一款暗黑风格的卡牌游戏(这个融合了MOBA元素的卡牌游戏)(1)

端午假期,我玩了一段时间NExT Studios发行的新游戏《螺旋风暴》测试服。

如果你对这家腾讯旗下主打独立风作品的工作室有印象,应该会记得NExT在过去的两三年间,做出过不少口碑优秀的“小爆款”,比如最近的合作冒险游戏《只只大冒险》,还有解谜类的《彩虹坠入》《疑案追声》,在Steam上都是“特别好评”或者“好评如潮”。

一款暗黑风格的卡牌游戏(这个融合了MOBA元素的卡牌游戏)(2)

而除了这些小而美的单机作品,NExT的产品线上,也有两款在尝试休闲竞技玩法的多人游戏:格斗游戏《金属对决》,以及卡牌类的《螺旋风暴》,后者刚刚在今天上午开放了不删档测试,由极光计划发行。

在《螺旋风暴》里,NExT尝试把CCG卡牌和MOBA类的玩法结合在一起。如果说得更直观一点,就是在《皇室战争》(CR)的策略基础上,加入了手游MOBA的轮盘操作。

《螺旋风暴》最基本的玩法和CR相同:玩家从自己的卡组中抽取手牌,花费随时间增长的法力值将其打出去,召唤单位或是释放技能。

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但在这个游戏里,你要操控的不是一个用来出兵的“基地”,而是一个像MOBA游戏一样可移动的英雄。在召唤单位或者释放技能的时候,很多操作都不是指向性的,玩家需要手动拖动轮盘,控制技能的释放方向和单位产生的地点。

比如瞄准你要释放一个火球术,需要预判敌方的走位,同时对手也可以通过移动来闪躲。

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在这个基础上。游戏设计了四个系统差异很大的阵营:耀阳、落暮、破晓和幽夜。每个阵营目前有两个不同的英雄,和自己阵营的卡池,但英雄的基本技能是不一样的。

比如初始英雄加利亚,就是个教学性质的“平A英雄”,会在一开始教玩家除了 “按费拍怪”以外,还可以通过普通攻击来直击对手英雄、解决战斗。

随着游玩时间变长,会逐渐接触到不同的Build,有的会围绕召唤物或是固定建筑,有的则重点放在特殊机制(如隐身)和直伤法术上。而选择靠哪种方式来赢得战斗,取决于玩家自己构筑的牌组。

你可以依靠海量的廉价单位淹没敌人:

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或者抛开随从自己上场,还有类似“OTK”的打法,在被压低血量后一刀入魂完成反杀:

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来自taptap用户@尹禾_Lee

这个“双系统并行”的设计让人感到新鲜的地方,就是让玩家在“打牌”的时候也有一定的操作互动感。

正如游戏的官方简介里有一句描述:“策略与操作并重、强调手眼协调并预防脑部退化”。

“预防脑部退化”这个词看上去很有意思——特别像为反应不行的游戏老年人准备的。事实也是如此,游戏里卡牌和MOBA要素的结合比例,取决于你选择的阵营和Build。

但玩家的游戏过程,还是以对“牌序”和“场面”的考量为主。像走位躲技能、预判释放AOE这种“操作”层面,不能或缺,但也没那么关键,很少会出现MOBA类里错过时间窗口就完全无法弥补的情况。

《螺旋风暴》属于MOBA玩法的那部分,意义可能是让对局双方始终保持着一个比较频繁的即时互动。

卡牌游戏有“自闭卡组”的说法,也就是互动率非常低的套牌,打着打着容易变成“你拍一我拍一”。而在加入MOBA要素之后,《螺旋风暴》里即便选择了一个牌序比较定向的卡组,也需要玩家在放技能和拍怪的时候做出不那么公式化的操作。

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再强力的卡组,技能还是要靠自己去瞄的

这可能就是“预防脑部退化”这个说法的意义所在。

不过,游戏里这些“对抗操作”虽然有一定强度,但因为一局游戏的时长在三分钟左右,玩家感觉到压力就可以放下了。可以看出开发者想要主打的使用场景,是诸如等车、排队、坐地铁这些比较碎片的时间。

从测试阶段的玩家反馈来看,《螺旋风暴》玩家普遍还是在创意上认可了这种玩法的。加上游戏的卡牌是固定数值,不像CR一样有针对单张卡牌的战力提升,付费模式比较单纯(开包集卡),也一定程度上提升了玩家的友好度。

而游戏也有需要进一步优化的部分,比如今天不删档测试开服以后,新玩家都和测试玩家一样提到了“Build平衡”的问题。

目前《螺旋风暴》的卡池有数百张,包括了从随从、法术、机关、结界在内的多个种类,理论上能够组合的Build非常多。

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有些卡牌还有和NExT其他作品的联动

但因为卡组只能带八张,部分单卡之间的克制关系会非常明显,具体到玩家身上,就是容易被某张针对性卡牌打崩,某个特定Build的游戏体验会浮动很大——这其实是卡牌游戏的老问题,但对于玩法元素更复杂的《螺旋风暴》来说,开发者对此进行调整的成本可能会更高。

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TAPTAP上的玩家反馈基本都提到了需要进一步调整平衡性

总的来看,《螺旋风暴》是一款非常“NExT”的NExT作品:早期以一个特殊的创意点作为驱动(就像在《疑案追声》是“声音”),然后围绕这个点做出更好的呈现效果。《螺旋风暴》的重点,就是把MOBA元素融入到卡牌系统时,努力让玩家在打牌的时候也有“即时互动”的爽快感。

不过作为一个多人游戏,这种设计的调整难度是肉眼可见的:从对局内玩家对这种互动的体验感,到对局外Build的深度和平衡性,都依赖开发者的持续修改。如何在这方面做得更好,或许是NExT需要在之后一直努力的地方。

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