2007年,随着刺客信条的发布,”教育软件”和“旅游模拟器”大厂育碧正式加入到开放世界游戏的大战之中(话说回来,育碧一开始真的是做教育软件的~)。作为育碧沙盒的开山之作,刺客信条系列累计销量已经超过1亿份,成为了游戏史上销量最高的游戏系列之一。
作为全新的游戏ip,刺客信条1依靠少见的题材、精美的画面和大规模的营销,收获了超过800万份的销量,远超游戏发行商的预想。
在开放世界游戏中,玩家有很大的探索空间,但具体到探索的节奏和顺序,还是操控在制作者手中,制作者既可以像我的世界一样,提供无界的开放世界,也可以像GTA圣安地列斯这样,预设迷雾和限制,让探索范围随着剧情而展开。在刺客信条1中,育碧首创了爬塔开地图的模式,通过攀爬能力掌控玩家的探索过程,并自然的融入到游戏剧情之中(信仰之跃)。
为空旷的开放世界填充内容的工作,困扰着无数游戏开发者们,刺客信条1代虽然创造了精美的城市,但玩家在其中可进行的互动并不多,从某种程度上来说,这还是一个流程远大于探索的游戏。为了解决这一难题,育碧在随后的游戏中进行了各种尝试。
孤岛惊魂2的官方截图,怀念那个4g游戏就能提供广阔开放世界的年代~
在2008年的孤岛惊魂2中,育碧尝试在游戏中加入动态天气、昼夜循环和火焰扩散系统,极大的增强了游戏环境和过程的变数,同时加入了随处放置的血钻等收集品,以及多样的动物,鼓励玩家进行探索。
在2009年发布的刺客信条2中,育碧加入了羽毛、宝箱等收集品,虽然支线任务依旧简单,但令人印象深刻的剧情,以及更丰富的互动,让刺客信条2成为一代人心目的经典,在随后的的刺客信条兄弟会和启示录中,育碧还尝试加入了招募小弟、地产投资、据点建设、塔防等元素。
即使没有信仰之跃,还是要爬塔~
通过刺客信条和孤岛惊魂2的尝试,育碧逐渐摸索出了行之有效的开放世界公式:好题材 好画面 模棱两可的故事以及爬据点 潜行 动作 收集的游戏模式开始逐步形成,孤岛惊魂3的成功,体现了第一代育碧沙盒的成熟。爬塔、狩猎、采集、制造、技能升级等要素的加入让孤岛惊魂3的开放世界既充实,又充满变化。
相对于传统的线性游戏,开放世界游戏的投入要大得多,莎木的例子提醒着我们,不是所有厂商都有能力像CDPR、R星一样慢工出细活的,当游戏制作者们需要成熟可复制的开放世界游戏制作流程时,育碧的公式化沙盒适时出现,为大家指明了方向。于是正当防卫2、3;疯狂麦克斯;消逝的光芒等一系列也套上了公式化的外衣,取得了成功,就连一向重视剧情的黑手党系列,也在第三代转型成为育碧式沙盒(并收获了一大坨吐槽)。
爬完了育碧的塔,换个游戏,继续爬塔。
公式化沙盒的最大弊病,在于游戏流程过于重复,形形色色的内容浮于表面,处处提醒着玩家,我做了很多,快来围观吧。玩家的探索,本是自主行为,但在现有的大部分开放世界游戏中,却成为游戏制作者引导或催促下的流程,本应自主的玩家,也在这千篇一律的游戏过程中,成为游戏制作者手中的提线木偶,刚见时新鲜,玩多了,也就腻了。
不过,虽然公式化沙盒备受吐槽,然而,余还是独爱育碧游戏中的阴谋论与文化气息,毕竟穿越回古代,在旅行的同时成为一名正人君子的体验可不常有,快餐就是那么吸引人啊~
虽然任务重复,但育碧在环境塑造上确实有一套,看门狗1的城市是我玩过的开放世界游戏中,最富现实世界摩登都市感的一个,也许这就是来自摩登都市芝加哥的魅力吧~
未来的开放世界游戏,何去何从?是创造新的模式,还是创造新的公式?R星在探索,育碧在探索,CDPR和B社等也在探索,也许我们会见到新的模式,也许我们会见到新的公式,但最终,我们都将回到现实,成为地球online中一个无足轻重的npc。
最后,以一张时间轴结束本次流水账(不可能面面俱到,内容仅限于知名都市题材的开放世界游戏,不包括古代和荒岛、废土题材的开放世界游戏)
连载目录
「游戏档案」开放世界游戏简史——1.开放世界游戏的诞生
「游戏档案」开放世界游戏简史——2.改变世界的老司机
「游戏档案」开放世界游戏简史——3.模仿者与同行者
「游戏档案」开放世界游戏简史——4.“公式化沙盒”的崛起
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