提到SE这样的国外大牌游戏发行商,国内电玩玩家们心中一定会浮现出很多印象。除了有推出单机、网游和手游,玩家对他们的漫画攻略本,还有玩具品牌也不陌生。说到完美世界,国内电玩玩家最深刻的印象肯定就是PC网络游戏的开发商、运营商。

国内、国外的游戏公司起步的时间不一样,发展环境和面向的市场不一样,采取的策略做法不一样,带给玩家的印象自然也不相同。主机业务在国内长期缺席,PC单机游戏发行没落已久,这种现实是国内游戏企业给玩家印象相对单一的直接原因。随着PS4和Xbox One行货正式发售,整个游戏市场正朝着更多样的方向发展,玩家们过去的印象也会随着行业的发展慢慢产生变化。

完美世界在游戏机解禁之后表现十分积极,迅速设立了主机游戏发行部,负责主机游戏的开发、引进和运营业务。已经上线的《无冬OL》和即将和大家见面的《星际战甲》是主机游戏发行部努力的成绩。在一个正规的主机游戏市场,第三方发行商的重要性不言而喻。毕竟独木不成林,第一方要和第三方一起努力,才能让玩家体验到更多更优质的游戏,把市场做大做强。那么第三方是怎么看待国内主机游戏未来的?现在具体是由哪些人组成、在做什么样的工作呢?带着这些问题,电玩巴士造访了完美世界位于上海的主机游戏发行部,来认识一下这个熟悉的陌生人。

完美世界主机游戏发行部位于上海陆家嘴软件园。负责人是顾黎明先生(Sam Gu)。

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Sam的简历。

“核心玩家的俱乐部”

记者:请介绍一下主机游戏发行部的情况和团队吧。

Sam:完美世界是比较有前瞻性的,非常注重先发优势。2013年自贸区刚刚成立,我们就在思考游戏机能给中国市场带来什么样的变化。2013年10月,完美正式建立了主机游戏发行部。我就是第一个成员。

出于对主机游戏的认可及先发优势的考虑,公司筹备建立了这么一个团队。我本人早先做过创业公司,在纳斯达克上市了。随后在微软、互联网行业工作,做过一些创新产品和方案。后来和完美的高层接触,我觉得游戏机是一个很好的平台,结合了内容、互联网和人群,是一个很典型的互联网环境。团队建立后,我们一直在努力吸引不同的人才。上海有一个明显的优势,就是国外做主机游戏的公司基本都在上海,比如育碧、EA、2K、Capcom等。上海有主机游戏行业的人才储备。到目前为止,我们团队已经有几十人,包括运营、市场、发行、商务等部门。我们的人才都有专业的背景,效率是挺高的。去年的《无冬OL》是微软Xbox One在中国的唯一一款第三方首发的游戏。这也证明了团队的能力。

记者:团队对主机游戏的偏好,经历呢?

Sam:我本来也是一个主机玩家。不仅仅是我个人,我们团队就像是一个主机游戏核心玩家俱乐部。有的对NBA、FIFA这些球类游戏非常熟悉;也有的非常擅长《星际战甲》这种射击游戏;还有喜欢日系游戏的同事,之前带着PSP去上学的玩家(编注:还是汉化组的妹子),就是为了玩游戏选了日文专业。这么一帮人聚在一起,可以分享很多对于这个市场的认知。

还有一个好玩的事情,《无冬OL》运营团队,有一个小伙子。在去年我们做游戏玩家测试的时候,他带着女朋友一起过来体验游戏,提了非常非常多的意见,对《龙与地下城》也很熟悉。于是我们就向他发出了邀请,他义无反顾的辞了职就过来了。

团队基本上都是主机核心玩家,虽然年龄层次不一样,但对市场是熟悉的。因为是发自内心的喜欢,因为从小有这个情结,大家有很高的工作热情。

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主机发行部的顾总。

主机游戏发行的标准

记者:那像这样的团队,是怎么选择接下来完美要在国内发行的主机游戏的呢?

Sam:这么多年来,国内还是有一批骨灰级的主机游戏玩家。对于主机游戏发行,我们内部有一个评测标准。首先要看游戏在中国范围内玩家的喜爱接受程度。当然,会优先选择大作。第二、我们会看重和这家CP合作的融洽性。中国市场也不小,我们会针对中国市场做一些修改,这时候和CP之间的信任就很重要。同时和CP的合作会有延续性,会一款两款这样合作下去。第三、我们一直在积累用户。目前主机用户的数量还没那么大,还需要一个积累的过程。现在这个市场是国内CP和内容不足的,所以我们会细分用户市场和需求。对于用户的喜爱偏好,我们希望有深入的分析。这个不是一天两天就可以做完的。最后要匹配完美的风格。我们会从这四个纬度去判断一个游戏。

记者:《无冬OL》和《星际战甲》都是主机上的网络游戏。那么,对于主机玩家偏好的传统游戏,主机发行部是什么态度呢?

