刻应该是怪物猎人P3登陆PSP的时候,(说真的P3的结云套装真的有点好看)在小编初中的时候,上个补习班身边都是成群的小兄弟拿着PSP:“兄弟,来杀一条紧张刺激的雷狼龙吧”,在那个时候去到任何地方,都很可能会见到有一个人手中紧握着一台略显破旧的PSP埋头奋战,而屏幕中,俨然就是怪物猎人与大型怪物厮杀的场面。

怪物猎人dlc排行榜(追溯怪物猎人的成功之路)(2)

当初P3G让小编猫车了十几回的雷狼龙哥哥(要不是我拿的是笨重的铳枪怎么可能被你击倒!)

而怪物猎人自P3得到了巨大的成功后(销量近500万),又陆陆续续地出了一个接一个的续作,登陆了各个平台新的掌机和家用游戏机,小编也陆陆续续地买了这些掌机和游戏,一直摸着石头过河地把一个又一个新的怪物击败,制作了一套又一套的炫酷装备。而猎人们的“玩具”也越来越多,动作也越来越多样,但是我觉得心中一直都有一个更完美的怪物猎人世界:它们是一个生态系统,它们是有生命的,互相联系的,就像游戏过场CG里面一样,就像我第一次玩到《侠盗猎车手4》的时候,被它的NPC系统所惊叹到一样:太真实了,这就是真的吧。

而《怪物猎人:世界》把小编这个梦实现了,它除了画面更高清,人物动作更丰富,物理效果更出色之外,还采用了开放世界,不像以往一样跑到地图边界就不只能在离海十几二十米的地方挥舞大剑了(掩面痛哭)而且也不用频繁地换区读图(虽然读图速度实在慢的像老牛拉车)。这次还多了不少新的怪物(但是数量有点可怜???),并且能够自己发现怪物的生态(通过怪物留下的痕迹追踪怪物,取代了以往靠背版、喝千里眼药、瞎蒙找怪的方法,第一次见到的怪运气不好可能需要十来分钟才能找得到),这比以前只能打开菜单栏读生态文本体验好多了(虽然可能会延长游戏时间),而且怪物的特点也需要更多的观察、狩猎来发现(需要通过追踪、观察、狩猎怪物来获得越来越多的情报,包括可破坏部位、掉落、粗略肉质,并且让追迹更容易。),更令人惊叹的是,在此作当中,怪物之间还有互动(白捡素材还不是美滋滋,“鹬蚌相争渔翁得利”用在这里就非常合适),让任务更有随机性。人性化设计很多,随时出击不说,还可以通过缆车来穿越村落,解决了村庄太大的问题。除此之外,不少地方也体现了对“新猎人”的照顾,比如坑我无数的自动收刀系统,按奔跑过程会自动收刀,虽然说坑了不少老猎人,但是降低了新人的操作量,武器的使用也在一定程度上做了一些简化,方便新玩家熟悉掌握每项武器。还有现在打药磨刀终于可以闪避了,再也不怕被猪车了...

怪物猎人dlc排行榜(追溯怪物猎人的成功之路)(3)

这套猫甲是真滴帅

总而言之,《怪物猎人:世界》是一款吸收了前作不少精华,力求更好并做出巨变的一款诚心之作。想必这也是当初田中刚想给各位猎人的一个真正的怪物猎人世界吧。

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