异度之刃决定版与原版区别(异度之刃决定版评测)(1)

放下手中的Switch,顺带打开了记录游戏时长的相关选项,发现自己沉浸在《异度之刃 决定版》的世界中,已经近100个小时。在这半个月断断续续的游玩后,通关时的心情却显得尤为复杂,有欣喜、有感慨,却也有着无法抑制的烦躁。静下心来,仍有些捉摸不透,为何在通关一款游戏后,有着如此难以名状的情绪掺杂在一起,许是自身的问题,许是夏日里的蝉鸣,许是这个时代的浮躁,又或是与这个时代有些格格不入的JRPG游戏本身。

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《异度之刃 决定版》封面

老酒与新瓶

每每谈到这个话题,我似乎总是有着说不完、道不尽的“苦水”想要倾诉。作为一名被RPG游戏领进门的玩家,这个类型的游戏,对于我个人而言,有着意义非凡的重要性。当然,这也是我最喜欢的游戏类型之一。卓越的人设、优秀的剧情、宏大的世界观、或激昂或婉转或悲情的背景音乐,那些引人注目的故事与人物,总是能够触动内心最深处的柔软。

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插画

10年前,一款由Monolith Soft制作,任天堂发行在Wii平台上的JRPG游戏《异度之刃》,掀起了一阵巨大的波澜。那时的IGN还为该作打出了9分的评价,游戏被无数的媒体和玩家奉为JRPG游戏的复兴之作。这在当时看来,不失为一个极高的赞誉,在那个JRPG游戏被唱衰,越发步入低谷,仅能吸引一些核心玩家的时期。《异度之刃》的出现无异于一针强心剂,让此种类型的游戏,重新焕发了生机。而在10年之后,该作的重制版,又一次出现在了玩家们的面前,似乎也在昭示着,属于JRPG游戏的辉煌,依然健在。

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wii和Switch平台的对比

再次看到这款游戏,既有当初的熟悉,也夹杂着一份陌生。相较于老版偏向欧美写实风格的人物建模,《异度之刃 决定版》则更加符合现阶段玩家熟悉的日式卡通风格。玩过这款游戏的续作《异度之刃2》就会发现,在人物建模的设计上,两者间有着极为相似之处。同原版相比,《异度之刃 决定版》少了些许的棱角多了几分的圆润,不但人物色泽更为明艳,表情更加丰富、细腻。在游戏过场剧情的对话与演出上,也更容易让玩家去解读人物的内心和加强其游戏的代入感。不夸张得说,这款老游戏的“高清化”还原的相当到位。

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然而在这个时代下,有关“RE”(游戏重制)的作品着实不少,前脚刚刚发布的《最终幻想7 重制版》恐怕就是最好的例子。游戏虽然在场景贴图和人物建模两方面都有着明显的提升,但受限于Switch孱弱的机能表现,该作依旧会如同《异度之刃2》在某些场景下,人物建模、贴图会出现严重的模糊。尤其是在TV模式下游玩这款游戏,这种时不时就会“糊”一下的感觉,更为明显。虽然,拿Switch的性能和画质表现,与PS4和Xbox做对比,显得有失公允,或者说是有些痴人说梦。但游戏在画质上的表现,的确劝退了不少本已打算入坑的玩家,算是不小的遗憾。

另外,我也实在找不到合适的词语来形容这款被重制的游戏,思来想去,也只有用老酒装新瓶,更贴切,也更恰当,一如这款游戏所给我的感觉。

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游戏男、女主人公

属于JRPG的快乐和弊端

我曾不止一次在他人面前赞扬过《异度之刃2》的战斗系统,设计得多么有趣、硬核,也不止一次在他人面前吐槽过这款游戏的战斗教学,设计得有多么糟糕。又是“御刃者”又是“异刃”,又是“异刃连击”、“御刃连击”、“融合连击”和“连锁攻击”,不仅复杂、完善而且是极其的硬核,但却被系统教学一笔带过,全凭玩家自行摸索。反过来看,似乎《异度之刃 决定版》的战斗系统,相较于它的续作,简化了些许,实则不然。

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游戏战斗画面

在整个游戏中,战斗系统是游戏最为核心的要素之一。这一点,不单体现在战斗上,还有着许多与之相关的延伸。最直接的受益,就是人物之间的“好感度”,通过不断地战斗,可以增加人物之间的好感度。而在好感度提升的情况下,玩家们就会发现,可以解锁更多有趣的事情。解锁更多次数宝石的熔炼、解锁各种有趣的事件对话、提高连携的攻击力等。一言蔽之,在《异度之刃 决定版》中,许多核心的系统设定都和战斗系统有着极为密切的关联,两者缺一不可,相辅相成下,这款游戏的可玩性,无疑要比许多游戏高很多。