Sam:我们也会考虑传统游戏。枪车球这样的游戏确实是主机游戏的主流。优质顶尖的传统大作都在大厂商手上。和他们的合作还需要一些时间。我们的互补性是很强的,我们在中国市场的渠道、推广有很大的优势。双方都在为这种合作努力。我们也希望在将来能推出这种作品。

主机版的《无冬OL》和《星际战甲》在海外都取得了巨大成功。对于主机人群,可能是一片新的蓝海。

记者:除了一些大作、F2P的网络游戏,主机上还有一些质量不错,有一定传统支持者的游戏,比如之前PS4上推出的《罪恶装备》。会考虑这样的作品吗?

Sam:完美目前也在关注类似的游戏,现在还不太方便说。

在国内,阻碍单机游戏市场的有两个因素。中国单机版游戏的发行时间点会比国外滞后,很多玩家可能会从海外渠道拿到游戏。第二个就是中国实体销售的渠道还完全没有建立起来。不像北美市场。所以我们会按照实际市场的节奏来安排。

记者:国内实体应该会更重视电商渠道。纯数字的游戏可以将价格定得更低更合理。国内其实也可以主推纯数字版的游戏。目前主机上独立工作室游戏很受关注,纯数字的,偏重单机体验的独立工作室游戏,有没有纳入考虑呢?

Sam:其实《星际战甲》也是一个独立工作室游戏。(你说的)那种独立工作室游戏,风险会高一些。我们也有兴趣,之后也许会有一些作品陆续推上来。目前中国的独立工作室游戏才刚起步,大部分的独立工作室游戏都在海外,他们还需要一个本土化的过程。

记者:这个就需要发行方去帮他们做本土化了。

Sam:对,这个需要我们去帮他们做。独立工作室游戏这块,首先你需要一个慧眼,去把他挑出来。我们有一个团队在做这方面的工作。第二就是风险会比较大。第三个就是本土化的承受能力。这些游戏做数字版成本可能会低一些。我们也在争取,看下半年或者明年,有没有机会推出一些。应该说是可遇不可求的。

记者:玩家经常有各种意见,比如我们要什么什么游戏之类的。发行部有去收集这类的消息吗?

Sam:有。我们也希望尽快把国内外的好作品带进来。但这都是需要时间的。国外游戏主流的是日文和英文,一般情况下,他们先把这一版做好,才会考虑其他语种。如果签下来,这个游戏在国外发行很成功,那么在国内还是有机会的,如果国外发行不成功,风险就很大了。

记者:国内的CP通过主机平台,也可以把游戏铺到海外去。这方面的话,主机游戏发行部有什么动作呢?

Sam:我觉得这是一个过程。国内的CP制作主机游戏,往往是第一次。无论是引擎,策划、题材、美术,和国外相比,都有提升的空间。我们鼓励,也希望和他们一起成长。我们希望现在制作的游戏先在本国立足,奠定一定的基础,再去推向全球。

记者:《星际战甲》是接下来一个比较重要的项目。接下来的半年、一年,还有哪些项目呢?

Sam:下半年到明年,我们有几个游戏将推向PS4和Xbox One两个平台。会有国内玩家非常熟悉的IP。在枪车球、家庭娱乐游戏这块,我们会引进一些作品。

记者:有体感类游戏吗?

Sam:体感我们会考虑的。

记者:目前国行主机的销量在数万台的水平。不过国内也有许多港版日版的机器。这个市场真实保有量,发行部是怎么估计的?

Sam:我们很难估计市场上的销售量。主要看两个主机的销售能力。对于我们来说,希望推出好的游戏,来带动主机的销量。

记者:恩,以上都是比较长期的说法。中短期,具体的内容有吗?

Sam:下半年会有具体的消息公布。

记者:去年CJ是公布了三个游戏的名称。但是没有更进一步的消息和体验。

Sam:这个下半年会有具体消息。

国内主机游戏市场的难处和未来

记者:关于引进一款海外游戏,具体的流程步骤,难处是什么?

