触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
最近我终于鼓起勇气尝试了《空洞骑士》。这部作品一直被称为类银河恶魔城和2D类“魂”游戏里的翘楚,但我一直敬而远之,因为我对2D动作以及横版跳跃游戏极不擅长。之前很多人说并不算难的标准“跳跳乐”游戏《奥日与黑暗森林》,对我来说都十分折磨。
事实证明,我的《空洞骑士》开荒之旅的确充满痛苦。在拿到合适的护符和梦门传送之前,漫长的跑尸路程和沿途悲惨的跳跳乐,仿佛让我在玩有“魂1”篝火机制的“魂2”,一些Boss更是能轻松揍我两小时以上。老“魂”系受害者的经验对似乎更考验反应和操作的2D战斗和跳跃关卡没多大帮助,唯一的好处大概是我的神经早已饱经磨砺……
当然,也像所有类似的游戏那样,虽然绝望的时刻很多,但真正让我“破防”到几乎玩不下去的,并不是高血压地图或者Boss战,而是被剧情击穿的瞬间。
我有很多朋友都玩《空洞骑士》,同人社区里也常出现和其他“魂”系游戏之间的联动,所以我早就被剧透了个七七八八,主要人物也混了个脸熟。但在亲自受过了那些苦、丢过了那些人之后,当小骑士迈着小碎步跑到蓝湖岸边,沉默地坐在奎若身旁,我还是放下手柄,任由一路上所有的委屈和触动随着泪水涌出。没有背景音乐,没有多余的对白,只有澄净的蓝色和水波声,连UI都自动隐去的时刻如此纯粹而珍贵,让人根本不愿进行任何操作。
何况那场景那么美,告别感又那么强,唯一不心碎的方式只有走出去之后永不回头。而且你知道,最后的那一段路,最困难、最艰苦、最残忍的路只能自己一个人走,就恨不得永远留在那里。
最宁静祥和的场景竟然让人最意难平
很多人说,能从奎若身上看到“魂”系列里索拉尔的影子,或者洋葱骑士的影子。我觉得他们还是挺不一样的,奎若似乎内敛一点儿,更像个思想者。但他们身上的确有那种在情绪上让我无法割舍的共性。
在水晶山峰见到奎若时,他俯瞰小镇,感慨那里的居民无法理解世界的广阔。而我彼时被蚊子狙神、激光刺猬和尖刺长廊折磨得生无可恋,心想这种破烂地方哪里都能死,那份广阔不要也罢。但回头看时,发现他发自内心地欣赏着风景的辽远与美丽,发自内心地认为所见皆为奇迹,而小骑士,不管多菜、多丢人、死了多少次,依旧是这份奇迹中最动人的部分……
类似的事情也发生在《暗黑地牢2》里。人物故事是这一部中我最喜欢的新要素,而在麻风剑客剧情的最后一章中,这个身染重疾,活过谋逆,拖着断剑离开自己王国的前代国王,在将目光投向远方时,竟然“惊讶于世间的美丽,感激于自己所蒙受的祝福”。在那种黑暗压抑的世界观下,如此明澈的视野实在令人讶异。这和盲目乐观或者隔靴搔痒的鼓励是有区别的,更反映出的是人心底层的善念和纯净。能用寥寥数语塑造出一个如此耀眼的人物,多难啊。
这种类型的人物往往会成为我的软肋,会让我将不想继续的游戏继续下去,或者让我走上本不想走的更辛苦的道路。也许是因为,在这种处处险恶的“受苦”游戏中,甚至在现实中,我其实很难自发地获得精神能量。我通常是最缺乏意义感、最容易放弃的那一个。我只能从别人的追求中看到值得追求的东西,也只能从别人的眼睛里看到值得欣赏的事物——或者认为这些人本身值得欣赏。因为这些美好的角色存在,因为他们身体力行地不断让我相信“这一遭值得”,我才会觉得踏上旅途并且坚持下去是有意义的。
何况,如果为了达成一些特别困难的结局而多受苦,也一定是因为曾和他们分享过,从他们眼中看到过这些早已衰败的世界中最美的景象。为了留存这些共同见证过的风景,是值得付出一切的。
我也很喜欢严厉的小姐姐
当然,实际操作起来,选艰难的道路是一回事,太菜了过不去是另一回事。受苦之旅还在继续,我只希望我有生之年能跳完通往“真结局”的地狱跳跳乐……
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