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游戏宝石熔炼系统

比如,游戏中的武器装备系统,按照品质和能否嵌入宝石,划分为了三大类,即:无法镶嵌宝石的灰色普通装备、可以自由镶嵌宝石的蓝色装备和自带宝石的紫色稀有装备。能否装备一个合适的宝石,在很大程度上,决定了玩家人物所能发挥的基础战力。攻击速度的快慢、攻击力的高低,以及各种抗性和属性的攻击等等。至于,能否打造出高品质的宝石,则取决于玩家熔炼宝石过程中,选择人物和队友的好感度。

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游戏人物性格系统

除开装备系统不谈,人物能够解锁的“性格”也同战斗系统,有着非常深的关联。想要解锁人物性格,就必须完成各种不同的支线任务,来达到增加地区友好度的目的。而这些任务,往往大部分是通过玩家讨伐指定地图怪物来达成。地区友好度的提升,则会解锁更多的支线任务,其中就包含了开启人物性格的支线任务。

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殖民地复兴系统

但随之而来的问题是,玩家所付出的精力与时间成倍的增长,这是十分现实的问题,本身JRPG游戏的特点(或者现在也可以看作是缺点)就是线性的游戏方式,以及拖沓的战斗节奏和其复杂的战斗系统,这些早已无法迎合现在越来越快的生活节奏和玩家们的需求。加之游戏如此完善的系统机制,想要做到全部捋顺和开启所有隐藏元素,无疑是需要耗费大量的时间和精力。就拿笔者自身来说,游戏一周目通关,所用时长近100小时,但“6号殖民地复兴”、各人物性格分支、一些人物之间的好感度对话、诺嘭仙人的挑战任务,均未能够全部完成。这些遗憾,也只能留在二周目继续补齐,虽然游戏加入了任务引导的功能,不再担心如同《异度之刃2》般,出现跑错路的情况,但重新推进游戏剧情,来进行相关地区和人物的解锁,其耗费的时间,不言而喻。

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游戏过场CG

不是游戏太过冗长,而是你我需要沉淀

翻了翻早先的文章,发现写下《异度之刃2》已然是两年前的事情,回头仔细再阅读一番,字里行间没有如今的浮躁,反倒是透露着一股对于游戏最初的热爱与美好。或许文笔不及现在的流畅,但情感之真挚,却已是如今所无法企及的。这或许是目前绝大部分玩家的现状,快节奏的生活方式,使我们很难有更多的精力和空闲的时光,花费数个小时,甚至更久去仔细品味一款游戏的好坏,和它想要讲述的故事。

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游戏过场CG

人们都说,现在社会变了,变得浮躁了,随之而来的是人们的心态也变了。对于这样一个到处都充斥着,快节奏生活方式的世界里。游戏也变了,因为要适应这种节奏,它们变得更为直接、变得更为简单、变得更为浅显,虽然游戏的场景和画面变得更为惊艳,变得更为真实。但却再也找不到小时候和玩伴们,一起搓红白机时的快感。游戏往往在把玩了十几个小时,甚至在更短的时间内,摸透了游戏机制之后,一切又都变得索然无味,我们所期待的不过是下一款更为劲爆的,“快餐式”的游戏作品。

这使我不得不开始反思,反思自己是不是因为时代的变迁,而忘记了原先游戏所赋予的美好;反思是不是因为自己的成长,而忘记了玩一款游戏的初衷;反思自己是不是因为生活的忙碌,而忘记放慢脚步,去欣赏路边的风景。或许,你我,在此刻都需要停下……

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对于现在越来越小众的JRPG来说,在这样一个快节奏的年代里,我很感谢《异度之刃 决定版》和《异度之刃2》的到来。虽然游戏不是那么的尽善尽美,游戏画质也真的是让人已经懒得吐槽。但我还是想说,在这样一个年代里,感谢那些仍然坚持着匠人精神的人们,制作出一款如此精良的JRPG游戏。感谢他们的付出与努力,感谢他们仍然还记得,有着这样一群JRPG的游戏爱好者,仍然还在这片单人的“童话世界”上坚守着、等待着它的归来。

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文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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