Sam:其实发现好游戏不难。难的是怎么进行合作。中国市场目前还是比较小。所以我们的难点在于怎么和他们进行合作。国外市场有上千万台的保有量,而国内几万几十万台的保有量,我们需要说服他们来中国市场。

记者:欧美的市场是比较大的。他们的大作,像《横行霸道5》在美国就可以卖上千万份。但在日本,日本游戏的销量规模就不是那么可观。那日本的重视程度是不是要更高一些。

Sam:日本对于新兴市场的投入会比较谨慎。目前中国的主机市场不像网游手游市场那么成熟。主机市场他们也在观望。

记者:SCE近几年推出中文游戏的积极性还是比较高的。虽然主要是在香港和台湾。玩家对他们的评价很高。现在确实更多是SCE在说服第三方,同时把第一方游戏做中文化。完美主机发行怎么让玩家产生一个预期? 会不会直接听取玩家的意见?

Sam:我们的角色和SCE还是不一样。我们是第三方,会结合自己的能力,尽量满足玩家的需求。

记者:如果国内保有量达到了百万台,那时候完美主机发行的策略、做法会是什么样子?

Sam:我们的主战场会是网络游戏上,会在这一块深耕。主机保有量上去了,对我们来说会更有利。

记者:F2P也有良心和挖大坑的区别。怎么把握主机玩家对于这两者判断的标准,怎么找到一个平衡呢?

Sam:大家可能对F2P的做法有一些不同的声音。我们做的是一个健康的F2P环境。比如《星际战甲》就是比较良心的。我们引进它就是觉得它能够真正的吸引玩家,让玩家觉得物有所值。

随着主机保有量上去,主机用户的需求也会多样化。我们的投入也会更大。现在主机市场开放不到一年,大家还是不能着急,要有一个培育市场的心态。

我们有投入,我们也有信心,相信这个市场会变得更好。

记者:玩家还需要有耐心。

Sam:玩家也需要和我们一起成长。

记者:恩,这个信心是很重要的。因为没人知道国内的主机游戏市场会发展成什么样子。我们也希望用户能有这样的信心。

员工和工作环境

随后我们又简单采访了下部分在办公室的员工。来听听他们的游戏经历,以及对游戏引进的期望吧。

第一位是市场业务的同事小L。作为86年生人,之前做过广告和页游手游的开发。他表示自己的游戏经历应该比较普遍。90年代,小霸王和PS很是流行,这些都有玩。进入2000年,更多是玩《星际争霸》《魔兽争霸3》《石器时代》等PC游戏,网络游戏。这个时候开始,国内大环境下游戏机慢慢不是那么流行了。对当时的穷学生来说,游戏机还是比较贵,难以接触到的,不像PC。尽管如此,对主机游戏的喜爱还是一直存在。最终幻想X,12看到CG很喜欢,哪怕自己玩不到。到06年往后,随着经济条件慢慢改变,后来又把游戏机捡了起来。他认为玩游戏还是很容易受周围环境影响的。游戏机的价格这么多年基本上持平,但是随着收入上升,版权意识加强,普及程度会越来越高。

在PS2的世代比较喜欢JRPG,但到了PS3世代,就更喜欢战神,神海,最后生还者这样有电影化感觉的作品了。关于最希望引进的游戏,自然就是3A的大制作游戏。比如PS4之后的神海4。相比网络游戏,3A大制作是最能代表游戏机的,是最核心的魅力。

说到在主机游戏发行团队和网游页游团队的不同。他表示,国内手游页游赚钱,主机游戏才刚刚起步,还没有赚钱。为什么一些有资历有实力的人来这个团队,主要就是因为认可主机游戏,希望成为推动主机游戏在国内发展的先驱。

第二位是测试部门的同事小Z,他从毕业开始就从事游戏QA工作,已经有六七年的工作经历。一开始是在进行主机游戏开发外包的公司,参与过NDS,PSP,PS2,PS3平台游戏的开发。后来在CCP(主要作品EVE ONLIE)就职,熟悉FPS类型,以及索尼平台的技术标准和流程。

也是在上一年年末,完美推出《无冬OL》后,他感觉拿出大型MMORPG的完美比较有诚意,在主机游戏方面有投入和志向。同时这个岗位比较适合自己,于是就过来了。

虽然游戏玩得很多,但称不上很重度。最早是在PS初代上,经常和朋友一起出去包机玩实况和格斗。现在最希望引进的,比如血源这样的一线的大作。再就是能够大家一起玩的,体感的,能够合作的游戏。

主机发行部一瞥

接着我们参观了一下完美世界上海主机发行部的办公场所。和大家一起来看看。

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完美世界上海主机发行部前台,妹子都躲起来了。

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会议室。

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员工休息区

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测试部门同事的工位。

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办公区的测试机。

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员工自用的PS3和游戏。

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不同风格的手办。

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部分的藏书。

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这可是本老古董。

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